Russian

# This is the Russian String Table file for FreeOrion
#
# Translators:
# * andreiwsa
# * Max Koloshnitsyn <black_owl(at)mail.ru>
# * cjckem at gmail.com
# * nikqz nikqz@mail.ru
# * Bestary (lynx.bestary@gmail.com)
#
# Notes: to avoid potential conflict with functional keys in other files, do not
# make any stringtable keys beginning with "FUNCTIONAL_".
# New Sitreps priorities should be added to
# `default/customizations/common_user_customizations.txt`.

# semi-randomly collected characters to force font code page loading
# 肛門オーガズム
# åřžßąłżęЗыдШит
# 를와ẵừổ
# جامعة
# یای مجهو


##
## Common phrases
##

OK
ОК

APPLY
Применить

CANCEL
Отмена

DONE
Готово

SAVE
Сохранить

DELETE
Удалить

OPEN
Открыть

OR
или

YES
Да

NO
Нет

# Used as a placeholder for unexpanded content in the combat log window.

EMPIRE
Империя

PLAYER
Игрок

HUMAN_PLAYER
Человек

AI_PLAYER
Компьютер

ADD_AI_PLAYER
Добавить компьютер

OBSERVER
Наблюдатель

MODERATOR
Модератор

NO_PLAYER
Нет роли

NO_PLAYERS
Нет игроков

NO_EMPIRE
Нет империи

DROP_PLAYER
Сбросить

ALL
Все

NONE
Нет

RENAME
Переименовать

ENTER_NEW_NAME
Введите новое имя

ERROR
ОШИБКА

RESET
Рестарт

NEXT
>

BACK
<

LAST
В конец

PAUSE
Пауза

PAUSED
На паузе

RESUME
Продолжить

DIFFICULTY
Сложность

X
Х координата

Y
Y координата

INVALID_POSITION
Недопустимое положение

# Name for a newly created general purpose fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_FLEET_NAME
Флот %1%

# Name for a newly created general purpose fleet when no uniqe number could be
# created.
NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Флот

# Name for a newly created monster-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_MONSTER_FLEET_NAME
Стая %1%

# Name for a newly created colony-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_COLONY_FLEET_NAME
Поселенческий флот %1%

# Name for a newly created reconnaissance-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_RECON_FLEET_NAME
Разведывательный флот %1%

# Name for a newly created troop carrier only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_TROOP_FLEET_NAME
Десантный флот %1%

# Name for a newly created bomber only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_BOMBARD_FLEET_NAME
Флот бомбардировщиков %1%

# Name for a newly created combat group group fleet. This includes battleships,
# bombers and troop carriers.
# %1% represents a unique number.
NEW_BATTLE_FLEET_NAME
Военный флот %1%

# Name for a newly created planet.
# Suffix bears some explanation:
#  - Planets are grouped for asteroids and non-asteroids.
#  - Suffix is a roman numeral, with additional rules for asteroids.
#  - The roman numeral is a rank for proximity to the center of the system,
#      in relation to other planets in the same group.
#  - For asteroids, the suffix starts with a localized NEW_ASTEROIDS_SUFFIX.
#      If any other asteroids are in the system, the roman numeral is appended.
# %1% name of the system this planet is created in.
# %2% suffix for this planet

# The label pre-pended to a new asteroids naming suffix

EMPTY_SPACE
Глубокий космос

UNEXPLORED_REGION
Неисследованная область

UNEXPLORED_SYSTEM
Неисследованная система

BOMBER
Бомбардировщик

INTERCEPTOR
Перехватчик

DEFAULT_EMPIRE_NAME
Империя землян

DEFAULT_PLAYER_NAME
Игрок

MONSTER
Монстр

PASSED
<rgba 0 255 0 255>(ПРОШЕЛ)</rgba>

FAILED
<rgba 255 0 0 255>(НЕУДАЧА)</rgba>

ALL_OF
Условия:

ANY_OF
Любое из условий:

DUMP
Дамп данных для отладки

UNOWNED
Ничей

NOWHERE
Не может быть произведено

# Prefix to use for menu items that will open a pedia entry
POPUP_MENU_PEDIA_PREFIX
'''Помощь: '''

GENERAL
Основное

TEST
Тест

BALANCE
Балансировка

CONTENT
Галактика

MULTIPLAYER
Мультиплеер

##
## Major errors
##

ERROR_SOUND_INITIALIZATION_FAILED
'''Не удалось инициализировать аудиосистему OpenAL.
Проверьте лог-файл для получения более подробной информации.
'''

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_[1-MANY]_ITEMS translation entries.
FORMAT_LIST_DEFAULT_PLURAL_HEADER
Имеются:

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_0_ITEMS translation entry.
FORMAT_LIST_DEFAULT_SINGLE_HEADER
Есть один:

FORMAT_LIST_DEFAULT_EMPTY_HEADER
Отсутствует.

# Used as a prefix for the FORMAT_LIST_[0-MANY]_ITEMS translation entries.
FORMAT_LIST_DEFAULT_DUAL_HEADER
Имеются:

FORMAT_LIST_1_ITEMS
%1% %2%

FORMAT_LIST_2_ITEMS
%1% %2% и %3%

FORMAT_LIST_3_ITEMS
%1% %2%, %3% и %4%

FORMAT_LIST_4_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4% и %5%

FORMAT_LIST_5_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5% и %6%

FORMAT_LIST_6_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6% и %7%

FORMAT_LIST_7_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7% и %8%

FORMAT_LIST_8_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8% и %9%

FORMAT_LIST_9_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9% и %10%

FORMAT_LIST_10_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10% и %11%

##
## Build Projects
##

PROJECT_BT_STOCKPILE
Поставка ресурсов

PROJECT_BT_STOCKPILE_SHORT_DESC
Переносит очки промышленности в резервы империи.

PROJECT_BT_STOCKPILE_DESC
'''Очки производства, переданные с помощью [[PROJECT_BT_STOCKPILE]], добавляются к имперским резервам. Можно указать сумму перевода и как много раз должна повторяться передача.

Только очки промышленности, поставляемые из групп снабжения (и не включенные в имперские резервы) могут быть направлены в [[PROJECT_BT_STOCKPILE]].

Все не потраченные очки ресурсов переходят в имперские резервы (но не более верхнего предела), не важно, есть ли [[PROJECT_BT_STOCKPILE]] в очереди на производство, или нет - она лишь гарантирует отправку необходимого количества ресурсов в резервы, когда все очки производства полностью расходуются очередью производства, без излишков.

Пример: империя хочет перенести очки промышленности из главной группы снабжения в одну из второстепенных, где эти очки не производятся. Для этого сперва очки нужно запасти в основной группе снабжения, где они образуются. В основной группе производится 100 очков промышленности за ход, а верхний предел резервов - 10. Производственная очередь требует 120 очков за ход, следовательно все имеющиеся у империи мощности будут уходить на неё.
Чтобы иметь возможность передать что-либо нуждающейся группе, нужно внести в очередь на производство 10х [[PROJECT_BT_STOCKPILE]], поместив эти элементы в самый верх. Они должны производиться в основной группе снабжения, где наличествуют очки производства.
Так как [[PROJECT_BT_STOCKPILE]] расположена выше остальных элементов очереди, её финансирование гарантируется, следовательно резервы империи будут точно пополняться на 10 очков производства за ход. Для стабильной, постоянной передачи ресурсов, число повторений для [[PROJECT_BT_STOCKPILE]] устанавливается 99.'''

##
## Predefined Ship Designs (located in default/scripting/ship_designs/)
##

SD_CARRIER
Лёгкий авианосец

SD_CARRIER_DESC
Авианосец, предназначенный для защиты других вооруженных судов. Способен запускать эскадрильи перехватчиков.

SD_CARRIER_2
Авианосец флота

SD_CARRIER_2_DESC
Авианосец, предназначенный для наступательных действий флота. Оснащён эскадрильями перехватчиков и электромагнитным орудием.

SD_SCOUT
Разведчик

SD_SCOUT_DESC
Маленький, дешевый, безоружный корабль, спроектированный для разведки. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_2
Радиолокационный разведчик

SD_SCOUT_2_DESC
Маленький, дешевый, безоружный корабль, оснащенный улучшенным [[metertype METER_DETECTION]], предназначенный для разведки и исследований. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_3
Сканирующий разведчик

SD_SCOUT_3_DESC
Маленький, дешевый, безоружный корабль, оснащенный улучшенным [[metertype METER_DETECTION]], предназначенный для разведки и исследований. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_SCOUT_4
Сенсорный разведчик

SD_SCOUT_4_DESC
Маленький, дешевый, безоружный корабль, оснащенный улучшенным [[metertype METER_DETECTION]], предназначенный для разведки и исследований. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ENG_SCOUT
Энергетический разведчик

SD_ENG_SCOUT_DESC
Маленький и быстрый безоружный корабль, предназначенный для разведки и исследований. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]

SD_SMALL_MARK_1
Корвет M

SD_SMALL_MARK1_DESC
Маленький, дешёвый корабль с электромагнитным орудием. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_MARK_1
Фрегат Ms

SD_MARK1_DESC
Фрегат с электромагнитным орудием. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_1
Крейсер Ms

SD_LARGE_MARK1_DESC
Крейсер, оборудованный для длительной независимой работы, с улучшенными орудиями и бронёй. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_2
Крейсер Lz

SD_LARGE_MARK2_DESC
Крейсер, оборудованный для длительной независимой работы. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_3
Эсминец Ms

SD_LARGE_MARK3_DESC
Эсминец, спроектированный для нужд флота. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_LARGE_MARK_4
Эсминец Lz

SD_LARGE_MARK4_DESC
Эсминец, спроектированный для нужд флота, с улучшенными лазерами и бронёй. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_OUTPOST
Роботизированный аванпост

SD_ROBOTIC_OUTPOST_DESC
Предназначен для создания аванпостов в отдалённых системах.

SD_ROBO_FLUX_SCOUT
Поточный разведчик

SD_ROBO_FLUX_SCOUT_DESC
Быстрый разведывательный корабль предназначенный для скрытного передвижения.

SD_ROBO_FLUX_TROOPS
Поточный десантный корабль

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_DESC
Быстрый поточный десантный корабль

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY
Тяжелый поточный десантный корабль

SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY_DESC
Очень быстрый поточный десантный корабль

SD_ROBOTIC1
Роботизированный крейсер Mfs

SD_ROBOTIC1_DESC
Крейсер, спроектированный для нужд флота и самостоятельных действий. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC2
Эсминец Mfs DG

SD_ROBOTIC2_DESC
Роботизированный корабль, спроектированный для взаимодействия с флотом.  [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC3
Роботизированный крейсер Lzi

SD_ROBOTIC3_DESC
Роботизированный крейсер, предназначенный для длительных самостоятельных действий. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER1
Авианосец флота MBs

SD_ROBOTIC_CARRIER1_DESC
Ударный авианосец, спроектированный для нужд флота. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER2
Авианосец флота LBz

SD_ROBOTIC_CARRIER2_DESC
Ударный авианосец, спроектированный для нужд флота. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_ROBOTIC_CARRIER3
Лёгкий авианосец MIs

SD_ROBOTIC_CARRIER3_DESC
Лёгкий авианосец, предназначенный для охраны крупных кораблей, транспортов и десантных судов во время их перемещения или стоянок. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]

SD_GRAVITATING1
Линкор Pfd DS

SD_GRAVITATING1_DESC
Гравитационный корабль, предназначенный для масштабных действий флота. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

SD_GRAVITATING2
Линкор Dfx BS

SD_GRAVITATING2_DESC
Большой броненосный боевой корабль, вооруженный и защищенный последними технологиями. Стоит соответственно. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

SD_ROBO_TITAN1
Дредноут

SD_ROBO_TITAN1_DESC
Большой современный корабль, вооружённый и защищённый по последнему слову техники. Стоит соответственно. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]

SD_AST_1
Каменный эсминец (L)

SD_AST_1_DESC
Астероидный корпус, спроектированный для нужд флота. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]

SD_COLONY_SHIP
Колониальный корабль

SD_COLONY_SHIP_DESC
Безоружный корабль, [[SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]], в системе с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_CRYONIC_COLONY_SHIP
Колониальный корабль с модулем криозаморозки

SD_CRYONIC_COLONY_SHIP_DESC
Безоружный корабль, [[SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]], в системе с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_OUTPOST_SHIP
Аванпост

SD_OUTPOST_SHIP_DESC
Безоружный корабль, [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_ORG_OUTPOST_SHIP
Органический аванпост

SD_ORG_OUTPOST_SHIP_DESC
Невооруженный органический корабль, [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]

SD_COLONY_BASE
База для колонии

SD_COLONY_BASE_DESC
Безоружный корабль, способный создавать [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_CRYONIC_COLONY_BASE
Крионическая база для колонии

SD_CRYONIC_COLONY_BASE_DESC
Безоружный корабль, способный создавать большие [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_OUTPOST_BASE
Аванпост (база)

SD_OUTPOST_BASE_DESC
Безоружный корабль, который [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]], только в той системе, где был построен. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_BASE_DECOY
Спутник связи

SD_BASE_DECOY_DESC
Невооруженный спутник, предназначенный для активации планетарной обороны против вражеских судов, находящихся в пассивном режиме. Планетарная оборона не активируется самостоятельно при наличии пассивных врагов, например разведчиков. Тактическая задача спутника - активировать битву. Но, не обладая собственным вооружением, спутник полностью зависит от планетарной системы обороны и легко может быть уничтожен. Может быть построен на любой колонизированной планете, для чего не требуется [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]].

SD_TROOP_DROP
Десантный отряд

SD_TROOP_DROP_DESC
Переносит отряд [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_TROOP_DROP_HVY
Десантные войска

SD_TROOP_DROP_HVY_DESC
Переносит продвинутый отряд [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]]

SD_SMALL_TROOP_SHIP
Малый десантный корабль

SD_SMALL_TROOP_SHIP_DESC
Несет на борту отряд [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_TROOP_SHIP
Десантный корабль

SD_TROOP_SHIP_DESC
Несет на борту 3 отряда [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

SD_DRAGON_TOOTH
Зуб дракона

SD_DRAGON_TOOTH_DESC
Древний корабль с мощным вооружением и защитной системой. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]

##
## Monsters
##

SM_MONSTER
Монстр

SM_KRILL_1
Маленький рой космического планктона

SM_KRILL_1_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Хотя обычно они не агрессивны, даже в небольшом количестве космический планктон может создавать проблемы в навигации и пополнении запасов топлива. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_2
Рой космического планктона

SM_KRILL_2_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Хотя обычно они не агрессивны, их роение может создавать проблемы в навигации и пополнении запасов. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_3
Большой рой космического планктона

SM_KRILL_3_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. В достаточно больших количествах они становятся агрессивными и нападают на корабли. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_KRILL_4
Тьма космического планктона

SM_KRILL_4_DESC
[[SM_KRILL_MACRO_1]]. Достигая критических отметок в численности популяции, космический планктон радикально меняет своё поведение. Обычно не доставляющий много проблем, здесь он становится очень агрессивным и начинает атаковать корабли, уничтожая орбитальные структуры. [[SM_KRILL_MACRO_2]]

SM_TREE
Лес Дайсона

SM_TREE_DESC
Космический "лес", состоящий из многочисленных "деревьев", с волокнистыми ветвями. Деревья размножились и сформировали нечто наподобие сферы, на соответствующем расстоянии вокруг звезды. Леса Дайсона препятствуют навигации, а со временем они разрастаются, и их становится сложнее искоренять. Если этого не сделать, то периодически они будут рассылать свои семена через звёздные пути и занимать остальные звёзды. Семена [[SM_TREE]] известны как "[[predefinedshipdesign SM_FLOATER]]", и их может быть трудно обнаружить.

SM_FLOATER
Скиталец

SM_FLOATER_DESC
Существо в форме луковицы, наполненное газом, блуждающее в космосе. Их распростроняет [[predefinedshipdesign SM_TREE]] для создания новых лесов вокруг новых звёзд. Рекомендуются как можно скорей уничтожить [[SM_FLOATER]], однако, они очень малы и труднообнаружимы. Для этого обычно требуется технология [[tech SPY_DETECT_2]].

SM_DRAGON
Вакуумный дракон

SM_DRAGON_DESC
Ужасный гигантский монстр, рыскающий по космосу в поисках добычи и причиняющий ущерб населённым планетам.

SM_DRONE
Боевой робот

SM_DRONE_DESC
Инструмент давно забытой войны, всё ещё исполняющий своё первоначальное предназначение: бездумно атаковать любые корабли в радиусе своего действия.

SM_DRONE_FACTORY
Фабрика боевых роботов

SM_DRONE_FACTORY_DESC
Производственная фабрика, построенная в давным-давно забытую войну для защиты уже давно исчезнувших её строителей. Удивительно, но она по-прежнему функционирует, иногда создавая новых Боевых роботов.

SM_GUARD_0
Технический корабль

SM_GUARD_0_DESC
Беспилотный корабль, запрограммированный Предтечами для обслуживания звёздных путей системы. Он легко вооружён, но атакует каждого незваного гостя.

SM_GUARD_1
Часовой

SM_GUARD_1_DESC
Небольшой беспилотный сторожевой корабль. [[SM_GUARD_MACRO]]

SM_GUARD_2
Страж

SM_GUARD_2_DESC
Беспилотный сторожевой корабль. [[SM_GUARD_MACRO]]

SM_GUARD_3
Надзиратель

SM_GUARD_3_DESC
Мощный, беспилотный сторожевой корабль. [[SM_GUARD_MACRO]]

SM_KRAKEN_1
Маленький кракен

SM_KRAKEN_1_DESC
'''В своей личиночной форме - это осторожный и относительно безвредный вид космической фауны. Его естественной добычей является космический планктон. Хорошо откормившийся маленький кракен может вырасти в более крупную и опасную взрослую форму.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_KRAKEN_2
Кракен

SM_KRAKEN_2_DESC
'''Грозный космический монстр средних размеров. Его естественной добычей является космический планктон. Хорошо откормившийся кракен может вырасти в ещё более крупную и опасную форму.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_KRAKEN_3
Королевский Кракен

SM_KRAKEN_3_DESC
'''Грозный и очень сильный космический монстр.

[[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]'''

SM_WHITE_KRAKEN
Белый Кракен

SM_WHITE_KRAKEN_DESC
Белый Кракен - это доисторический предок нынешнего монстра [[SM_KRAKEN_2]], имеющий белый цвет.

SM_BLACK_KRAKEN
Чёрный Кракен

SM_BLACK_KRAKEN_DESC
'''Мощный космический монстр, выведенный искуственным путём.

Чёрный кракен - биоинженерный вид монстров, невероятно мощный, с опасным оружием, имеющий высокий параметр [[metertype METER_STEALTH]]. Потребуется сильный флот и хорошая [[encyclopedia DETECTION_TITLE]], чтобы уничтожить его. Они блуждают в поисках планет с видимыми зданиями и атакуют их население.'''

SM_SNOWFLAKE_1
Малая снежинка

SM_SNOWFLAKE_1_DESC
'''Маленький и безвредный космический монстр с необычайным обзором.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_SNOWFLAKE_2
Снежинка

SM_SNOWFLAKE_2_DESC
'''Легковесный космический монстр с необычайным обзором.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_SNOWFLAKE_3
Большая снежинка

SM_SNOWFLAKE_3_DESC
'''Огромный и легкий космический монстр.

[[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]'''

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE
Псионная снежинка

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE_DESC
'''Монстр, обладающий силой уничтожать разум органических существ.

Псионная снежинка - биоинженерный космический монстр с опасным оружием, умеющий брать под контроль судна с экипажем [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] на борту. Для борьбы с ней понадобится мощный флот. Псионные снежинки блуждают в космосе и атакуют космические корабли противников, заставляя экипажи, уязвимые для их психических атак, покидать свою империю. Они также могут атаковать население планеты.'''

SM_JUGGERNAUT_1
Маленький джаггернаут

SM_JUGGERNAUT_1_DESC
'''Огромный, тяжёлый космический монстр с некоторым количеством брони.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_JUGGERNAUT_2
Джаггернаут

SM_JUGGERNAUT_2_DESC
'''Огромный, тяжёлый космический монстр, оснащённый бронёй.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_JUGGERNAUT_3
Большой джаггернаут

SM_JUGGERNAUT_3_DESC
'''Огромный, тяжёлый космический монстр с мощной бронёй.

[[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]'''

SM_BLOATED_JUGGERNAUT
Распухший джаггернаут

SM_BLOATED_JUGGERNAUT_DESC
'''Массивный, пугающе выглядящий космический монстр.

Распухший джаггернаут - это биоинженерный космический монстр, невероятно мощный, с опасным оружием, имеющий высокий параметр [[metertype METER_STEALTH]]. Потребуется сильный флот и хорошая [[encyclopedia DETECTION_TITLE]], чтобы уничтожить его. Он блуждает в поисках планет с видимыми зданиями и атакуют их население.'''

SM_CLOUD
Космическое облако

SM_CLOUD_DESC
Блуждающая туманность, дающая [[metertype METER_STEALTH]] случайным планетам.

SM_ASH
Космический вулкан

SM_ASH_DESC
Блуждающее облако пепла, дающее [[metertype METER_STEALTH]] случайным планетам.

SM_DIM
Бродяга по измерениям

SM_DIM_DESC
Блуждающая туманность, дающая [[metertype METER_STEALTH]] случайным планетам.

SM_VOID
Бегемот пустоты

SM_VOID_DESC
Блуждающая туманность, дающая [[metertype METER_STEALTH]] случайным планетам.

SM_SNAIL
Астероидная улитка

SM_SNAIL_DESC
Робкий монстр, питающийся минералами. Его оболочка очень сильно похожа на обычный астероид, что повышает [[metertype METER_STEALTH]], если улитка попробует скрыться внутри пояса астероидов.

SM_DAMPENING_CLOUD
Разряжающее облако

SM_DAMPENING_CLOUD_DESC
Космическое облако высокозаряженных частиц, получившее некоторую силу чувствовать. Оно образуется из энергии, излучаемой колониями. Так или иначе, его очень привлекают резервы потенциальной энергии, поэтому оно крадёт [[metertype METER_FUEL]] из кораблей в системе.

SM_ACIREMA_GUARD
Защитник Ациремы

SM_ACIREMA_GUARD_DESC
Беспилотный вооруженный корабль, построенный Ациремами для защиты их системы.

SM_EXP_OUTPOST
Эксперимент Ноль

SM_EXP_OUTPOST_DESC
'''Древнее творение Экспериментаторов, которое уменьшает [[metertype METER_SHIELD]] и [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]].

Эксперимент Ноль был отправлен в эту галактику, чтобы охранять аванпост Экспериментаторов своими уникальными способностями. Хотя он и не атакует корабли напрямую, но он наполняет всю систему квадриллионами крошечных частиц, создающими помехи во вражеских щитах и оружиях такой степени, что всё, кроме самого лучшего оборудования, становится неэффективным.'''

SM_COSMIC_DRAGON
Космический дракон

SM_COSMIC_DRAGON_DESC
'''Устрашающий космический монстр, способный разрушать звёздные системы.

Космические драконы - это биоинженерные космические монстры, невероятно мощные, опасно вооружённые, имеющие высокий параметр [[metertype METER_STEALTH]]. Потребуется сильный флот и хорошая [[encyclopedia DETECTION_TITLE]], чтобы уничтожить такого. Драконы блуждают в поисках обитаемых планет и атакуют, и способны даже испарять целые системы, если с ними никак не бороться.'''

##
## Fields
##

FLD_ION_STORM
Ионный шторм

FLD_ION_STORM_DESC
Магнитный вихрь релятивистских заряженных частиц, который может мешать сенсорам и скрывать все объекты внутри себя. Все объекты внутри шторма имеют повышенную на 40 [[metertype METER_STEALTH]] и уменьшенное на 40 [[metertype METER_DETECTION]].

FLD_MOLECULAR_CLOUD
Молекулярное облако

FLD_MOLECULAR_CLOUD_DESC
Диффузное облако сложных молекул, которое нарушает работу щитов корабля. У всех кораблей уменьшен [[metertype METER_SHIELD]] на 15.

FLD_NEBULA_1
Туманность

FLD_NEBULA_1_DESC
Облако водорода, которое может сжаться, сформировав новую звезду.

FLD_SUBSPACE_RIFT
Пространственный разрыв

FLD_SUBSPACE_RIFT_DESC
Жестокий, разрушительный разрыв пространства и времени, который быстро коллапсирует. Он втягивает и поглощает корабли, системы и планеты, оказавшиеся в зоне его досягаемости, однако быстрые корабли могут успеть улететь.

FLD_ACCRETION_DISC
Аккреционный диск

FLD_ACCRETION_DISC_DESC
Аккреционный диск представляет из себя структуру (часто - околозвёздный диск), образованную веществом, рассеянном в направлении орбитального вращения вокруг массивного центрального небесного тела. Все планеты в затронутой им системе получают штраф -1 к [[metertype METER_SUPPLY]].

##
## Predefined starting fleets
##

FN_BATTLE_FLEET
Боевой флот

FN_SCOUT_FLEET
Разведфлот

FN_COLONY_FLEET
Колониальный флот

MONSTERS
Монстры

##
## Status update messages
##

RETURN_TO_INTRO
Возврат в главное меню.

SERVER_WONT_START
Сервер не может быть запущен.

SERVER_TIMEOUT
Сервер не отвечает.

SERVER_LOST
Связь с сервером потеряна.

LOCAL_SERVER_ALREADY_RUNNING_ERROR
Невозможно создать сервер. Локальный сервер уже запущен.

PLAYER_DISCONNECTED
Игрок %1% потерял связь с сервером.

SERVER_SAVE_INITIATE_ACK
Сохранение...

# %1% save game file path as requested by the client.
# %2% save game file size in bytes.
SERVER_SAVE_COMPLETE
Сохранено %2% байт в файле: %1%

INVALID_CLIENT_SAVE_DATA_RECEIVED
Сервер получил некорректные данные сохранения. Некоторые из них могут быть проигнорированы.

NON_HOST_SAVE_REQUEST_IGNORED
Сервер получил некорректный запрос на сохранение игры от вашего клиента. Вы не являетесь сервером, поэтому не можете сохранять игру.

UNABLE_TO_WRITE_CONFIG_XML
Ошибка при записи файла config.xml. Невозможно сохранить настройки.

UNABLE_TO_READ_CONFIG_XML
Ошибка при чтении config.xml. Будут использованы настройки по умолчанию.

UNABLE_TO_READ_PERSISTENT_CONFIG_XML
Ошибка при чтении файла дополнения persistent_config.xml (вероятно, что его не существует).

UNABLE_TO_WRITE_PERSISTENT_CONFIG_XML
Ошибка при записи файла persistent_config.xml.

UNABLE_TO_WRITE_SAVE_FILE
Ошибка записи файла сохранения игры.

UNABLE_TO_READ_SAVE_FILE
Ошибка чтения файла сохранения игры.

UNABLE_TO_SAVE_NOW_TRY_AGAIN
Не удалось сохранить игру во время обработки действий Компьютера. Повторите попытку, когда все игроки-Компьютеры закончат свои ходы.

SAVE_GAME_IN_PROGRESS
Выполняется сохранение игры.

ABORT_SAVE_AND_RESET
Вернуться в главное меню без сохранения.

ABORT_SAVE_AND_EXIT
Выйти из игры без сохранения.

EMPIRE_NOT_FOUND_CANT_HANDLE_ORDERS
Вы не управляете этой империей и не можете отдавать приказы!

ORDERS_FOR_WRONG_EMPIRE
Приказы были отданы империи, которой вы не управляете.

SERVER_ALREADY_HOSTING_GAME
На этом сервере уже запущена игра.

SERVER_UNABLE_TO_SELECT_HOST
Сервер не может выбрать новый хост.

SERVER_FOUND_NO_ACTIVE_PLAYERS
Нельзя создать игру без активных игроков.

SERVER_UNIVERSE_GENERATION_ERRORS
Генерация Вселенной выполнена с ошибками. Подробнее об этих ошибках смотрите в файлах логов. Игра может стартовать, но в её процессе, возможно, возникнут проблемы.

SERVER_TURN_EVENTS_ERRORS
Скрипты создания событий выполнились с ошибками. Подробнее об этих ошибках смотрите в файлах логов. Игра может быть продолжена, но в её процессе, возможно, возникнут проблемы.

SERVER_ALREADY_PLAYING_GAME
На данный момент сервер не принимает игроков, так как игра уже была сыграна.

ERROR_PYTHON_AI_CRASHED
Во время хода игрока %1% произошла ошибка.

ERROR_PLAYER_NAME_ALREADY_USED
Имя игрока %1% уже используется.

ERROR_WRONG_PASSWORD
Неверный пароль для %1%.

ERROR_CLIENT_TYPE_NOT_ALLOWED
Данный клиент запрещён.

ERROR_NOT_ENOUGH_AI_PLAYERS
Недостаточно игроков-компьютеров.

ERROR_TOO_MANY_AI_PLAYERS
Слишком много игроков-компьютеров.

ERROR_NOT_ENOUGH_HUMAN_PLAYERS
Недостаточно игроков-людей.

ERROR_TOO_MANY_HUMAN_PLAYERS
Слишком много игроков-людей.

ERROR_CONNECTION_WAS_REPLACED
Ваше подключение было изменено.

ERROR_NONPLAYER_CANNOT_CONCEDE
Только игроки могут признавать поражение.

ERROR_CONCEDE_DISABLED
Возможность признания поражения отключена.

ERROR_CONCEDE_EXCEED_COLONIES
Невозможно сдаться: у вашей империи ещё достаточно много колоний.

ERROR_CONCEDE_LAST_HUMAN_PLAYER
Нельзя признавать поражение при наличии в игре только одного игрока-человека.

##
## Game Rules
##

RULE_CHEAP_AND_FAST_TECH_RESEARCH
Быстрые и дешёвые науки

RULE_CHEAP_AND_FAST_TECH_RESEARCH_DESC
Все науки стоят 1 очко исследований и изучаются за 1 ход.

RULE_CHEAP_AND_FAST_BUILDING_PRODUCTION
Быстрые и дешёвые здания

RULE_CHEAP_AND_FAST_BUILDING_PRODUCTION_DESC
Все строения стоят 1 очко промышленности и создаются за 1 ход.

RULE_CHEAP_AND_FAST_SHIP_PRODUCTION
Быстрые и дешёвые корабли

RULE_CHEAP_AND_FAST_SHIP_PRODUCTION_DESC
Все корабли стоят 1 очко промышленности и собираются за 1 ход.

RULE_NUM_COMBAT_ROUNDS
Этапов битвы за ход

RULE_NUM_COMBAT_ROUNDS_DESC
Какое количество этапов боя может произойти за каждый ход.

RULE_SHIP_SPEED_FACTOR
Скорость кораблей

RULE_SHIP_SPEED_FACTOR_DESC
Коэффициент умножения для параметров скорости корпусов кораблей и их деталей.

RULE_SHIP_STRUCTURE_FACTOR
Броня кораблей

RULE_SHIP_STRUCTURE_FACTOR_DESC
Коэффициент умножения для параметров защиты корпусов кораблей и деталей их брони.

RULE_SHIP_HULL_COST_FACTOR
Топливо кораблей

RULE_SHIP_HULL_COST_FACTOR_DESC
Коэффициент умножения для параметра расхода топлива у кораблей разных типов.

RULE_SHIP_PART_COST_FACTOR
Стоимость деталей

RULE_SHIP_PART_COST_FACTOR_DESC
Коэффициент умножения для стоимости отдельных деталей кораблей.

RULE_BUILDING_COST_FACTOR
Стоимость строений

RULE_BUILDING_COST_FACTOR_DESC
Коэффициент умножения стоимости различных строений.

RULE_TECH_COST_FACTOR
Стоимость исследований

RULE_TECH_COST_FACTOR_DESC
Коэффициент умножения затрат на изучение различных наук.

RULE_ENABLE_EXPERIMENTORS
Генерация Экспериментаторов

RULE_ENABLE_EXPERIMENTORS_DESC
Создает планету с Экспериментаторами во время генерации галактики.

RULE_ENABLE_SUPER_TESTER
Превращение в Супер-тестеров

RULE_ENABLE_SUPER_TESTER_DESC
Включает возможность построить [[BLD_SUPER_TEST]], которое превращает текущую расу в расу Супер-тестеров.

RULE_STOCKPILE_IMPORT_LIMITED
Предел импорта резервов

RULE_STOCKPILE_IMPORT_LIMITED_DESC
Активирует предел для импорта резервов за ход.

RULE_STARLANES_EVERYWHERE
Звёздные пути повсюду

RULE_STARLANES_EVERYWHERE_DESC
Звёздные пути образуются автоматически между любыми двумя ближайшими системами, вне зависимости от первоначальной формы галактики. Они также не отображаются на галактической карте, но всё же могут быть удалены в ходе игрового процесса.

RULE_HABITABLE_SIZE_TINY
Население крошечных планет

RULE_HABITABLE_SIZE_SMALL
Население маленьких планет

RULE_HABITABLE_SIZE_MEDIUM
Население средних планет

RULE_HABITABLE_SIZE_LARGE
Население больших планет

RULE_HABITABLE_SIZE_HUGE
Население огромных планет

RULE_HABITABLE_SIZE_ASTEROIDS
Население астероидов

RULE_HABITABLE_SIZE_GASGIANT
Население газовых гигантов

RULE_HABITABLE_SIZE_DESC
Значение, задающее максимальное число параметра [[encyclopedia POPULATION_TITLE_SHORT_DESC]] для планет данного размера.

RULE_ALLOW_CONCEDE
Разрешить признавать поражение

RULE_ALLOW_CONCEDE_DESC
Разрешает империям признавать поражение. При этом уничтожаются любые данные об этих империях. Далее игра продолжается среди оставшихся игроков.

RULE_CONCEDE_COLONIES_THRESHOLD
Колоний для поражения

RULE_CONCEDE_COLONIES_THRESHOLD_DESC
Империи, имеющие большее число колоний, чем это, не могут признавать поражение.

RULE_THRESHOLD_HUMAN_PLAYER_WIN
Максимум победителей

RULE_THRESHOLD_HUMAN_PLAYER_WIN_DESC
Максимальное число игроков-людей, которые могут победить в мультиплеере, когда в галактике больше не осталось других выживших игроков-людей.

RULE_ONLY_ALLIANCE_WIN
Побеждают только альянсы

RULE_ONLY_ALLIANCE_WIN_DESC
Игроки в альянсе могут побеждать вместе, если число человеческих игроков в их альянсе не превышает возможное количество людей-победителей для данной игры. При этом в галактике не должно оставаться других выживших игроков-людей.

##
## Command-line and options database entries
##

COMMAND_LINE_NOT_FOUND
Совпадений не найдено

COMMAND_LINE_USAGE
'''Используется: '''

COMMAND_LINE_DEFAULT
'''По умолчанию: '''

COMMAND_LINE_SECTIONS
Настройки группы

COMMAND_LINE_OPTIONS
Настройки

OPTIONS_DB_HELP
'''Выводит это справочное сообщение.
Принимает аргументы для частей или полных названий.
Специальные аргументы для:
всех - [[OPTIONS_DB_SECTION_ALL]]
необработанных - [[OPTIONS_DB_SECTION_RAW]]'''

OPTIONS_DB_VERSION
Вывести версию и выйти.

OPTIONS_DB_SINGLEPLAYER
Запустите сервер в режиме одиночной игры. Это позволит подключаться к нему только локальным клиентам.

OPTIONS_DB_HOSTLESS
Запустите сервер в режиме без доступа. Сервер будет принимать игроков в многопользовательском лобби и возвращать их туда после окончания игрового сеанса.

OPTIONS_DB_SKIP_CHECKSUM
Пропустить сравнивание контрольных сумм директории ресурсов. Это позволит игре быстрее стартовать, когда клиент и сервер расположены на одном компьютере и пользуются одной директорией ресурсов.

OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Использовать настройки по-умолчанию, настройки из существующего файла config.xml или настройки, переданные командной строкой для создания файла config.xml. Это перезапишет текущий файл config.xml, если тот уже существует.

OPTIONS_DB_VERSION_STRING
Отслеживать версию FreeOrion, для которой был создан файл настроек config.xml. Config.xml созданный для других версий FreeOrion будет проигнорирован.

OPTIONS_DB_RENDER_SIMPLE
Устанавливает несколько вариантов рендеринга карт и графического интерфейса для повышения частоты кадров и снижения нагрузки на процессор. Полезно для игры на адаптерах с низким энергопотреблением без настройки каждой опции отдельно.

OPTIONS_DB_SOUND_ON
Включить звуки.

OPTIONS_DB_MUSIC_ON
Включить музыку.

OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Выбрать фоновую музыку.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN
Запускать игру в полноэкранном режиме. При нажатии клавиши "Применить" настройки могут применится сразу, или может потребоваться рестарт игры.

OPTIONS_DB_FAKE_MODE_CHANGE
Не изменять разрешение экрана в реальности. Вместо этого, игра открывается в окне, с выбранным разрешением и масштабом. Это позволяет избежать некоторых проблем, связанных с реальным изменением разрешения экрана, наблюдаемых в Линуксе.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN_MONITOR_ID
Выберите монитор для использования полноэкранного режима. Основной монитор должен иметь индекс 0. Может потребоваться рестарт, чтобы изменения применились.

OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMNS
'''Список столбцов, отображаемых в диалоговом окне при сохранении файлов, разделённые запятыми.
Доступные столбцы: time, turn, player, empire, systems, seed, galaxy_age, galaxy_shape, planet_freq, native_freq, specials_freq, starlane_freq'''

OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMN_WIDE_AS
Если ui.dialog.save.columns.[name].width.chars установлен, столбец всегда будет достаточно широким, чтобы вместить текст.

OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMN_STRETCH
Если ui.dialog.save.columns.[name].stretch установлен, у столбца появляется функция растягивания.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Отображать газовые облака вокруг систем для придания формы галактике. Это может замедлить рендеринг на старых компьютерах.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Отображать звездные поля вокруг систем. Это может замедлить рендеринг на старых компьютерах.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Показывать масштабную линейку космических расстояний на галактической карте.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_CIRCLE
Показывать масштаб карты также в виде круга, центрированного на текущей выбранной системе (только если включена масштабная линейка карт).

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Показывать бегунок масштаба на галактической карте.

OPTIONS_DB_UI_GALAXY_MAP_POPUP
Показывать контекстное меню по щелчку правой кнопки мыши на звездной карте.

OPTIONS_DB_UI_HIDE_MAP_PANELS
Показывать сводку, энциклопедию и прочие панели, скрытые при разворачивании производственного окна. Открывать их при закрытии производственного окна.

OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Устанавливает размер звездных путей в пикселях.

OPTIONS_DB_STARLANE_CORE
Порог кратности 'основных' звездных путей империи.

OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Окрашивать космические пути цветами империй вдоль звездных путей, если между империями существует обмен ресурсами.

OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Устанавливает цвет по умолчанию для рендеринга звездных путей.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Окрашивать линии снабжения флота цветом империи.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Ширина линий снабжения флота.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Насколько далеко рисовать точки линий снабжения флота.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Насколько часто рисовать точки линий снабжения флота.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Рисовать дальность обнаружения для объектов на карте галактики.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY
Устанавливает прозрачность круга обнаружения.

OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Вынудить клиента не запускать сервер, даже в случае, когда игра на localhost, одиночная игра, и т.п.

OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Адрес для соединения в режиме внешнего сервера. Если используется, этот клиент становится управляющим игрой.

OPTIONS_DB_MP_HOST_ADDRESS
Адрес, с которым нужно соединяться для входа в многопользовательскую игру.

OPTIONS_DB_MP_PLAYER_NAME
Имя игрока при создании или присоединении к многопользовательской игре.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Позиция центра главного меню экрана, как часть полной ширины приложения.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Позиция центра главного меню экрана, как часть полной высоты приложения.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH
Устанавливает горизонтальное разрешение. Параметры определяются плагином рендеринга и могут не соответствовать фактическому размеру монитора.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT
Устанавливает вертикальное разрешение. Параметры определяются плагином рендеринга и могут не соответствовать фактическому размеру монитора.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH_WINDOWED
Ширина разрешения (в оконном режиме).

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT_WINDOWED
Высота разрешения (в оконном режиме).

OPTIONS_DB_APP_LEFT_WINDOWED
Устанавливает горизонтальное положение в оконном режиме. По сравнению с левым краем монитора.

OPTIONS_DB_APP_TOP_WINDOWED
Устанавливает вертикальное положение в оконном режиме. По сравнению с верхним краем монитора.

OPTIONS_DB_SHOW_FPS
Переключает отображение FPS.

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Включить ограничение FPS. Предел устанавливается опцией "Максимальный FPS".

OPTIONS_DB_MAX_FPS
Максимальный FPS. Включается опцией "Включить ограничение FPS".

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS_NO_FOCUS
Переключает ограничение FPS, когда игровое окно не имеет фокуса.

OPTIONS_DB_MAX_FPS_NO_FOCUS
Максимальный FPS, когда игровое окно не имеет фокуса.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Громкость (0 до 255), при которой должны воспроизводиться звуковые эффекты UI.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Звук при проходе курсора над кнопкой.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Звук при нажатии кнопки мыши.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Звук при нажатии кнопки 'Конец хода'.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_NEWTURN_TOGGLE
Звук в начале нового хода.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_NEWTURN_FILE
Воспроизводить звук нового хода.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
Звук, воспроизводимый при выборе элемента списка или выпадающего списка.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
Звук на сбрасывание пункта в список.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
Звук при открытии выпадающего списка.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Звук на печатание текста на клавиатуре.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Звук на разворачивание окна.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Звук на сворачивание окна.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Звук на закрытие окна.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Звук при возникновении ошибки.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
Звук на нажатие кнопки 'Планета'.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
Звук на освобождение кнопки мыши над кнопкой 'Флот'.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
Звук на нажатие кнопки 'Флот'.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
Звук на освобождение кнопки мыши над значком звездной системы.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
Звук на открытие боковой панели системы.

OPTIONS_DB_UI_FONT
Шрифт интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Жирный шрифт интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Размер шрифта интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Шрифт для заголовков интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Размер шрифта заголовков интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Цвет окон интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Цвет текста интерфейса

OPTIONS_DB_UI_DEFAULT_LINK_COLOR
Цвет текста ссылок.

OPTIONS_DB_UI_ROLLOVER_LINK_COLOR
Цвет текста ссылок при наведении курсора.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Цвет контроля интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Цвет рамки контроля интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Цвет кнопки структуры интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_ARROW_COLOR
Цвет курсора ниспадающих списков интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Цвет выделения в элементах управления для редактирования.

OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Цвет increased stats интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Цвет decreased stats интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Цвет внешней границы интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Цвет внутренней границы интерфейса.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Цвет известных технологий в дереве технологий.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Цвет текста и границы известных технологий в дереве технологий.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Цвет технологий доступных для исследований.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Цвет текста и границы технологий доступных для исследований.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Цвет технологий недоступных для исследований.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Цвет текста и границы технологий недоступных для исследований.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Цвет фона полосы прогресса в дереве технологий.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Цвет полосы прогресса в дереве технологий.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_UNRESEARCHABLE
Хранит статус фильтра "незавершенные" технологического дерева.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_HAS_RESEARCHED_PREREQ
Хранит статус фильтра "пререквизиты изучены" технологического дерева.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_RESEARCHABLE
Хранит статус фильтра "изучаемо" технологического дерева.

OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_COMPLETED
Хранит статус фильтра "закончено" технологического дерева.

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Устанавливает ширину полосы прокрутки в интерфейсе.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Устанавливает размер системных значков.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG
Рисовать полосы тумана войны поверх значков систем.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Расстояние между полосами тумана войны в пикселях.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_CLR
Устанавливает цвет полосы затенения по значкам системы.

OPTIONS_DB_UI_FIELD_FOG_CLR
Устанавливает цвет полосы затенения над значками области.

OPTIONS_DB_UI_PLANET_FOG_CLR
Устанавливает цвет полосы затенения над графикам планеты боковой панели.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Рисовать круги вокруг систем.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Размер круга вокруг систем на карте в соотношении к размеру значка системы.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_INNER_CIRCLE_WIDTH
Устанавливает ширину линии внутренней окружности системы при увеличении карты.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_OUTER_CIRCLE_WIDTH
Устанавливает ширину линии внешней окружности системы.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_INNER_CIRCLE_MAX_WIDTH
Устанавливает ширину линии внутреннего кружка системы при уменьшении карты.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_DISTANCE
Устанавливает расстояние (в пикселях) между внутренними и внешними кругами системы при близком увеличении.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_UNEXPLORED_OVERLAY
Показывать различное наложение оверлея мыши для систем, которые еще не изучены игроком.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Цвет шрифта ничьих звездных систем на карте галактики.

OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Минимальное увеличение при котором значок среднего по величине флота отображается на карте галактики.

OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Минимальное увеличение при котором значок малого по величине флота отображается на карте галактики.

OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Минимальное увеличение при котором значок очень маленького по величине флота отображается на карте галактики.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Размер индикатора выбора флота, в соотношении к значку размера флота.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_WND_SCANLINE_CLR
Устанавливает цвет затенения полосы над графикой корабля/флота в окне флота.

OPTIONS_DB_SHOW_FLEET_ETA
Показывать флот ETA (для перемещающихся флотов) в окне флота.

OPTIONS_DB_SHOW_IDS_AFTER_NAMES
Показать идентификаторы после имен объектов.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Устанавливает размер индикатора выбранной системы (относительно системного значка).

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS
Устанавливает скорость анимации индикатора выбора системы, обороты в минуту.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Устанавливает размер значков систем, до достижения которого значки маленьких систем показываются фиксированной величины.

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Устанавливает задержку всплывающей подсказки, мс.

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_LONG_DELAY
Устанавливает задержку альтернативных всплывающих подсказок, мс.

OPTIONS_DB_UI_ENC_SEARCH_ARTICLE
При поиске в энциклопедии проверять совпадения в содержимом параграфа.

# Section title for options window logging

# This is a label to designate the logger as the general or default logger for a process
# %1% is the name of a process logger, client, server or ai

OPTIONS_DB_KEYPRESS_REPEAT_DELAY
Устанавливает задержку между удерживанием клавиши и генерированием повторяющихся нажатий.

OPTIONS_DB_KEYPRESS_REPEAT_INTERVAL
Устанавливает задержку между повторными нажатиями клавиш при удерживании клавиши.

OPTIONS_DB_MOUSE_REPEAT_DELAY
Устанавливает задержку между нажатием кнопки мыши и генерацией повторяющихся кликов.

OPTIONS_DB_MOUSE_REPEAT_INTERVAL
Устанавливает задержку между удерживанием кнопки мыши пока удерживается кнопка мыши.

OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
Если включено, то при выборе нескольких флотов разворачиваются окна для каждого из них. Если нет, то открытие окна нового флота будет происходить поверх окна со старым.

OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Закрывать открытые окна флота при нажатии левой кнопки мыши в любом месте карты.

OPTIONS_DB_UI_AUTO_REPOSITION_WINDOWS
Автоматически изменять позицию окон при изменении размеров игры.

OPTIONS_DB_AUTO_ADD_SAVED_DESIGNS
Автоматически добавлять все сохраненные дизайны кораблей в известные дизайны империи.

OPTIONS_DB_DESIGN_PEDIA_DYNAMIC
В окне «Дизайн» динамически обновлять страницу энциклопедии с подробными сведениями при редактировании имени дизайна.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Устанавливает размер боковой панели системы.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Устанавливает максимальный размер планеты показываемой в боковой панели.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Устанавливает минимальный размер планеты показываемой в боковой панели.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_SHOWN
Показывать ли изображения планет/астероидов на боковой панели.

OPTIONS_DB_UI_QUEUE_WIDTH
Устанавливает ширину очередей на исследовательских и производственных экранах.

OPTIONS_DB_UI_PROD_QUEUE_LOCATION
Показывать производственное местоположение для элементов в производственной очереди.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SEED
'''Зерно используется для случайной генерации галактики.
Галактики генерируемые с теми же настройками и тем же зерном будут одинаковым'''.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
'''Количество генерируемых систем в галактике.

Рекомендуется 15-30 систем на империю.

Очень большое количество может приводить к возникновению лагов, особенно в поздней игре.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
'''Форма генерируемой галактики.

Различные формы создают различные тактические и стратегические вызовы.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
'''Возраст галактики.

У более молодых галактик будет больше ярких звезд, у более старых галактик будет больше черных дыр и нейтронных звезд.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
'''Количество планет в звездных системах.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY
'''Частота межзвездных путей.

Если установлено значение «Низкая», большинство систем, как правило, имеют одну или две звезды. Если установлено значение «Высокий», большинство систем будут иметь звезды, связывающие их с ближайшими системами в пределах 120 световых лет.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY
'''Количество планет с аномалиями и артефактами.

Некоторые аномалиями или артефактами охраняются стражами, оставленными «Предтечами». Только если значение «Частота появления Монстров» установлено в «Нет» они не будут появляться.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_MONSTER_FREQUENCY
'''Частота появления монстров в галактике.

Этот параметр влияет на блуждающих монстров, но не на стражей, созданных специальными функциями, однако установка «Появление Монстров» в «Нет» также удалит и всех стражей.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NATIVE_FREQUENCY
'''Количество планет с аборигенами.

Некоторые инопланетяне могут быть технологически продвинуты и могут создавать оборонительные корабли для защиты своих родных миров, они появятся даже если параметр «Частота появления монстров» установлен на «Нет».'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_AI_MAX_AGGRESSION
'''Степень не дружелюбности компьютерных игроков.

Большинство ИИ будут придерживаться установленного уровня, некоторые могут быть на один уровень ниже. В течение первого хода их уровень будет указан в окне сообщений.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
Название вашей империи.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLAYER_NAME
Имя будет использовано в игровых сообщениях однопользовательской игры.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
Цвет вашей империи.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARTING_SPECIES_NAME
'''Раса, населяющая столицу вашей империи.

Определяет вид вашего исходного родного мира и вашего первого колониального корабля и не влияет на планеты в вашей империи, колонизированной другими видами.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS
'''Количество компьютерных игроков.


Лучше иметь хотя бы одного игрока на каждые 15-30 систем в игре, играя с большим или меньшим количеством ИИ может создать проблемы с балансом.

Очень большое количество ИИ может вызвать лаги, особенно на поздних этапах игры.'''

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
Горизонтальный интервал между технологиями на экране технологий.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
Вертикальный интервал между технологиями на экране технологий.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_ZOOM_SCALE
Регулирует масштаб технологического окна.

OPTIONS_DB_UI_TECH_CTRL_ICON_SIZE
Регулирует размер экрана исследований, масштабируется с текстовым размером шрифта.

OPTIONS_DB_SAVE_DIR
Каталог для сохраненных игр.

OPTIONS_DB_RESOURCE_DIR
Корневой каталог для главных файлов игры (настроек и файлов данных).

OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Нижний уровень выводимых в логе сообщений.

OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
Устанавливает языко-специфичный файл с таблицами строк.

OPTIONS_DB_AI_FOLDER_PATH
Устанавливает путь для каталога содержащего файлы скриптов AI, только для текущего исполнения, относительно каталога Ресурсов; по умолчанию - «AI». Используется для облегчения тестирования ИИ.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG
Доступно для AI через freeorioninterface, устанавливается только для текущего исполнения. Сейчас используется для указания необязательного файла конфигурации AI в папке скриптов AI; по умолчанию - пустая строка. Используется для облегчения тестирования ИИ.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_AGGRESSION_FORCED
Логическое значение для тестирования ИИ, который показывает, что все ИИ вынуждены иметь одну и ту же черту Агрессивный.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_AGGRESSION_FORCED_VALUE
Принудительное значение черты Агрессивный. Значение от 0 до 5.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_EMPIREID_FORCED
Логическое значение для тестирования ИИ, которое значит, что все ИИ вынуждены иметь один и тот же EmpireID.

OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_EMPIREID_FORCED_VALUE
Принудительное значение EmpireID. Значение от 0 до 39.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER_TURN_START
Включить автосохранения в начале хода для одиночной игры.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER_TURN_END
Включить автосохранения в конце хода для одиночной игры.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER_TURN_START
Включить автосохранения в конце хода для одиночной игры.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER_TURN_END
Включить автосохранения в конце хода для сетевой игры.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Количество ходов между автосохранениями.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_LIMIT
Максимальное число файлов сохранений.

OPTIONS_DB_UI_MOUSE_LR_SWAP
Поменять местами кнопки мыши.

OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
Громкость музыки (от 0 до 255).

OPTIONS_DB_QUICKSTART
Начать новую быструю игру немедленно, минуя главное меню.

OPTIONS_DB_AUTO_N_TURNS
Автоматическое нажатие кнопки «Конец Хода» на первых N ходах (до 400 ходов, по умолчанию 0); Полезно для различных тестов, в частности с --quickstart или --load, возможно также --auto-quit

OPTIONS_DB_RESET_FSSIZE
Сбрасывать сохраненное разрешение для полноэкранного режима. При значении ложно разрешение будет устанавливаться на максимально большое, при значении верно будет использоваться ранее сохраненные параметры

OPTIONS_DB_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Включает сброс групп эффектов в технических, строительных или корабельных описаниях

OPTIONS_DB_VERBOSE_SITREP_DESC
Включать сообщения об ошибках в отчет о событиях

OPTIONS_DB_EFFECT_ACCOUNTING
Учитывать содержимое таблицы после внесенных изменений в состояние игры

OPTIONS_DB_UI_SITREP_ICONSIZE
Устанавливает ширину и высоту значка сводки; по умолчанию 16 (мин. 12, макс. 64)

OPTIONS_DB_LOAD
Загрузить однопользовательскую игру

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_UI_DESC
Определяет количество потоков, используемых для обработки эффектов в пользовательском интерфейсе. Более чем один поток может привести к непредсказуемым сбоям

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_AI_DESC
Определяет количество потоков, используемых для обработки эффектов AI игроков. Более чем один поток может привести к непредсказуемым сбоям

OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_SERVER_DESC
Указывает количество потоков, используемых при обработке эффектов на сервере. Более чем один поток может привести к непредсказуемым сбоям

OPTIONS_DB_AUTO_QUIT
Автоматический выход после того, как завершены все ходы заданные с помощью -auto-advance-n-turn (по умолчанию - ноль). Полезно для различных тестов, в частности с --quickstart или --load

OPTIONS_DB_BINARY_SERIALIZATION
Использует бинарную сериализацию для сохранения игр. Двоичная сериализация быстрее сохраняется и загружается, но может быть невозможна загрузка игр в другой операционной системе

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_EXISTS
Истина, если в настоящее время существует окно с заданным именем конфигурации, ложно - если окно было создана и удалено, не существует - если ни одно окно не было создано с таким именем

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_LEFT
Положение левого края окна в полноэкранном режиме

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_TOP
Положение верхнего края окна в полноэкранном режиме

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_LEFT_WINDOWED
Положение левого края окна в оконном режиме

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_TOP_WINDOWED
Положение верхнего края окна в оконном режиме

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH
Ширина окна в полноэкранном режиме

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT
Высота окна в полноэкранном режиме

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH_WINDOWED
Ширина окна в оконном режиме

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT_WINDOWED
Высота окна в оконном режиме

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_VISIBLE
Включает отображение окна, когда оно доступно

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_PINNED
Включает окно закрепленное на месте

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_MINIMIZED
Включает минимизацию окна

OPTIONS_DB_WINDOW_RESET
Заставляет окна использовать свои свойства по умолчанию вместо того, чтобы помнить их предыдущие позиции

OPTIONS_DB_HIDDEN_SITREP_TEMPLATES_DESC
Скрытые шаблоны сводки

OPTIONS_DB_PRODUCTION_PEDIA_HIDDEN
Истина, если игрок вручную закрыл окно производственного окна

OPTIONS_DB_RESEARCH_PEDIA_HIDDEN
Истина, если игрок вручную закрыл окно обзора исследований

OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_TOOLTIP_DELAY
Задержка всплывающей подсказки для сохранения

OPTIONS_DB_OBJECTS_LIST_COLUMN_INFO
Содержимое столбца списка объектов

OPTIONS_DB_OBJECTS_LIST_COLUMN_WIDTH
Ширины столбцов списка объектов

OPTIONS_DB_FLEET_WND_AGGRESSION
Настройка нападения по умолчанию для флота

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_WIDTH_PROPORTIONAL
Если ВКЛ, ряды участников сражения будут масштабироваться по горизонтали пропорционально их текущего здоровья

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_HEALTH_SMOOTH
Если ВКЛ, цвета рядов участников сражения будут интерполированы плавно в соответствии с их оставшимся здоровьем (в %)

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL
Если ВКЛ, ряды участников сражений масштабируются вертикально пропорционально их МАКС здоровью

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL
Если ВКЛ, то график империй в сражении  масштабируются по отношению к самому высокому значению Здоровья во флоте

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_DEAD_COLOR
Цвет уничтоженных юнитов на графическом боевом отчете

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_WOUND_COLOR
Цвет урона на графическом боевом отчете

OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_HEALTH_COLOR
Цвет здоровья юнитов на графическом боевом отчете

OPTIONS_DB_NETWORK_DISCOVERY_PORT
Используемый сетевой порт для подключения к серверу

OPTIONS_DB_NETWORK_MESSAGE_PORT
Сетевой порт для обмена сообщениями клиент-сервер


##
## Option sections
##

OPTIONS_DB_SECTION_ALL
Все опции

OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO
Звук

OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_MUSIC
Фоновая музыка

OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_EFFECTS
Звуковые эффекты

OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_EFFECTS_PATHS
Звуковые эффекты (пути)

OPTIONS_DB_SECTION_EFFECTS
Эффекты

OPTIONS_DB_SECTION_LOGGING
Логи

OPTIONS_DB_SECTION_MISC
Разное

OPTIONS_DB_SECTION_NETWORK
Сервер и сеть

OPTIONS_DB_SECTION_SAVE
Сохранение игры

OPTIONS_DB_SECTION_SETUP
Настройки старта новой игры

OPTIONS_DB_SECTION_UI
Пользовательский интерфейс

OPTIONS_DB_SECTION_UI_COLORS
Цвета

OPTIONS_DB_SECTION_UI_CONTROL
Управление (общее)

OPTIONS_DB_SECTION_UI_HOTKEYS
Горячие клавиши

OPTIONS_DB_SECTION_UI_MAP
Карта галактики

OPTIONS_DB_SECTION_UI_MAP_FLEET
Флоты (карта)

OPTIONS_DB_SECTION_UI_FLEET
Окно флота

OPTIONS_DB_UI_WINDOW
Окно (общее)

OPTIONS_DB_SECTION_VERSION
Версия

OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO
Видео

OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_FPS
Кадров в секунду

OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_FULLSCREEN
Полноэкранный режим

OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_WINDOWED
Оконный режим


##
## File dialog
##

FILE_DLG_FILES
Файл(ы):

FILE_DLG_FILE_TYPES
Тип(ы):

FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% существует.
ПЕРЕЗАПИСАТЬ?'''

FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
является каталогом.'''

FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''Файл "%1%"
не существует.'''

FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
Устройство не готово.

##
## Color selection dialog
##

COLOR_DLG_NEW
Новый

COLOR_DLG_OLD
Старый

##
## Intro screen
##

INTRO_WINDOW_TITLE
FreeOrion Главное меню

INTRO_BTN_CONTINUE
Продолжить

INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Одиночная игра

INTRO_BTN_QUICK_START
Быстрый запуск

INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Игра по сети

INTRO_BTN_LOAD_GAME
Загрузить

INTRO_BTN_OPTIONS
Опции

INTRO_BTN_ABOUT
Об игре

INTRO_BTN_WEBSITE
Открыть сайт freeorion.org

INTRO_BTN_CREDITS
Разработчики

INTRO_BTN_EXIT
Выход

ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Таймаут соединения с сервером

INTRO_CREDITS_LICENSE
Выпущено под

##
## Server Setup Screen
##

SCONNECT_WINDOW_TITLE
Соединение с сервером

LAN_GAME_LABEL
Игра по сети:

INTERNET_GAME_LABEL
Интернет игра:

PLAYER_NAME_LABEL
Имя игрока

HOST_GAME_BN
Создать новую игру

JOIN_GAME_BN
Присоединиться как

REFRESH_LIST_BN
Обновить


##
## Password Dialog
##

AUTHENTICATION_WINDOW_TITLE
Аутентификация

AUTHENTICATION_DESC
Это имя игрока требует ввода пароля. Внимание! Пароль будет передан в обычном текстовом файле.

PASSWORD_LABEL
Пароль


##
## Multiplayer lobby
##

MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Установки сетевой игры

MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Необходимы уникальные цвета и названия империи

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_TYPES
Тип

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_NAMES
Игрок

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_EMPIRES
Империя

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_COLOURS
Цвет империи

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_ORIGINAL_NAMES
Предыдущий игрок

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_STARTING_SPECIES
Начальная раса

EDITABLE_GALAXY_SETTINGS
Все могут изменять параметры

EDITABLE_GALAXY_SETTINGS_DESC
Все игроки могут изменять параметры галактики и ИИ.

NEW_GAME_BN
Новая игра

LOAD_GAME_BN
Загрузить игру

START_GAME_BN
Запуск игры

READY_BN
Принять

NOT_READY_BN
Отклонить

PLAYER_ENTERED_GAME
%1% зашёл в игру

PLAYER_LEFT_GAME
%1% покинул игру

##
## Galaxy Setup Screen
##

GSETUP_WINDOW_TITLE
Параметры галактики

GSETUP_PLAYER_NAME
Имя игрока

GSETUP_EMPIRE_NAME
Имя империи

GSETUP_EMPIRE_COLOR
Цвет империи

GSETUP_SPECIES
Начальная раса

GSETUP_NUMBER_AIS
Количество оппонентов

GSETUP_SEED
Семя

GSETUP_RANDOM_SEED
Создать случайное семя

GSETUP_STARS
Звезды

GSETUP_SHAPE
Форма галактики

GSETUP_AGE
Возраст галактики

GSETUP_STARLANE_FREQ
Межзвездных путей

GSETUP_PLANET_DENSITY
Количество планет

GSETUP_SPECIALS_FREQ
Артефактов

GSETUP_MONSTER_FREQ
Монстров

GSETUP_NATIVE_FREQ
Аборигенов

GSETUP_AI_AGGR
Агрессия ИИ

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_2ARM
Спираль, 2 рукава

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_3ARM
Спираль, 3 рукава

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_4ARM
Спираль, 4 рукава

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_CLUSTER
Кластер

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_ELLIPTICAL
Эллиптическая

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_DISC
Диск

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_BOX
Квадрат

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_IRREGULAR
Иррегулярная

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RING
Кольцо

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RANDOM
Случайно

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_NONE
Нет

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_LOW
Мало

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_MEDIUM
Средне

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_HIGH
Много

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_YOUNG
Молодая

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_MATURE
Сформированная

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_ANCIENT
Древняя

# AI aggression level.
GSETUP_BEGINNER
Слабые

# AI aggression level.
GSETUP_TURTLE
Медлительные

# AI aggression level.
GSETUP_CAUTIOUS
Осторожные

# AI aggression level.
GSETUP_TYPICAL
Нормальные

# AI aggression level.
GSETUP_AGGRESSIVE
Агрессивные

# AI aggression level.
GSETUP_MANIACAL
Маниакальные

# Random species selection description
GSETUP_SPECIES_RANDOM_DESC
Выбирает случайный вид из доступных игровых видов.

##
## About dialog
##

LICENSE
Лицензия

ABOUT_WINDOW_TITLE
О проекте FreeOrion

VISION
Технические особенности

FREEORION_VISION
FreeOrion - игра с открытым исходным кодом, основанная на игре Master of Orion. Пошаговая стратегическая космическая игра с масштабной вселенной, строящаяся на классической модели '4X' с добавлением элементов развития наций, как в Europa Universalis 2, с гибким движком тактических боев. Так как проект модульный, принцип открытого исходного кода позволяет значительно упростить доработку игровых элементов и движка с помощью сообщества, в то время как команда FreeOrion сосредоточена построением живой, дышащей вселенной в "великой кампании".

##
## In-game menu
##

GAME_MENU_WINDOW_TITLE
Меню

GAME_MENU_SAVE
Сохранить

GAME_MENU_LOAD
Загрузить

GAME_MENU_RESIGN
Выход

GAME_MENU_CONCEDE
Сдаться

GAME_MENU_SAVE_FILES
Файлы сохраненных игр

BUTTON_DISABLED
Кнопка отключена

SAVE_DISABLED_BROWSE_TEXT
Кнопка «Сохранить игру» отключена либо потому, что это многопользовательская игра, в которой вы не являетесь ни хостом, ни модератором, либо потому, что в то время, когда это меню было открыто, по крайней мере один из ИИ еще не завершил свои передвижения на текущем ходу (индикация значка состояния в виде зеленого треугольника слева от значка игрока в окне «Империи»).

GAME_MENU_REALLY_CONCEDE
Вы действительно хотите сдаться?

##
## Save game dialog
##

SAVE_TIME_TITLE
<u>Время</u>

SAVE_TURN_TITLE
<u>Ход</u>

SAVE_PLAYER_TITLE
<u>Игрок</u>

SAVE_EMPIRE_TITLE
<u>Империя</u>

SAVE_FILE_TITLE
<u>Файл</u>

SAVE_SEED_TITLE
<u>Семя</u>

SAVE_GALAXY_AGE_TITLE
<u>Возраст галактики</u>

SAVE_MONSTER_FREQ_TITLE
<u>Частота появления монстров</u>

SAVE_NATIVE_FREQ_TITLE
<u>Частота появления аборигенов</u>

SAVE_PLANET_FREQ_TITLE
<u>Частота появления планет</u>

SAVE_SPECIALS_FREQ_TITLE
<u>Частота появления аномалий</u>

SAVE_STARLANE_FREQ_TITLE
<u>Частота звездных переходов</u>

SAVE_GALAXY_SIZE_TITLE
<u>Размер галактики</u>

SAVE_GALAXY_SHAPE_TITLE
<u>Форма галактики</u>

SAVE_AI_AGGRESSION_TITLE
<u>Агрессивность АИ</u>

SAVE_NUMBER_EMPIRES_TITLE
<u>Империи</u>

SAVE_NUMBER_HUMANS_TITLE
<u>Игроки-люди</u>

SAVE_DIALOG_ROW_BROWSE_TEMPLATE
'''
Имя файла:  %rawtext:file%
Время записи: %rawtext:time%
Ход:       %rawtext:turn%
Семя:      %rawtext:seed%
Игрок:    %rawtext:player%
Империя:   %rawtext:empire%
Империи:  %rawtext:number_of_empires%
Игроки-люди: %rawtext:number_of_humans%
Галактика
    Форма: %rawtext:galaxy_shape%
    Возраст:     %rawtext:galaxy_age%
Частота появления:
    Артефакты:   %rawtext:specials_freq%
    Монстры: %rawtext:monster_freq%
    Аборигены:    %rawtext:native_freq%
'''

SAVE_FILENAME
Файл:

SAVE_DIRECTORY
Путь:

# %1% entered path to the save game file that should be deleted.
SAVE_REALLY_DELETE
Вы уверены, что хотите удалить %1%?

# %1% entered path to the save game file that should be overwritten.
SAVE_REALLY_OVERRIDE
Вы действительно хотите перезаписать %1%?

##
## Game options
##

OPTIONS_TITLE
Настройка

OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Несколько окон для флота

OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Быстрое закрытие окон флота

OPTIONS_SHOW_SIDEPANEL_PLANETS
Показывать боковую панель с планетами

OPTIONS_AUTO_REPOSITION_WINDOWS
Автоматическая перестановка окон

OPTIONS_DISPLAY_TIMESTAMP
Показывать метку времени в чате

OPTIONS_MISC_UI
Прочие настройки интерфейса

OPTIONS_AUTOSAVE_LIMIT
Количество автосохранений

OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Ходов между автосохранениями

OPTIONS_LANGUAGE
Языковой файл

OPTIONS_FONTS
Шрифты

OPTIONS_FONT_SIZES
Размеры шрифтов

OPTIONS_FONT_TEXT
Текст

OPTIONS_FONT_TITLE
Заголовки

SHOW_FONT_TEXTURES
Показать структуру шрифта

OPTIONS_RESEARCH_WND
Окно исследований

OPTIONS_QUEUES
Очереди

OPTIONS_TECH_SPACING_HORIZONTAL
Горизонтальный

OPTIONS_TECH_SPACING_VERTICAL
Вертикальный

OPTIONS_TECH_LAYOUT_ZOOM
Масштаб

OPTIONS_TECH_CTRL_ICON_SIZE
Размер значков

OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Задержка подсказок (мс)

OPTIONS_KEYPRESS_REPEAT_DELAY
Задержка повтор. нажатия клавиши (мс)

OPTIONS_KEYPRESS_REPEAT_INTERVAL
Интервал повтор. нажатия клавиши (мс)

OPTIONS_MOUSE_REPEAT_DELAY
Задержка повтор. нажатия клавиши мыши (мс)

OPTIONS_MOUSE_REPEAT_INTERVAL
Интервал повтор. нажатия клавиши мыши (мс)

OPTIONS_SWAP_MOUSE_LR
Инверсия правой и левой кнопок мыши

OPTIONS_VIDEO_MODE
Настройки полноэкранного режима

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Разрешение и глубина цвета в полноэкранном режиме игры. При нажатии "Применить" настройки могут примениться сразу, или потребуется рестарт.

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED
Настройки оконного режима.

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED_SPINNERS_DESCRIPTION
Устанавливает размеры окна в оконном режиме игры. Глубина цвета будет такой же, как в настройках полноэкранного режима.

OPTIONS_APP_WIDTH_WINDOWED
Ширина окна

OPTIONS_APP_HEIGHT_WINDOWED
Высота окна

OPTIONS_APP_LEFT_WINDOWED
Позиция левого края окна

OPTIONS_APP_TOP_WINDOWED
Позиция верхнего края окна

OPTIONS_FULLSCREEN
Полноэкранный режим.

OPTIONS_FAKE_MODE_CHANGE
Замена ориг. разрешения подставным

OPTIONS_FULLSCREEN_MONITOR_ID
ID полноэкранного монитора

OPTIONS_SHOW_FPS
Показывать FPS

OPTIONS_LIMIT_FPS
Ограничивать FPS

OPTIONS_MAX_FPS
Максимум FPS

OPTIONS_LIMIT_FPS_NO_FOCUS
Предел FPS (вне фокуса)

OPTIONS_MAX_FPS_NO_FOCUS
Максимум FPS (вне фокуса)

OPTIONS_APPLY
Применить

OPTIONS_FLUSH_STRINGTABLE
Очистка файла stringtables

OPTIONS_WINDOW_RESET
Применить перестановку окон

OPTIONS_GALAXY_MAP
Галактическая карта

OPTIONS_DESCRIPTIONS
Описания

OPTIONS_SYSTEM_ICONS
Значки солнечных систем

OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Размер значков

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG
Значки систем под туманом войны

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Промежуток между линиями тумана войны

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
Круги звездных систем

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Относит. размер кругов звездных систем

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Относит. размер индикатора выбора звезды

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS
Ск-сть анимации индикатора выбора звезды

OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Порог размера миним. размера значка системы

OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Цвет названия бесхозных систем

OPTIONS_FLEET_ICONS
Значки звездных флотов

OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Миним. увеличение для значка оч. маленького флота

OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Миним. увеличение для значка маленького флота

OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Миним. увеличение для значка среднего флота

OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Относит. размер индикатора выбора флота

OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL
Общие

OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Газовые облака как фон у галактики

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Звезды в фоне у галактики

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Масштаб увеличения галактики

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_CIRCLE
Круговой масштаб увеличения галактики

OPTIONS_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Слайдер увеличения галактики

OPTIONS_UI_SYSTEM_UNEXPLORED_OVERLAY
Отличительный оверлей при наведении мыши на неисследованную систему

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Радиусы обнаружения

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY
Радиус круга обнаружения

OPTIONS_GALAXY_MAP_POPUP
Контекстное меню на карте галактики

OPTIONS_UI_HIDE_MAP_PANELS
Скрывать панели карт в режиме производства

OPTIONS_STARLANES
Звездные пути

OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Толщина межзвездных путей

OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Цветные линии транспортировки ресурсов

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Линии обеспечения флотов

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Толщина линий обеспечения флотов

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Промежутки между точками линий обеспечения флотов

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Скорость точек линий обеспечения флотов

OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Цвет звездных путей по умолчанию

OPTIONS_UI_QUEUE_WIDTH
Ширина очереди

OPTIONS_UI_PROD_QUEUE_LOCATION
Показать расположение очереди производства

OPTIONS_MUSIC
Музыка

OPTIONS_UI_SOUNDS
Звуки

OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Фоновая музыка

OPTIONS_SOUNDS
Настройки звуков

OPTIONS_SOUND_CLOSE
Закрытие окна

OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Свор-ние окна

OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Разв-ние окна

OPTIONS_SOUND_CLICK
Нажатие кнопки

OPTIONS_SOUND_ROLLOVER
Отпускание кнопки

OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Щелчок по кнопке флота

OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Отпускание кнопки флота

OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER
Отпускание кнопки звездной системы

OPTIONS_SOUND_WINDOW
Звуки окна

OPTIONS_SOUND_BUTTON
Звуки кнопки

OPTIONS_SOUND_NEWTURN
Новый ход

OPTIONS_SOUND_NEWTURN_TOGGLE
Включить звук при начале нового хода

OPTIONS_SOUND_NEWTURN_FILE
Звуковой файл

OPTIONS_SOUND_ALERT
Предупреждение

OPTIONS_SOUND_TYPING
Набор текста

OPTIONS_SOUND_TURN
Кнопка конца хода

OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Открытие панели

OPTIONS_SOUND_PLANET
Клик на планете

OPTIONS_SOUND_LIST
Звук списка

OPTIONS_SOUND_DROP
Сбросить предмет

OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Откр. нисп. списка

OPTIONS_SOUND_SELECT
Выбор из списка

OPTIONS_GENERAL_COLORS
Управление цветом

OPTIONS_CONTROL_COLORS
Элементы управления интерфейсом

OPTIONS_FILL_COLOR
Заполнение

OPTIONS_BORDER_COLOR
Граница

OPTIONS_TEXT_COLOR
Текст

OPTIONS_DEFAULT_LINK_COLOR
Ссылки

OPTIONS_ROLLOVER_LINK_COLOR
Ссылки при наведении курсора

OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Цвет выделения

OPTIONS_DROPLIST_ARROW_COLOR
Цвет выпадающего списка

OPTIONS_STATE_BUTTON_COLOR
Цвет выбранной кнопки

OPTIONS_STAT_INCREASE_COLOR
Цвет увеличения статистики

OPTIONS_STAT_DECREASE_COLOR
Цвет уменьшения статистики

OPTIONS_WINDOW_COLORS
Окна

OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Внутренние границы

OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Внешние границы

OPTIONS_PAGE_VIDEO
Видео

OPTIONS_PAGE_AUDIO
Аудио

OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Автосохранение

OPTIONS_PAGE_UI
Интерфейс

OPTIONS_PAGE_OBJECTS_WINDOW
Список объектов

OPTIONS_COLUMNS
Ширина столбца

OPTIONS_PAGE_COLORS
Цвета

OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Каталоги

OPTIONS_PAGE_LOGS
Логи

OPTIONS_PAGE_MISC
Другой

OPTIONS_TECH_COLORS
Технологии

OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Текст и граница

OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Известные технологии

OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Доступные к исследованию техн.

OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Недоступные к исследованию техн.

OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Полоса прогресса исследования

OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Полоса

OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Фон

OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Путь настроек

OPTIONS_FOLDER_SAVE
Сохранения

OPTIONS_SERVER_FOLDER_SAVE
Сохранения (сервер)

OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Языковые файлы

OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Громкость

OPTIONS_MUSIC_FILE
Файлы музыки

OPTIONS_SOUND_FILE
Файлы эффектов

OPTIONS_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Описания авто сгенерированных эффектов

OPTIONS_VERBOSE_LOGGING_DESC
Более детальное логирование для отладки

OPTIONS_VERBOSE_SITREP_DESC
Включать ошибки в отчеты

OPTIONS_SHOW_IDS_AFTER_NAMES
Идентификаторы после имен

OPTIONS_EFFECT_ACCOUNTING
Учитывать изменения

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_UI
Потоки обработки эффектов (пользовательский интерфейс)

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_AI
Потоки обработки эффектов (ИИ)

OPTIONS_EFFECTS_THREADS_SERVER
Потоки обработки эффектов (сервер)

OPTIONS_ADD_SAVED_DESIGNS
Добавить пользовательские дизайны кораблей при запуске игры

OPTIONS_ADD_DEFAULT_DESIGNS
Добавить все базовые дизайны кораблей при запуске игры

OPTIONS_USE_BINARY_SERIALIZATION
Создание двоичных (сжатых) файлов сохранения

OPTIONS_USE_XML_ZLIB_SERIALIZATION
Использовать компрессию для XML-файлов сохранения

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG
Сохранять конфигурацию в файл

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_TOOLTIP_TITLE
Создать файл конфигурации (Расширенная опция)

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_TOOLTIP_DESC
'''Сохранение текущих настроек в качестве настроек по-умолчанию. Благодаря этому они всегда будут иметь приоритет перед любыми другими настройками, кроме консольных команд.
В этом файле будут содержаться только изменённые значения различных базовых параметров.
Любой другой файл настроек будет перезаписан при этом.

Данные настройки могут стать невалидными при смене версий игры.
Настройки из ранее открытого окна могут не примениться, если соответствующая им игровая сессия не была запущена.

Смотрите статью [[CONFIG_GUIDE_TITLE]] для большей информации.'''

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_SUCCESS
Успешно создан/перезаписан persistent_config.xml

OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_FAILURE
Невозможно создать файл persistent_config.xml. Подробности ошибки смотрите в файле логов.

##
## Main map window
##

# %1% current turn number.
MAP_BTN_TURN_UPDATE
Ход %1%

MAP_SCALE_INDICATOR
<s>%1% сл</s>

MAP_BTN_MENU
Меню

MAP_BTN_AUTO_ADVANCE_ENABLED
Автопродолжение хода

MAP_BTN_MANUAL_TURN_ADVANCE
Ручное продолжение хода

MAP_BTN_MODERATOR
Модератор

MAP_BTN_OBJECTS
Объекты

MAP_BTN_SITREP
События

MAP_BTN_RESEARCH
Наука

MAP_BTN_PRODUCTION
Промышленность

MAP_BTN_DESIGN
Дизайн

MAP_BTN_GRAPH
Графики

MAP_BTN_PEDIA
Энциклопедия

MAP_BTN_EMPIRES
Империи

MAP_BTN_MESSAGES
Сообщения

MAP_PRODUCTION_TITLE
Промышленность

MAP_PROD_CLICK_TO_OPEN
'''
Нажмите здесь для открытия меню промышленности'''

MAP_RESEARCH_TITLE
Наука

MAP_RESEARCH_WASTED_TITLE
Теряемые очки исследования

MAP_RES_CLICK_TO_OPEN
'''
Нажмите здесь для открытия меню исследований'''

MAP_STOCKPILE_TITLE
Резервы империи

RESOURCE_TT_OUTPUT
Текущая мощность

RESOURCE_TT_TARGET_OUTPUT
Целевая мощность

RESOURCE_TT_USED
Используется

RESOURCE_TT_EXCESS
Избыток

RESOURCE_TT_TO_STOCKPILE
В резервы

RESOURCE_TT_WASTED
Потеряно

MAP_POPULATION_DISTRIBUTION
Перепись населения

CENSUS_SPECIES_HEADER
Виды

CENSUS_TAG_HEADER
Характеристики

MAP_DETECTION_TITLE
Обнаружение

MAP_DETECTION_TEXT
Радиус обнаружения

MAP_TRADE_TITLE
Торговля

MAP_TRADE_TEXT
Эффективность торговли. (Торговля не реализована)

MAP_FLEET_SHIP_COUNT
Всего кораблей

MAP_FLEET_ARMED_COUNT
Военные корабли

MAP_FLEET_UNARMED_COUNT
Невооруженные суда

MAP_FLEET_TROOP_COUNT
Десантные корабли

MAP_FLEET_COLONY_COUNT
Колониальные суда

MAP_FLEET_CARRIER_COUNT
Авианосные корабли

MAP_FLEET_PART_COUNT
Всего кораб. частей

MAP_FLEET_SLOT_COUNT
Всего кораб. слотов


##
## Side panel/System information
##

# %1% resource type currently produced by the system.
# %2% amount of the resource currently produced by the system.
RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
Система %1%: %2%

# %1% resource type currently consumed by the system.
# %2% amount of the resource currently consumed by the system.
RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
Система %1%: %2%

INDUSTRY_PRODUCTION
Промышленность

RESEARCH_PRODUCTION
Наука

TRADE_PRODUCTION
Торговля

STOCKPILE_GENERATION
Вместимость резервов

INDUSTRY_CONSUMPTION
Промышленное потребление

RESEARCH_CONSUMPTION
Научные затраты

TRADE_CONSUMPTION
Торговые расходы

STOCKPILE_USE
Задействование резервов

IMPORT_EXPORT_TOOLTIP
Импорт / Экспорт

RESOURCE_IMPORT
Импортируется:

RESOURCE_EXPORT
Доступно для экспорта:

RESOURCE_SELF_SUFFICIENT
Ни импорта, ни экспорта

##
## Side panel/Planet panel
##

PLANET_PANEL
Панель планеты

# %1% name of the system this asteroid belt is created in.
PL_ASTEROID_BELT_OF_SYSTEM
%1% Астероидов

# %1% size of the population this planet is colonized with.
# %2% maximum population this planet can support.
PL_COLONIZE
Заселить (%1% / %2%)

PL_CANCEL_COLONIZE
Отменить заселение

PL_OUTPOST
Основать аванпост

# %1% number of ground troops that will be deployed on the planet.
# %2% number of defending troops present on planet
PL_INVADE
Вторжение (+%1% / %2%)

PL_CANCEL_INVADE
Отменить вторжение

PL_BOMBARD
Бомбардировать

PL_CANCEL_BOMBARD
Отменить бомбардировку

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
# %3% suitability of the planet for a concrete species (adequate, hostile, ...).

PL_NO_VISIBILITY
Планету в данный момент не видно.

PL_BASIC_VISIBILITY
Планета скрыта от сенсоров.

# %1% turn number where this planet was completely visible to the querying
#     player.
PL_LAST_TURN_SEEN
Последний раз видели на %1% ходу.

# %1% turn number where this planet was scanned by the querying player.
PL_LAST_TURN_SCANNED
Последний раз сканировали на %1% ходу.

PL_NEVER_SEEN
Эта планета никогда не была видима вашей империи.

PL_NEVER_SCANNED
Эта планета никогда не сканировалась тщательно вашей империей.

PL_NOT_IN_RANGE
Эта планета находится вне диапазона сканеров вашей империи.

# %1% last known stealth value of the planet.
# %2% detection strength of the empire which scanned the planet.
PL_APPARENT_STEALTH_EXCEEDS_DETECTION
Последняя известная [[metertype METER_STEALTH]] (%1%) превышает [[DETECTION_TITLE]] (%2%)

PL_APPARENT_STEALTH_DOES_NOT_EXCEED_DETECTION
Последняя известная [[metertype METER_STEALTH]] устарела. Фактическая скрытность превышает [[DETECTION_TITLE]] или местный [[METER_DETECTION_VALUE_LABEL]] сильно ослаблен.

MENUITEM_SET_FOCUS
Установить фокус

MENUITEM_ENQUEUE_BUILDING
Строящаяся очередь

MENUITEM_ENQUEUE_SHIPDESIGN
Корабли в очереди

##
## Side panel/Resources panel
##

# %1% current resource this planet is focused on producing.
RP_FOCUS_TOOLTIP
Цель: %1%


##
## Side panel/Specials panel
##

# %1% capacity value applied by the special.
SPECIAL_CAPACITY
Вместимость: %1%

# %1% turn number this special was applied to an object.
ADDED_ON_TURN
Зародилась с %1% хода

ADDED_ON_INITIAL_TURN
Зародилась изначально


##
## Side panel/Buildings panel
##

ORDER_BUIDLING_SCRAP
Уничтожить здание

ORDER_CANCEL_BUIDLING_SCRAP
Отменить уничтожение


##
## General tooltips
##

TT_THIS_TURN
Этот ход

TT_NEXT_TURN
Следующий ход

TT_CHANGE
Изменение

# %1% the meter name displayed.
# %2% the meter value.

TT_INHERENT
Присущий

# %1% name of the owning empire.
# %2% name of tech
TT_TECH
%1% Технология <i>%2%</i>

# %1% name of the planet, where the building is located.
# %2% name of building
TT_BUILDING
%1% Строение <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of ship hull
TT_SHIP_HULL
Корабль <i>%1%</i> корпус <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of ship part
TT_SHIP_PART
Корабль <i>%1%</i> часть <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of special
TT_SPECIAL
Артефакт <i>%2%</i>

# %1% source of effect
# %2% name of species
TT_SPECIES
Виды <i>%2%</i>

# %1% name of this fields field type.
# %2% name of field

TT_FIGHTER_LAUNCH
Запускающий

# %1% number of fighters
# %2% damage per fighter
TT_FIGHTER_DAMAGE
%1% Атакующий * %2% Урон

# Represent a value out of a possible total value
# %1% number
# %2% number
TT_N_OF_N
%1% из %2%

# %1% combat round
TT_COMBAT_ROUND
Раунд %1%:

TT_UNKNOWN
Неизвестный

# %1% name of the species.

SP_RENAME_SYSTEM
Переименовать систему

SP_ENTER_NEW_SYSTEM_NAME
Введите новое имя системы

SP_RENAME_PLANET
Переименовать планету

SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Введите новое имя планеты

SP_PLANET_SUITABILITY
Пригодность планеты


##
## Fleet window
##

# %1% system name where this fleet is holding.
FW_FLEET_HOLDING_AT
Ждать в системе %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
FW_FLEET_MOVING_TO
Двигаться к %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
# %2% estiminated time in turns when the fleet will arrive.
FW_FLEET_MOVING_TO_ETA
Двигаться к %1% (ETA %2%)

FW_FLEET_EXPLORING_REFUEL
Ожидание заправки

FW_FLEET_EXPLORING_WAITING
Ожидание разведки системы

# %1% name of the destination system
# %2% estimated turns until the fleet reach the destination system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
# %3% estimated turns until the fleet reach the next system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
FW_FLEET_EXPLORING_TO
Разведано %1%

FW_FLEET_ETA_NEVER
Никогда

FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Неизвестно

FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Вне досягаемости

FW_AGGRESSIVE
Враждебный

FW_AGGRESSIVE_DESC
Флот берет в осаду планеты других империй и атакует любые цели в их системах.

FW_PASSIVE
Пассивный/Скрытый

FW_PASSIVE_DESC
Флот не атакует и не осаждает планеты, пытаясь остаться незамеченным.

FW_AUTO
Адаптивная тактика.

FW_AUTO_DESC
Выбор тактики поведения для нового флота осуществляется на основе наличия/отсутствия у его кораблей оружия.

FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Неизвестный дизайн

# %1% name of the ship design that was used by this ship.
# %2% name of the ship owning species.

# Displayed when creating a new fleet by dropping ships into the new fleet slot.
FW_NEW_FLEET_LABEL
<i>Новый флот</i>

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
%1% Флотов в системе %2%

# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
FW_EMPIRE_FLEETS_NEAR_SYSTEM
%1% Флотов рядом с %2%

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
FW_EMPIRE_FLEETS
%1% Флотов

# Fleet window title
FW_NO_FLEET
Нет флота

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM
Флоты в %1%

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
FW_GENERIC_FLEETS_NEAR_SYSTEM
Флоты рядом с %1%

# Fleet window title
FW_GENERIC_FLEETS
Флоты

# the name that is used for fleets the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
FW_EMPIRE_FLEET
%1% флот

# the name that is used for ships the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
FW_EMPIRE_SHIP
%1% корабль

# the fleet name for fleets with an unknown owning empire.
FW_FOREIGN
Посторонний

# the name that is used for fleets the client's player does not control when
# the empire is not specified.
FW_FOREIGN_FLEET
Посторонний флот

# the name that is used for fleets that no player controls
FW_ROGUE_FLEET
Пиратский флот

# the name that is used for ships the client's player does not control when the
# empire is not specified.
FW_FOREIGN_SHIP
Посторонний корабль

# the name that is used for ships that no player controls
FW_ROGUE_SHIP
Пиратский корабль

SHIP_DAMAGE_STAT_TITLE
Урон

SHIP_TROOPS_TITLE
Войска

SHIP_TROOPS_STAT
Общая вместимость войск.

SHIP_FIGHTERS_TITLE
Истребители

SHIP_FIGHTER_BAY_SUMMARY
Способность запуска

SHIP_FIGHTER_HANGAR_SUMMARY
Текущие истребители

SHIP_FIGHTERS_DAMAGE_TOTAL
Общий урон

SHIP_FIGHTERS_STAT
Общая вместимость истребителей.

SHIP_COLONY_TITLE
Колонисты

SHIP_COLONY_STAT
Общая вместимость колонистов.

FW_FLEET_FUEL_SUMMARY
Топливо флота - эквивалентно наименьшему запасу топлива среди кораблей флота.

FW_FLEET_SPEED_SUMMARY
Скорость флота - эквивалентна скорости самого медленного корабля флота.

FW_FLEET_SHIELD_SUMMARY
Энергощиты флота - эквивалентно сумме энергощитов всех кораблей флота.

FW_FLEET_STRUCTURE_SUMMARY
Живучесть флота - общая живучесть всех кораблей флота.

FW_FLEET_DAMAGE_SUMMARY
Сила флота - общий урон всех кораблей флота.

FW_FLEET_FIGHTER_SUMMARY
Истребители флота - суммарная мощь всех истребителей, имеющаяся у флота.

FW_FLEET_COUNT_SUMMARY
Размер флота - количество кораблей флота.

FW_FLEET_TROOP_SUMMARY
Десант флота - суммарное число десанта, имеющееся у флота.

FW_FLEET_COLONY_SUMMARY
Колонисты флота - все колониальные резервы, имеющиеся у флота.

FW_FLEET_INDUSTRY_SUMMARY
Промышленная мощь флота - суммарная промышленная мощь всех кораблей флота.

FW_FLEET_RESEARCH_SUMMARY
Исследовательская мощь флота - суммарная исследовательская мощь кораблей флота.

FW_FLEET_TRADE_SUMMARY
Торговые возможности флота - общее количество торговых кораблей флота.

FW_MERGE_SYSTEM_FLEETS
Объединить все корабли в системе в единый флот

FW_SPLIT_DAMAGED_FLEET
Отделить поврежденные корабли от флота

FW_SPLIT_UNFUELED_FLEET
Отделить корабли без топлива от флота

FW_SPLIT_NOT_FULL_FIGHTERS_FLEET
Отделить корабли без истребителей от флота

FW_SPLIT_FLEET
Разделить флот

FW_SPLIT_SHIPS_THIS_DESIGN
Создать флот из кораблей этого типа

FW_SPLIT_SHIPS_ALL_DESIGNS
Разделить по типу кораблей

# Remove old visibility information from the client empire's saved information
FW_ORDER_DISMISS_SENSOR_GHOST
Очистить данные сканирования

FW_ORDER_DISMISS_SENSOR_GHOST_ALL
Очистить все "призрачные" объекты здесь

ORDER_SHIP_SCRAP
Уничтожить корабль

ORDER_FLEET_SCRAP
Уничтожить корабли

ORDER_CANCEL_SHIP_SCRAP
Отменить уничтожение корабля

ORDER_CANCEL_FLEET_SCRAP
Отменить уничтожение кораблей

ORDER_FLEET_EXPLORE
Разведывать

ORDER_CANCEL_FLEET_EXPLORE
Прекратить разведку

ORDER_GIVE_FLEET_TO_EMPIRE
Передать флот...

ORDER_CANCEL_GIVE_FLEET
Отменить передачу флота

ORDER_GIVE_PLANET_TO_EMPIRE
Передать планету...

ORDER_CANCEL_GIVE_PLANET
Отменить передачу планеты


##
## Fleet Button
##

FB_TOOLTIP_BLOCKADE_WITH_EXIT
Этот флот находится под блокадой вражеского флота. Вы можете переместить корабли только в следующие системы:

FB_TOOLTIP_BLOCKADE_NO_EXIT
Этот флот находится под блокадой вражеского флота. Вы не можете его переместить.

FB_TOOLTIP_BLOCKADE_MONSTER
Этот флот монстров находится под блокадой флота империи. Когда монстры под блокадой, это не даёт им возможности передвигаться.


##
## Moderator
##

MOD_NONE
Нет действий модератора

MOD_CREATE_PLANET
Добавить планету

MOD_CREATE_SYSTEM
Добавить звезду

MOD_DESTROY
Уничтожить

MOD_SET_OWNER
Установить владельца

MOD_ADD_STARLANE
Добавить межзвездный путь

MOD_REMOVE_STARLANE
Удалить межзвездный путь


##
## Diplomacy
##

DIPLOMACY
Дипломатия

PEACE
Мир

WAR
Война

WAR_DECLARATION
Объявить войну

PEACE_PROPOSAL
Заключить мир

PEACE_PROPOSAL_CANCEL
Отменить мирный договор

PEACE_ACCEPT
Принять мирный договор

PEACE_REJECT
Отклонить мирное предложение

ALLIES_PROPOSAL
Предложить альянс

ALLIES_PROPOSAL_CANCEL
Отменить предложение альянса

ALLIES_ACCEPT
Принять предложение альянса

ALLIES_REJECT
Отклонить предложенный альянс

END_ALLIANCE_DECLARATION
Объявить об окончании альянса


##
## TechTreeWnd
##

TECH_DISPLAY
Экран

# %1% amount of research points required to research the technology.
# %2% number of turns required to research the technology.
TECH_TOTAL_COST_ALT_STR
%1% RP / %2% ходов

# %1% research points used this turn.
# %2% research points available for this turn.

# %1% number of remaining turns to complete the technology research.
TECH_TURNS_LEFT_STR
%1% ходов

TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Никогда

TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Завершено

TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Доступно

TECH_WND_STATUS_PARTIAL_UNLOCK
Частично разблокировано

TECH_WND_STATUS_LOCKED
Заблокировано

TECH_WND_UNRESEARCHABLE
Недостижимо

TECH_WND_ENQUEUED
В очереди

TECH_WND_UNRESEARCHED_PREREQUISITES
'''Необходимо исследовать: '''

TECH_WND_VIEW_TYPE
Дерево / Список

# %1% research points already spent on a reseach.
# %2% total research points required to complete the research.
# %3% research points used per turn.
# %4% research points available per turn.
TECH_WND_PROGRESS
'''%1% / %2% RP
+ %3% / %4% RP/ход'''

# %1% estimated turns left until technology is researched.
TECH_WND_ETA
%1% ходов прошло

TECH_WND_LIST_COLUMN_NAME
Название

TECH_WND_LIST_COLUMN_COST
Стоимость

TECH_WND_LIST_COLUMN_TIME
Ходов

TECH_WND_LIST_COLUMN_CATEGORY
Категория

TECH_WND_LIST_COLUMN_DESCRIPTION
Описание


##
## Production info panel
##

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the location where the resource is produced.
# %3% name of the empire which owns this resource produced.
PRODUCTION_INFO_AT_LOCATION_TITLE
%3% %1% в %2%

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the empire which owns this resource produced.

PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Всего доступно очков

PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Избытки

PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_PS_LABEL
Запасено в резервы

PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_USE_MAX_LABEL
Доступно очков

PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_USE_PS_LABEL
Взято из резервов

STOCKPILE_LABEL
Резервы

STOCKPILE_USE_LABEL
Использовано резервов

STOCKPILE_USE_LIMIT
Предел использования резервов

STOCKPILE_CHANGE_LABEL
Резерв на след. ход

##
## Research window
##

RESEARCH_WND_TITLE
Исследования

# %1% name of the empire which owns this research queue.
RESEARCH_QUEUE_EMPIRE
%1% очередь исследований

RESEARCH_QUEUE_PROMPT
'''Дважды щёлкните мышью или щёлкните с удержанием Shift на любом элементе, чтобы добавить его к очереди исследования.

Удерживайте клавишу Control при нажатии на элемент, чтобы добавить его в верх очереди.'''

##
## Build selector window
##

PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Доступные элементы

# %1% name of the location where the item is produced.
PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE_LOCATION
Производимая продукция на %1%

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Строения

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Корабли

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE
Устаревшее

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Доступно

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
Недоступно

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE_AND_UNAVAILABLE
'''Невозможно отметить
устаревшим'''

PRODUCTION_WND_REDUNDANT
Лишнее

# %1% currently used amount of production points used per turn to build an item.
# %2% maximum available amount of production points for this turn.

# %1% number of turns left to finish the production of an item.
PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
%1% ходов

PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Никогда

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Добавить в очередь

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_TOP_OF_QUEUE
Добавить в начало очереди

PRODUCTION_QUEUE_PROMPT
Дважды нажмите на любой элемент, чтобы добавить его к очереди производства.


##
## Production window
##

PRODUCTION_WND_TITLE
Производство

PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Окно промышленности

PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TEXT
'''Окно промышленности является основным интерфейсом для использования производственных очков (PP).
Доступ к нему возможен:
*  Нажатием горячей клавиши (по умолчанию: CTRL + P)
*  Двойным кликом по планете
*  Нажатием на любой из значков промышленности в верхней части меню [[MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] (данного вида): <img src="icons/buttons/production.png"></img>

Окно промышленности состоит из:
*  Панели данных производства
*  Панели доступных к производству элементов
*  Панели производственной очереди
*  Боковой панели данных о системе (по правому краю)
Позволяет взаимодействовать с [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]], в первую очередь для изменения выбора системы.


<u>Панель "Данные производства"</u>

(по умолчанию: сверху-слева)
Панель "Данные производства" отображает доступные очки производства (PP, Production Points).
Если выбрана система, то отображаются два вида данных. Первое число - это общие очки производства всей вашей империи. Второе - это очки выбранной системы (оно отсутствует, если ни одна система не выбрана).
Доступные очки - это все очки, которые вы можете потратить на промышленность. Во втором числе указан максимум PP для выбранной вами системы, и он может быть меньше суммарного количества очков, если система не соединена с остальной империей через [[metertype METER_SUPPLY]].
Резерв также относится к доступным очкам промышленности, если используются имперские резервы. Производимые элементы могут использовать имперские резервы по-умолчанию, поэтому требуется при необходимости отключать их от резервов. 
Как правило, большая часть избыточных PP будет потрачена впустую и потеряна, но часть их также сохранится и в резервах.

<u>Панель доступных к производству элементов</u>

(по умолчанию позиция: нижний край)
Панель доступных к производству элементов содержит список элементов, которые можно добавить в производственную очередь.
Можно включить фильтр группировки элементов по типу и их доступности для производства, переключая вкладки сверху панели.
Элементы могут быть добавлены в производственную очередь двойным кликом или через выпадающее меню правой клавиши мыши.
Напротив каждого элемента указаны его стоимость и время производства.
Максимум PP, которое может набрать элемент за ход - это (цена/время)*количество.
Например, элемент с общей стоимостью 30 PP, изготавливающийся минимум 3 хода, может набрать 10 PP за ход, для каждого отдельного элемента.
Недоступные к производству элементы, если они отображаются, будут выводить причину своей недоступности, отмеченную красным цветом, внизу окна, всплывающего при наведении на предмет.

<u>Панель производственной очереди</u>

(по умолчанию позиция: левый край, ниже данных производства)
Панель "Производственная очередь" содержит ранее добавленные заказы на производство.
Очки производства (PP) распределяются по заказам, начиная с вершины очереди.
При выборе системы все заказы, собирающиеся в ней, будут отмечены именем системы, подсвеченным цветом вашей империи (отображается сверху-справа в блоке заказа).
Можно поменять порядок производственной очереди, просто перетаскивая заказы на новые позиции.
Клик правой кнопкой мыши по заказу отобразит меню для перемещения, удаления или приостановки производства заказа (а также других возможных действий с ним, таких как <i> Показать в Энциклопедии </ i>).
При удалении заказа любой его прогресс изготовления будет потерян, и очки производства вам не вернутся, и также они не распределятся и по другим заказам.
Приостановка производства отменяет любой новый прогресс для элемента, пока производство не будет возобновлено.
Для заказов кораблей существует дополнительная опция меню - "Отправить в систему...". Когда заказ завершается, новый корабль (или корабли) по умолчанию получают пункт назначения указанной системы. Чтобы установить или изменить место сборки, выберите желаемую систему на карте, затем правый клик по заказау -> <i>Отправить в</i>... (название системы).

<u>Производственные заказы</u>

Производственные заказы создаются через панель доступных к производству элементов, после чего помещаются в панель производственной очереди.
Каждый заказ по умолчанию имеет счётчик повторений 1 и множитель 1х, которые можно настроить в верхнем-левом меню блока с заказом.
Счётчик повторений - это количество раз, которое необходимо воспроизвести данный заказ, без изменения его положения в очереди.
Множитель указывает какое количество предметов необходимо произвести за каждое повторение.

<i>Примечание</i>  Повторения будут потреблять количество PP, необходимое для них на данном этапе производства, если только заказ не завершается на следующий ход.
Если заказ завершается, некоторое количество PP может быть потрачено на следующее повторение элемента (максимум - столько, сколько допустимо для него потребить за ход).


<u>Примеры</u>

Ваша империя имеет по 10 доступных PP за ход.
Корабль стоит 36 PP и производится минимум 3 хода (т.е., потребляет максимум 12 PP за ход).
(Для условности, предположим, что данный корабль не тратит очки на [[encyclopedia FLEET_UPKEEP_TITLE]]).
- 1-й ход: Заказ на производство корабля добавлен в очередь, со счётчиком повторений 2. (Заказ #1)
                В очереди уже присутствует другой заказ такого же корабля со счётчиком повторений 2. (Заказ #2)
                В очереди также присутствует ещё один заказ такого же корабля, со множителем 2.

- 2-й ход: Заказ #1 завершён на 10 PP, осталось 26 PP. 10 PP будут потрачены на следующем ходу.

    (Завершённые PP / Оставшиеся к завершению PP -> Требуемые на следующем ходу)

- 3-й ход: Заказ #1 20 / 16 -> 10

- 4-й ход: Заказ #1 30 /   6 ->   6  дополнительно 4 PP уходят на следующее повторение для этого заказа.

- 5-й ход: Строительство корабля завершено (Заказ #1)
                Заказ #1   4 / 32 -> 10  теперь осталось только 1 повторение.

- 6-й ход: Заказ #1 14 / 22 -> 10

- 7-й ход: Заказ #1 24 / 12 -> 10

- 8-й ход: Заказ #1 34 /   2 ->   2
                Заказ #2   0 / 36 ->   8

- 9-й ход: Строительство корабля завершено (Заказ #1)
                Промышленность империи подросла на 22 PP за ход (по некоторой внешней причине).
                Заказ #2   8 / 28 -> 12 максимум за ход для этого типа продукции.
                Заказ #3   0 / 72 -> 10  (36 общая стоимость * 2 множитель = 72 суммарная стоимость).

- 10-й ход: Заказ #2 20 / 16 -> 12
                 Заказ #3 10 / 62 -> 10

- 11-й ход: Заказ #2 32 /    4 ->   4  дополнительно 12 PP будут отправлены на следующее повторение.
                 Заказ #3 20 / 52 ->   6  (22 - (4 + 12))

- 12-й ход: Строительство корабля завершено (Заказ #2)
                 Заказ #2 12 / 24 -> 12
                 Заказ #3 26 / 46 -> 10

- 13-й ход: Заказ #2 24 / 12 -> 12
                 Заказ #3 36 / 36 -> 10

- 14-й ход: Строительство корабля завершено (Заказ #2)
                 Заказ #3 46 / 26 -> 22  (12 PP/ход * 2 множитель = максимум 24 PP/ход)

- 15-й ход: Заказ #3 68 /   4 ->   4  (18 PP останутся неиспользованными, если в очереди нет других предметов для производства).

- 16-й ход: Строительство корабля завершено (Заказ #3)

'''

# %1% name of the empire that owns the production queue.
PRODUCTION_QUEUE_EMPIRE
%1% очередь производства

# %1% the amount of items that should be produced in a single batch.

# %1% number of repetions an item should be produced on after another.
PRODUCTION_QUEUE_REPETITIONS
%1%

# %1% production points already spent on an item.
# %2% total production points required to complete the item production.
# %3% production points used per turn.
# %4% production points available per turn.
PRODUCTION_WND_PROGRESS
'''%1%%% завершено
+ %3% / %4% цель PP/ход'''

# %1% location where the item is produced.
PRODUCTION_QUEUE_ITEM_LOCATION
В %1%

# %1% location where the item is produced.
PRODUCTION_QUEUE_ITEM_RALLIED_FROM_LOCATION
Собирается из %1%

# %1% location where the item is enqueued for production.
PRODUCTION_QUEUE_ENQUEUED_ITEM_LOCATION
Очередь на %1%

PRODUCTION_LOCATION_OK
Может быть произведено здесь

PRODUCTION_LOCATION_INVALID
НЕ может быть произведено здесь

IMPERIAL_STOCKPILE
Резервы империи

PRODUCTION_QUEUE_ITEM_STOCKPILE_ENABLED
(Использование [[IMPERIAL_STOCKPILE]] возможно для этого предмета)

ALLOW_IMPERIAL_PP_STOCKPILE_USE
Включить возможность использования [[IMPERIAL_STOCKPILE]] для этого предмета

DISALLOW_IMPERIAL_PP_STOCKPILE_USE
Отключить возможность использования [[IMPERIAL_STOCKPILE]] для этого предмета

# %1% name of the system this item production should be relocated to.
PRODUCTION_QUEUE_RALLIED_TO
Будет отправлен в %1%

# %1% name of the system this item production will be relocated to.
RALLY_QUEUE_ITEM
Отправить в %1%

DELETE_QUEUE_ITEM
<rgba 255 0 0 255>Удалить из очереди</rgba>

MOVE_UP_QUEUE_ITEM
Переместить в начало очереди

MOVE_DOWN_QUEUE_ITEM
Переместить в конец очереди

SPLIT_INCOMPLETE
Разделить повторения

DUPLICATE
Дублировать

PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_COST
Стоимость производства: %1%

PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_TIME
Время производства: %1%

PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PARTS
Части корабля

# %1% name of the location where the object should be build.
PRODUCTION_WND_TOOLTIP_FAILED_COND
Неудовлетворительные требования производства в %1%

##
## Design window
##

SHIP_DESIGN_FILES
Файлы проектов

DESIGN_SAVE
Сохранить файл дизайна

DESIGN_ADD
Добавить к дизайнам империи

DESIGN_WND_DELETE_SAVED
Удалить сохранённый дизайн

DESIGN_WND_ADD_ALL_SAVED_NOW
Добавить все сохр. дизайны к нынешней империи

DESIGN_WND_ADD_ALL_SAVED_START
Добавлять все сохр. дизайны в начале игры

DESIGN_WND_ADD_ALL_DEFAULT_START
Добавлять все базовые дизайны в начале игры

DESIGN_WND_OBSOLETE_DESIGN
Устаревший дизайн

DESIGN_WND_UNOBSOLETE_DESIGN
Снять метку «устаревший»

DESIGN_WND_OBSOLETE_HULL
Устаревший корпус

DESIGN_WND_UNOBSOLETE_HULL
Снять метку «устаревший»

DESIGN_WND_OBSOLETE_PART
Устаревшая часть

DESIGN_WND_UNOBSOLETE_PART
Снять метку «устаревшая»

DESIGN_WND_DELETE_DESIGN
Удалить дизайн

DESIGN_NAME_DEFAULT
Пользов. дизайн корабля

DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT
Описание проекта

DESIGN_WND_STARTS
Начало проектирования

DESIGN_WND_HULLS
Пустые корпуса

DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Готовые проекты

DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Сохраненные проекты

DESIGN_WND_MONSTERS
Монстры

DESIGN_WND_ALL
Всё известное

DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Части корабля

DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Детали проекта

DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Имя проекта

DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION
Описание

DESIGN_WND_CLEAR
Очистить

DESIGN_RENAME
Переименовать

DESIGN_ENTER_NEW_DESIGN_NAME
Введите новое имя проекта:

DESIGN_INVALID
Неоконченный проект

DESIGN_INV_MODERATOR
Модераторы и наблюдатели не могут создавать и изменять проекты.

DESIGN_INV_NO_HULL
Начните проект с выбора корпуса.

DESIGN_INV_NO_NAME
Имя проекта не может быть пустым.

DESIGN_WND_KNOWN
Дублирует существующий дизайн

# %1% name of the equivalent ship design.
DESIGN_WND_KNOWN_DETAIL
Такой проект уже существует "%1%".

DESIGN_WND_RENAME_FINISHED
Переименовать готовый дизайн

DESIGN_WND_COMPONENT_CONFLICT
Конфликтующий дизайн

# %1% first conflicting ship part name.
# %2% second conflicting ship part name.
DESIGN_WND_COMPONENT_CONFLICT_DETAIL
Конструкция судна не может содержать как %1% так и %2%

DESIGN_WND_ADD_FINISHED
Добавить готовый проект

# %1% name of the new ship design.
DESIGN_WND_ADD_FINISHED_DETAIL
'''Добавить новый проект
"%1%"
к готовым дизайнам.'''

DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED
Обновить готовый дизайн

# %1% previous name of the existing design.
# %2% new name of the existing design.
DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED_DETAIL
'''Заменить готовый дизайн
"%1%"
новым проектом
"%2%"
в готовых проектах.'''

DESIGN_WND_ADD_SAVED
Добавить сохранённый проект

# %1% name of the new ship design.
DESIGN_WND_ADD_SAVED_DETAIL
'''Добавить проект
"%1%"
к сохранённым проектам.'''

DESIGN_WND_UPDATE_SAVED
Обновить сохранённый проект

# %1% old name of the saved design.
# %2% new name of the saved design.
DESIGN_WND_UPDATE_SAVED_DETAIL
'''Заменить сохранённый проект
"%1%"
новым проектом
"%2%"
в сохранённых проектах.'''

DESIGN_UPDATE_INVALID_NO_CANDIDATE
Выберите существующий проект для обновления.

ADD_FIRST_DESIGN_DESIGN_QUEUE_PROMPT
Выберите корпус, добавьте части и нажмите "[[DESIGN_WND_ADD_FINISHED]]" для создания нового возможного дизайна.

ADD_FIRST_DESIGN_HULL_QUEUE_PROMPT
Выключить фильтры устаревшего, доступного и недоступного, чтобы показать больше корпусов

ADD_FIRST_SAVED_DESIGN_QUEUE_PROMPT
Выберите существующий готовый проект, кликните правой клавишей мышки и выберите "[[DESIGN_SAVE]]", чтобы создать сохранённый дизайн.

ALL_AVAILABILITY_FILTERS_BLOCKING_PROMPT
Выключить фильтры устаревшего, доступного и недоступного, чтобы показать больше

NO_SAVED_OR_DEFAULT_DESIGNS_ADDED_PROMPT
'''Выберите корпус, добавьте детали, а затем нажмите "[[DESIGN_WND_ADD_FINISHED]]", чтобы создать новый возможный дизайн корабля.

Ни сохранённые, ни базовые дизайны кораблей не добавляются к империи прямо на старте игры. Изменить эти настройки можно в Опции->Разное.  Добавить сохранённые проекты кораблей можно и непосредственно - через контекстное меню списка проектов, во вкладке Сохранённые проекты.'''

# %1% File path of unwritable file
ERROR_UNABLE_TO_WRITE_FILE
Невозможно записать файл:\n"%1%"


##
## Statistics
##

SHIP_COUNT
Количество кораблей

MILITARY_STRENGTH_STAT
Грубая оценка общей военной силы

PP_OUTPUT
Производство продукции

RP_OUTPUT
Научные достижения

PLANET_COUNT
Планеты

COLONIES_COUNT
Колонии

BATTLESHIP_COUNT
Вооруженные корабли

ARMED_MONSTER_COUNT
Блуждающие вооруженные монстры

BUILDINGS_PRODUCED
Построено зданий

BUILDINGS_SCRAPPED
Уничтожено зданий

SHIPS_DESTROYED
Уничтожено кораблей в битвах

SHIPS_LOST
Потеряно кораблей в битвах

SHIPS_PRODUCED
Произведено кораблей

SHIPS_SCRAPPED
Утилизировано кораблей

PLANETS_BOMBED
Разбомблено планет

PLANETS_DEPOPULATED
Деколонизировано своих планет

PLANETS_INVADED
Захвачено планет

TOTAL_POPULATION_STAT
Общее население

STATISTICS_TEST_1
Анализ статистики 1

STATISTICS_TEST_2
Анализ статистики 2

STATISTICS_TEST_3
Анализ статистики 3


##
## Encyclopedia
##

# %1% name of the species.

# %1% content of ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1 expanded to match
#     column width.
# %2% the planet environment for a species.
# %3% the planet population capacity for a species.

# %1% name of the planet.
ENC_SUITABILITY_REPORT_POSITIVE_HEADER
'''%1% подходит для заселения этими видами.

'''

# %1% name of the planet.
ENC_SUITABILITY_REPORT_NEGATIVE_HEADER
'''%1% не подходит для заселения этими видами. Попытка колонизации будет безуспешной или население со временем вымрет.

'''

ENC_SUITABILITY_REPORT_WHEEL_INTRO
'''
Пригодность планеты для расы определяется удалённостью её от предпочтительного типа планет на этом круге (см. [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]]):
'''

# types of things that can be shown in encyclopedia
ENC_GRAPH
[Игра - Графики]

ENC_GALAXY_SETUP
[Игра - Галактика]

# %1% seed value of the current galaxy.
# %2% number of systems in the current galaxy.
# %3% shape of the current galaxy.
# %4% age of the current galaxy.
# %5% starlane frequency in the current galaxy.
# %6% planet density in the current galaxy.
# %7% special frequency in the current galaxy.
# %8% monster frequency in the current galaxy.
# %9% natives frequency in the current galaxy.
# %10% upper AI aggression level in this galaxy.
# %11% game UID
ENC_GALAXY_SETUP_SETTINGS
'''Семя: %1%
Количество систем: %2%
Форма: %3%
Возраст: %4%
Звёздные пути: %5%
Планеты: %6%
Артефакты: %7%
Монстры: %8%
Аборигены: %9%
Макс. агрессивность ИИ: %10%
Идентификатор игры: %11%
'''

ENC_GAME_RULES
[Игра - Правила]

ENC_SHIP_PART
Модуль корабля

ENC_SHIP_PART_DESC
Модуль корабля (он же часть или деталь) может быть установлен на [[encyclopedia ENC_SHIP_HULL]] (в возможный [[encyclopedia SLOT_TITLE]]) при проектировании корабля, чтобы улучшить его параметры. Некоторые низкоуровневые части доступны по умолчанию, но новые типы деталей могут быть разблокированы с помощью [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]]. Каждый модуль корабля размещается в одной из нижеперечисленных категорий.

ENC_SHIP_HULL
Корпус корабля

ENC_SHIP_HULL_DESC
Корпус корабля является основным элементом дизайна судна, определяющим базовые параметры его конструкции (до установки частей класса [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]]). По умолчанию доступны некоторые низкоуровневые корпуса, но лучшие версии могут быть разблокированы при помощи [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]]. Каждый корпус корабля размещается в одной из нижеперечисленных категорий.

ENC_TECH
Технологии

ENC_TECH_DESC
Новые эффекты, улучшения статистики планет, здания и части кораблей могут быть разблокированы в [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]], каждый из которых попадает в одну из нижеперечисленных категорий.

ENC_SPECIAL
Артефакты

OBJECTS_WITH_SPECIAL
'''Объекты с артефактами: '''

ENC_BUILDING_TYPE
Типы строений

ENC_SPECIES
Виды

ENC_SPECIES_DESC
'''Каждый вид классифицируется по [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]] '''

ENC_FIELD_TYPE
Тип поля

ENC_SHIP_DESIGN
[Игра - Дизайн корабля]

SHIPS_OF_DESIGN
'''Корабли этого вида: '''

NO_SHIPS_OF_DESIGN
Нет кораблей такого вида

ENC_INCOMPETE_SHIP_DESIGN
Незавершённый проект корабля

ENC_EMPIRE
[Игра - Империи]

EMPIRE_CAPITAL
'''Столица: '''

NO_CAPITAL
Нет известной столицы

EMPIRE_ID
ID Империи

EMPIRE_METERS
Размер:

RESEARCHED_TECHS
'''Исследовано: '''

BEFORE_FIRST_TURN
До первого хода

TURN
Ход

NO_TECHS_RESEARCHED
Нет исследованных наук

AVAILABLE_PARTS
'''Доступные части: '''

NO_PARTS_AVAILABLE
Нет доступных частей

AVAILABLE_HULLS
'''Доступные корпуса: '''

NO_HULLS_AVAILABLE
Нет доступных корпусов

AVAILABLE_BUILDINGS
'''Доступные строения: '''

NO_BUILDINGS_AVAILABLE
Нет доступных зданий

OWNED_PLANETS
'''Планеты империи: '''

NO_OWNED_PLANETS_KNOWN
Нет принадлежащих планет

OWNED_FLEETS
'''Флоты империи: '''

# %1% link to a fleet.
# %2% link to a system.
OWNED_FLEET_AT_SYSTEM
%1% в %2%

NO_OWNED_FLEETS_KNOWN
Нет известных принадлежащих флотов

EMPIRE_SHIPS_DESTROYED
Уничтожено кораблей империи

SHIP_DESIGNS_DESTROYED
Уничтожено дизайнов империи

SPECIES_SHIPS_DESTROYED
Уничтожено кораблей аборигенов

SPECIES_PLANETS_INVADED
Захваченные планеты аборигенов

SPECIES_SHIPS_PRODUCED
Произведенно кораблей расами

SHIP_DESIGNS_PRODUCED
Произведено видов кораблей

SPECIES_SHIPS_LOST
Потерянные корабли видов

SHIP_DESIGNS_LOST
Потеряно дизайнов кораблей

SPECIES_SHIPS_SCRAPPED
Утилизированые корабли рас

SHIP_DESIGNS_SCRAPPED
Утилизировано дизайнов кораблей

SPECIES_PLANETS_DEPOPED
Деколонизированные планеты видов

SPECIES_PLANETS_BOMBED
Разбомбленные планеты видов

BUILDING_TYPES_PRODUCED
Построенные типы зданий

BUILDING_TYPES_SCRAPPED
Утилизированные типы зданий

ENC_SHIP
[Игра - Корабли]

ENC_MONSTER
[Игра - Монстр]

ENC_MONSTER_TYPE
[Игра - Типы монстра]

ENC_FLEET
[Игра - Флоты]

ENC_PLANET
[Игра - Планеты]

ENC_BUILDING
[Игра - Здания]

ENC_SYSTEM
[Игра - Системы]

ENC_FIELD
[Игра - Области]

ENC_HOMEWORLDS
[Игра - Домашние миры]

ENC_TEXTURES
[Тест - Структура]

ENC_INDEX
Оглавление энциклопедии

SEARCH_RESULTS
Результаты поиска

ENC_SEARCH_EXACT_MATCHES
Точное совпадение

ENC_SEARCH_WORD_MATCHES
Совпадение слова

ENC_SEARCH_PARTIAL_MATCHES
Частичное совпадение

ENC_SEARCH_ARTICLE_MATCHES
Совпадение артикля

ENC_SEARCH_NOTHING_FOUND
Нет совпадений

# %1% specialized type description of the thing described in the encyclopedia
#     (e.g. for a ship part it would be the ship part class).
# %2% general type description of the thing described in the encyclopedia.
#     (e.g. for a ship part it would be the content of 'ENC_SHIP_PART').

# Concise listing of costs required to produce item or research tech.
# %1% cost to complete requested item or technology.
# %2% unit of costs; can be `ENC_PP` or `ENC_RP` depending on the item or
#     technology.
# %3% turns to complete requested item or technology.
ENC_COST_AND_TURNS_STR
%1% %2% и %3% ходов

ENC_VERB_PRODUCE_STR
производства

# %1% content of ENC_VERB_PRODUCE_STR.
ENC_AUTO_TIME_COST_INVARIANT_STR
'''

<u>Время и стоимость</u>

Время и стоимость %1% этого элемента не зависит от местоположения'''

# %1% content of ENC_VERB_PRODUCE_STR.
ENC_AUTO_TIME_COST_VARIABLE_STR
'''

<u>Время и стоимость</u>

Время и стоимость %1% этого элемента зависят от местоположения.
В данном контексте термин «Источник» обычно означает столицу соответствующей империи, а термин «Цель» - выбранное место.
'''

# %1% name of the planet where this item can be produced.
# %2% local costs on the planet to produce the item.
# %3% content of ENC_PP
# %4% local time required on the planet to produce the item.
ENC_AUTO_TIME_COST_VARIABLE_DETAIL_STR
'''
В системе %1% стоимость этого объекта составляет %2% %3%, а время производства - свыше %4% ходов.'''

# Displays a ship design inside the Pedia with the basic informations.
# %1% description.
# %2% hull name.
# %3% list of builtin parts.
ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_BASE_STR
'''%1%

Корпус: %2%
Части: %3%

'''

# Detailed ship design information for a given species
# %1% species for this design
# %2% total damage from all weapon types
# %3% weapon shots per round
# %4% structure
# %5% shield
# %6% detection range
# %7% stealth
# %8% starlane speed
# %9% fuel
# %10% population
# %11% troops
# %12% fighters
# %13% total damage per round of fighters
# %14% launch bay capacity
# %15% average attack strength
# %16% average attack strength/pp
# %17% mock enemy attack strength
# %18% mock enemy shields
# %19% mock average attack strength
# %20% mock average attack strength/pp
ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_STATS_STR
'''
Для [[encyclopedia ENC_SPECIES]]: %1%
Всего [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %2%    [[PC_DIRECT_WEAPON]] Выстрелов: %3%
[[metertype METER_STRUCTURE]]: %4%    [[metertype METER_SHIELD]]: %5%
[[metertype METER_DETECTION]]: %6%    [[metertype METER_STEALTH]]: %7%
[[metertype METER_SPEED]]: %8%    [[metertype METER_FUEL]] [[METER_CAPACITY]]: %9%
Заселенность [[METER_CAPACITY]]: %10%    [[metertype METER_TROOPS]]: %11%
[[OBJ_FIGHTER]] [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %13%    [[ENC_SDD_HANGAR]]: %12%    [[ENC_SDD_BAY]]: %14%
Оценочная боевая мощь   (<i>игнорирование щитов</i>):  %15$.f   (%16$.2f за PP)
            (<i>противник с атакой %17$.1f и щитами %18$.1f</i>):  %19$.f   (%20$.2f за PP)
'''

ENC_UNLOCKED_BY
'''<u>Открытые технологии:</u>

'''

ENC_UNLOCKS
'''<u>Открытые</u>

'''

ENC_SHIP_PART_CAN_MOUNT_IN_SLOT_TYPES
'''Можно установить - '''

ENC_SHIP_EXCLUSIONS
'''Не может быть в дизайне с: '''

# %1% name of the item type unlocked (building, ship part, hull, ...).
# %2% name of the item unlocked (a specific building or ship part, ...).

# %1% category of the technology.
# %2% UNUSED
# %3% short description of the technology.

# %1% object, technology or other content that should be looked up in the
#     encyclopedia.
ENC_LOOKUP
Справка o %1%

# %1% link to the system, where the combat occured.
# %2% turn when the combat occured.
ENC_COMBAT_LOG_DESCRIPTION_STR
Бой в системе %1% на %2% ходу:

# %1% link to the attacker in a weapon fired battle event.
# %2% link to the target in a weapon fired event.
# %3% amount of damage done when firing the weapon.
# %4% the round number. (a round is phase where all units in a combat have
#     acted).
# %5% the draw number (a draw is the acting of a single combat unit).
ENC_COMBAT_ATTACK_STR
%1% атаковал %2%, нанеся %3% урона

# %1% link to a ship part description.
# %2% potential damage done by the weapon.
# %3% damage consumed by the target shields.
# %4% damage done to the target.
ENC_COMBAT_ATTACK_DETAILS
Оружие: %1%  Сила: %2%  Щиты: %3%  Урон: %4%

ENC_COMBAT_SHIELD_PIERCED
пробили

# %1% link to the attacking unit or empire.
# %2% name of the unit attacked.
ENC_COMBAT_ATTACK_SIMPLE_STR
%1% атакует %2%

# %1% number of repeated events.
# %2% link to the attacking unit or empire.
# %3% link to the attacking unit or empire.
ENC_COMBAT_ATTACK_REPEATED_STR
%1%X %2% атакуют %3%

# %1% link to the unit, which launches the fighter.
# %2% name of the fighters launched.
# %3% amount of fighters launched.
ENC_COMBAT_LAUNCH_STR
%1% запустили %3% %2%

# %1% link to the unit, which recovers the fighters.
# %2% name of the fighters recovered.
# %3% amount of fighters recovered.
ENC_COMBAT_RECOVER_STR
%1% вернули %3% %2%

ENC_COMBAT_UNKNOWN_OBJECT
Неизвестно

# %1% number of combat round.
ENC_ROUND_BEGIN
'''
Раунд %1%'''

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked unit.
ENC_COMBAT_UNKNOWN_DESTROYED_STR
%2% выведен из строя

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked fighter.
ENC_COMBAT_FIGHTER_INCAPACITATED_STR
%1% %2% был уничтожен.

# A combat log report for multiple destroyed fighters from one empire
# %1% count of number of repeated events
# %2% name of the empire which owns the attacked unit.
# %3% name of the attacked fighter.
ENC_COMBAT_FIGHTER_INCAPACITATED_REPEATED_STR
%1%X %2% %3%s были уничтожены.

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked planet.
ENC_COMBAT_PLANET_INCAPACITATED_STR
Планета %2% выведена из строя

# %1% name of the empire which owns the attacked unit.
# %2% name of the attacked unit.
ENC_COMBAT_DESTROYED_STR
Корабль %2% уничтожен

# %1% unused
# %2% name of empire
ENC_COMBAT_INITIAL_STEALTH_LIST
%2% империя не может быть целью:

# %1 link to the attacking unit
# %2 link to the defending unit.
# %3 link to the empire that owns the defending unit.
ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK
%2% обнаруживает %1% во время атаки

# %1% unused
# %2% name of empire detecting decloacking ship
ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK_1_EVENTS
%2% обнаружен

# %1% unused
# %2% name of empire detecting decloaking ships
ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK_MANY_EVENTS
%2% обнаружены:

# %1% unused
# %2% name of ship causing damage
ENC_COMBAT_PLATFORM_DAMAGE_1_EVENTS
%2% урона

# %1% number of targets damaged
# %2% name of ship doing damage
ENC_COMBAT_PLATFORM_DAMAGE_MANY_EVENTS
%2% урона %1% цели:

# %1 defender
# %2 damage
ENC_COMBAT_PLATFORM_TARGET_AND_DAMAGE
%1% для %2% урона

# %1% unused
# %2% name of ship unable to do damage to other single ship in combat
ENC_COMBAT_PLATFORM_NO_DAMAGE_1_EVENTS
%2% не может повредить

# %1% number of targets
# %2% name of ship unable to damage targets
ENC_COMBAT_PLATFORM_NO_DAMAGE_MANY_EVENTS
%2% не может повредить %1% цели:

ENC_METER_TYPE
Тип измерителя

##
## Combat report
##

NEUTRAL
Нейтралы

COMBAT_INITIAL_FORCES
Первоначальные войска

COMBAT_SUMMARY_DESTROYED
Потери:

COMBAT_REPORT_TITLE
Отчет о бое

COMBAT_SUMMARY
Сводка

COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_RELATIVE
Ряды: Сравнительно

COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_RELATIVE_TIP
Ширина рядов сейчас зависит от их текущего здоровья.

COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_EQUAL
Ряды: Равно

COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_EQUAL_TIP
Ширина рядов сейчас просто одинакова. Нажмите для более наглядного режима!

COMBAT_SUMMARY_HEALTH_SMOOTH
Здоровье: Ровный

COMBAT_SUMMARY_HEALTH_SMOOTH_TIP
Изменение структуры корабля отображается ровной интерполяцией

COMBAT_SUMMARY_HEALTH_BAR
Здоровье: Ряд

COMBAT_SUMMARY_HEALTH_BAR_TIP
Изменение структуры корабля отображается двумя цветными рядами

COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL
Ряды здоровья: Пропорционально

COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_EQUAL
Ряды здоровья: Равно

COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL_TIP
Ряды участников сражения сейчас масштабируются, чтобы показать отношение их МАКС здоровья к здоровью.

COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_EQUAL_TIP
Ряды участников сражения сейчас равны.

COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL
Высота графов: Пропорциональная

COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_EQUAL
Высота графов: Равная

COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL_TIP
Графики сражающихся империй сейчас масштабируются по отношению к самому высокому значению показателя [[OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_HEALTH_COLOR]] во флоте.

COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_EQUAL_TIP
Графики сражающихся империй сейчас одинаковы.

OPTIONS_COMBAT_COLORS
Боевые цвета

OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_DEAD_COLOR
Уничтоженные юниты

OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_WOUND_COLOR
Урон

OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_HEALTH_COLOR
Здоровье

COMBAT_LOG
Журнал

# %1% name of the belligerent party.
# %2% current health of all units.
# %3% total health of all units.
COMBAT_FLEET_HEALTH_AXIS_LABEL
%1% - здоровье флота: %2%/%3%

COMBAT_UNIT_HEALTH_AXIS_LABEL
'''Здоровье
юнита'''

# %1% amount of lost units in combat.
COMBAT_DESTROYED_LABEL
Потери: %1%

##
## Encyclopedia article categories and short descriptions
##

CATEGORY_GUIDES
**Руководства**

CATEGORY_GAME_CONCEPTS
*Принципы игры*

GROWTH_ARTICLE_SHORT_DESC
Рост населения

STOCKPILE_ARTICLE_SHORT_DESC
Резервы

OUTPOSTS_ARTICLE_SHORT_DESC
Аванпост

HOMEWORLDS_ARTICLE_SHORT_DESC
Домашний мир

PRODUCTION_ARTICLE_SHORT_DESC
Производство

DIPLOMACY_ARTICLE_SHORT_DESC
Дипломатия

SPECIES_ARTICLE_SHORT_DESC
Артефакты

SHIPS_ARTICLE_SHORT_DESC
Корабли

METER_ARTICLE_SHORT_DESC
Измерения

POPULATION_TITLE_SHORT_DESC
Население

MANAGEMENT_TITLE_SHORT_DESC
Управление

##
## Encyclopedia subcategories
##

# In Guides category

INTERFACE_TITLE
*Интерфейс*

INTERFACE_TEXT
Неполный список особенностей интерфейса FreeOrion:

# In Game Concepts category

DIPLOMACY_TITLE
Дипломатия

DIPLOMACY_TEXT
Неполный список особенностей Дипломатии:

METABOLISM_TITLE
Метаболизм

METABOLISM_TEXT
Метаболизм [[encyclopedia ENC_SPECIES]] в галактике попадает в один из перечисленных здесь типов

PLANET_MANAGEMENT_TITLE
Управление планетами

PLANET_MANAGEMENT_TEXT
Неполный список особенностей Управления Планетами:

PLANETARY_FOCUS_TITLE
Планетарный фокус

PLANETARY_FOCUS_TEXT
Неполный список настроек Планетарного Фокуса:

SHIP_MANAGEMENT_TITLE
Управление кораблями

SHIP_MANAGEMENT_TEXT
Неполный список особенностей Управления Кораблями:

SPECIES_TRAITS_TITLE
Особенности видов

SPECIES_TRAITS_TEXT
Неполный список особенностей Видов:

SYSTEM_BLOCKADE_TITLE
Блокада системы

SYSTEM_BLOCKADE_TEXT
'''Если агрессивный, вооружённый флот вторгается во вражескую систему, он устанавливает блокаду против всех империй, с которыми воюет, и которые в настоящее время уже не блокируют систему. При установке блокады у заблокированных империй прерывается [[metertype METER_SUPPLY]], а производство замыкается на самих системах, начиная использовать только местные ресурсы для создания только местных структур. Во время ведения активных боевых действий также приостанавливается действие эффектов, для которых необходимо отсутствие боя (работа [[encyclopedia ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TITLE]] и рост числа [[metertype METER_TROOPS]], соответствующий этому ходу).
После установки блокады все звёздные пути, ведущие в систему, охраняются врагами, поэтому если враждебные силы войдут в систему, они смогут выйти только через тот путь, через который они зашли. Но если вражеских кораблей много, и все они входили через разные пути, все использованные ими пути будут также открыты и на выход. Если все боевые флоты блокадной системы будут уничтожены или покинут систему до прибытия новых её флотов, то ранее открытые выходы будут снова заблокированы.
Союзные флоты не оказывают прямого влияния на блокировку снабжения и звёздных путей, но могут помогать планете устранять силы блокады. Если в систему вторгнутся одновременно два враждебных к ней флота (и при условии, что она не заблокирована), ни один из них не установит блокаду друг против друга, но они установят блокаду против других вражеских империй, что придут позднее.
Космические монстры тоже могут устанавливать блокады, но блокада всегда будет сниматься по окончанию боя, после чего флот империи сможет покинуть систему любым звёздным выходом из неё, или устанавливать блокаду по очереди с монстром. Кроме того, если заблокированный флот оснащён бронёй и установлен в агрессивный режим, то [[metertype METER_SUPPLY]] будет восстановлено. Если монстр и имперский флот встретятся одновременно, флот получит шанс действовать первым и создать блокаду против самого монстра.'''

##
## Encyclopedia articles
##

METER_POPULATION_VALUE_LABEL
Население

METER_POPULATION_VALUE_DESC
Абстрактное значение для размера колонии, зависящее от специфики вида.

METER_INDUSTRY_VALUE_LABEL
Промышленность

METER_INDUSTRY_VALUE_DESC
'''Промышленность представляет из себя производство и модификации физических товаров. Она необходима, чтобы создавать здания, космические корабли и другие проекты.

Промышленность планеты может быть использована для каких-либо производственных проектов на линии [[metertype METER_SUPPLY]] соединенных планет. Любая нераспределенная Промышленность добавляется к [[metertype METER_STOCKPILE]].

Информацию об интерфейсах, касающихся промышленности, смотрите в статье [[encyclopedia PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE]].
'''

METER_RESEARCH_VALUE_LABEL
Наука

METER_RESEARCH_VALUE_DESC
'''Наука или научно-исследовательские очки (RP - Research Points) суммирует исследовательский потенциал всех планет империи, предназначенный открывать новые [[encyclopedia ENC_TECH]]. 

Каждая наука имеет фиксированный минимум ходов, за который её можно исследовать. К примеру, если наука "стоит" 15 очков исследования и исследуется минимум 3 хода, то всего 5 очков исследований допустимо потратить на неё за ход.

Исследование в самом верху очереди получает больше всего очков, оставшиеся же очки отправляются на второе в очереди исследование, потом на третье (если оно есть) и так далее. Можно перетаскивать более приоритетные исследования вверх очереди, чтобы те завершились быстрее. Если после всех распределений у империи остались излишки очков, они будут автоматически прибавлены к тем исследованиям, что не в очереди, но разблокированы и имеют меньше меньше всего очков до завершения.

Для исследования не требуется соединения систем линиями [[metertype METER_SUPPLY]].'''

METER_TRADE_VALUE_LABEL
Торговля

METER_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL
Инфраструктура

METER_CONSTRUCTION_VALUE_DESC
Понятие Инфраструктуры относится к техническим структурам, которые поддерживают колонизированную планету: энергия, транспорт, телекоммуникации и социальные услуги для граждан

METER_HAPPINESS_VALUE_LABEL
Счастье

METER_HAPPINESS_VALUE_DESC
Счастье населения колонии после первоначального заселения или после вторжения находится на низком уровне, а также на счастье могут влиять другие факторы. В качестве источника поселенцев для колонизации других планет необходимо иметь минимальное значение счастья 5

METER_CAPACITY_VALUE_LABEL
Параметры - первичные

# TODO make this into a listing of possible capacity types
METER_CAPACITY_VALUE_DESC
Первичные параметры объекта

METER_SECONDARY_STAT_VALUE_LABEL
Параметры - вторичные

METER_SECONDARY_STAT_VALUE_DESC
Вторичные параметры объекта

METER_FUEL_VALUE_LABEL
Топливо

METER_FUEL_VALUE_DESC
Топливо позволяет кораблям путешествовать между галактиками за пределами [[metertype METER_SUPPLY]] своей империи. Топливо расходуется на каждый пройденный отрезок галактического пути. Остановка корабля в зоне [[metertype METER_SUPPLY]] позволяет полностью заправить баки. Если корабль остается неподвижным за пределами [[metertype METER_SUPPLY]], топливо будет медленно накапливаться. Количество топлива в <encyclopedia ENC_SHIP_DESIGN>Дизайн корабля</encyclopedia> зависит от вместимости [[encyclopedia ENC_SHIP_HULL]], а также может быть увеличено с помощью некоторых [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]]

METER_SHIELD_VALUE_LABEL
Энерго-щиты

METER_SHIELD_VALUE_DESC
'''Термин Энерго-щиты сочетает в себе все виды защитных силовых полей. Как правило, это первый барьер, который необходимо преодолеть при входящих атаках. Есть два основных типа щитов: корабельные щиты и планетарные энерго-щиты, и оба типа щитов имеют свои значения. Основное различие между ними заключается в том, как они восстанавливаются - щиты корабля восстанавливаются после каждого выстрела, в то время как планетарным  энерго-щитам требуется гораздо больше времени для восстановления. Казалось бы, такая небольшая разница становится очень заметной в бою.

Щиты корабля: Уменьшает полученный [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] каждый удар на Значение рейтинга прочности щита. Оружие проникает сквозь щит, когда величина урона превышает прочность щита.

Планетарные энерго-щиты: являются планетарной броней. Их сила уменьшается каждый удар, пока они не будут полностью разбиты. Далее повреждается планетарная структура (в первую очередь - [[metertype METER_DEFENSE]] строения, затем общие планетарные [[metertype METER_CONSTRUCTION]]). Планетарные энерго-щиты восстанавливают Мощность каждый ход на значение, зависимое от различных технологий.

Ещё одна разница между двумя этими типами щитов в том, что корабельные щиты могут быть заглушены межзвездным полем, известным как [[fieldtype FLD_MOLECULAR_CLOUD]].
'''

METER_STRUCTURE_VALUE_LABEL
Структура

METER_STRUCTURE_VALUE_DESC
Структура это некое количество [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]], которое корабль может принять пока не будет полностью уничтожен. Структура может быть восстановлена путем ремонта, а ее максимальное значение увеличено с помощью [[encyclopedia ARMOR_TITLE]]

METER_DEFENSE_VALUE_LABEL
Оборона

METER_DEFENSE_VALUE_DESC
Значение Обороны планеты представляет собой мощность установленных орудий типа "Земля-Космос". Это сопоставимо со значением [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] космического корабля

METER_SUPPLY_VALUE_LABEL
Снабжение

METER_SUPPLY_VALUE_DESC
'''Показатель снабжения на планете представляет собой количество пересечений источников линий снабжения. Меньшие планеты могут обеспечивать снабжение на большие расстояния, большие же планеты уменьшают расстояния.

Линии снабжения показаны окрашенными полосами цветом соответствующей империей. Планеты, связанные линиями снабжения, образуют «группу ресурсов» и могут делиться физическими ресурсами. Производственные очки, созданные на одной планете, могут использоваться на любой связанной планете для создания кораблей или сооружений.

Набор базовых линий снабжения для империи (набор наименее прыжковых расстояний звезд, соединяющих ресурсодобывающие системы каждой группы ресурсов) будет иметь большую толщину, чем неосновные звездные переходы. Если PP в настоящее время теряется в составе группы ресурсов, внешние полосы основных звездных звезд будут выделены контрастным цветом.

Линии снабжения также могут использоваться для пополнения [[metertype METER_FUEL]] кораблей'''

METER_TROOPS_VALUE_LABEL
Войска

METER_TROOPS_VALUE_DESC
'''Термин Войска сочетает в себе все виды вооруженных сил, способных работать на поверхности планеты
Размер войска на планете представляет собой силу обороняющихся сухопутных отрядов. Вторгшиеся силы должны отправить более мощную силу (т.е. выше общее число войска), чтобы завоевать планету. На кораблях должны быть построены специальные отсеки для перевозки войск и такие войска не могут вторгнуться, если защищающаяся планета имеет активные [[metertype METER_SHIELD]]'''

METER_REBEL_TROOPS_VALUE_LABEL
Мятежные войска

METER_REBEL_TROOPS_VALUE_DESC
Оккупационные войска враждебные по отношению к владельцу объектов

METER_SIZE_VALUE_LABEL
Размер

METER_SIZE_VALUE_DESC
Абстрактное значение для размера объекта, группы объектов или области

METER_STEALTH_VALUE_LABEL
Скрытность

METER_STEALTH_VALUE_DESC
'''Термин Скрытность означает способность объекта уклоняться от всех видов сенсоров. Только империи с [[encyclopedia DETECTION_TITLE]], превышающим или равным значению Скрытности данного объекта могут его обнаружить

Космические корабли, здания, артефакты, системы и планеты имеют некое измерение скрытности'''

METER_DETECTION_VALUE_LABEL
Радиус обнаружения

METER_DETECTION_VALUE_DESC
'''Радиус обнаружения определяет расстояние в световых годах (uu), на котором датчики могут действовать. Империя может видеть только объекты, значение [[metertype METER_STEALTH]] которых не выше его [[metertype METER_STEALTH]] и находятся в пределах радиуса обнаружения контролируемого космического корабля или планеты

Космические корабли и планеты имеют Радиус обнаружения. В меню настроек в разделе Галактическая карта есть опция для отображения в виде окружности Радиуса обнаружения. Для облегчения прогнозирования того, что будет в Радиусе обнаружения, существуют варианты отображения стандарта 'Шкалы масштабирования карты' так же, как 'Окружности масштабирования карты' с центром в выбранной системе и с указанием на то же самое расстояние, что и на шкале. Они обе реагирует на масштабирование карты и могут переключаться с помощью горячих клавиш

Некоторые объекты или способности могут позволить наблюдать определенные области за пределами этого диапазона. Так, например, это относятся к видовым свойствам [[species SP_TRITH]] и [[species SP_GEORGE]] или от эффектов [[buildingtype BLD_SCRYING_SPHERE]]'''

METER_SPEED_VALUE_LABEL
Скорость

METER_SPEED_VALUE_DESC
Скорость на карте галактики (uu / ход). Расстояние uu, пройденное кораблем за один ход, равно его скорости на звездной карте и отображается пунктирной линией, за которой следует круг, показывающий количество ходов необходимых для полного перемещения и достижения следующей системы. Если скорость звездолета корабля меньше чем длина звездного пути для завершения путешествия потребуется не менее 2 ходов. Каждая пройденная звезда будет потреблять только 1 единицу [[metertype METER_FUEL]] независимо от требуемых ходов

PEACE_TITLE
Мир

PEACE_TEXT
Мир - это состояние дипломатических отношений между империями, когда каждая из них принимает обязательство не атаковать корабли или планеты своего оппонента, а также не препятствовать [[metertype METER_SUPPLY]] флотов, обмену ресурсами и не мешать колонизации

OUTPOSTS_TITLE
Аванпосты

OUTPOSTS_TEXT
Аванпосты - это автоматические станции, которые могут размещаться в местах, где жизнь колонистов невозможна. На них отсутствует население и, как правило нет промышленности. Но они создают [[metertype METER_SUPPLY]] (при наличии соответствующей технологии), а так же обеспечивают обзор той области, где расположены. На планетах, где уже есть Аванпост могут быть основаны колонии. Чтобы построить Аванпост необходим корабль с модулем [[shippart CO_OUTPOST_POD]] на борту

FOCUS_TITLE
Фокус

FOCUS_TEXT
'''Каждая планета имеет настройку фокуса, которая направляет усилия жителей в ту или иную область, например [[metertype METER_INDUSTRY]] или [[metertype METER_RESEARCH]]. Не все области фокуса всегда доступны. Они могут быть ограничены, поскольку специфика вида не позволяет им сосредоточиться на этой области или же технология еще не известна или другие факторы доступные в описании [[encyclopedia ENC_SPECIAL]]

Фокус планеты может дать бонусы или задействовать некий эффект. Небольшой штраф применяется при изменении фокуса планет, который со временем сходит на нет

Планета по умолчанию будет использовать предпочитаемый фокус доминирующего вида, если она есть, иначе же по умолчанию будет [[metertype METER_INDUSTRY]]'''

GROWTH_FOCUS_TITLE
Цель: Рост населения

GROWTH_FOCUS_TEXT
'''Рост населения достигается за счет освоения и экспорта редких материалов и веществ, что привлекает мигрантов. Доступен только в определенных ситуациях: на некоторых родных планетах и на планетах с артефактами, способствующими росту населения

Планеты, которые ориентированы на рост населения, увеличивают максимальное население только на других планетах, соединенных с ними [[metertype METER_SUPPLY]]

Родные планеты, ориентированные на рост населения, только помогают другим планетам, также ориентированным на рост населения. Планета с артефактами, способствующими росту населения и сфокусированные на нем, помогает только соответствующему типу населения, например, некоторые помогают только росту органических видов жизни

[[GROWTH_SPECIALS_ENTRY_LIST]]'''

TRADE_FOCUS_TITLE
Цель: торговля

TRADE_FOCUS_TEXT
Торговля пока ничего не делает. Она показывает, где планируется больше ресурсов

PROTECTION_FOCUS_TITLE
Цель: защита

PROTECTION_FOCUS_TEXT
Планета полностью переключается на оборону. [[metertype METER_TROOPS]], планетарная [[metertype METER_DEFENSE]] и планетарные [[metertype METER_SHIELD]] повышаются.

ARMOR_TITLE
Броня

ARMOR_TEXT
Увеличивает максимальную [[metertype METER_STRUCTURE]] корабля на класс прочности брони

SLOT_TITLE
Слот

SLOT_TEXT
Слот это отсек для установки в [[encyclopedia ENC_SHIP_HULL]], который может быть занят определенными [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]] (оружие, щиты, броня, двигатель и другие различные устройства). Существует 3 типа слотов: внешний, внутренний и слот под ядро. Описание любой [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]] содержит информацию с каким слотом она совместима; некоторые совместимы с несколькими типами слотов. Эта информация также отображается графически в окне [[encyclopedia DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]], где каждый тип слота в корпусе отрисован по-своему. [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]] в Окне дизайнов также отображены в виде формы, указывающей с какими слотами они совместимы. В большинстве случаев, эскиз части четко соответствует определенной форме слота. Часть, которая совместима с несколькими типами слотов, имеет похожий на все эти слота эскиз. Большие (и дорогие) корпуса часто имеют больше слотов для установки частей

DETECTION_TITLE
Сила обнаружения

DETECTION_TEXT
'''Термин Сила обнаружения представляет собой технологический уровень сенсоров империи. Империя может видеть только объекты, которые имеют значение [[metertype METER_STEALTH]], меньшее или равное его Силе обнаружения и находятся в пределах [[metertype METER_DETECTION]] управляемого космического корабля или планеты

Империи обладают некой Силой обнаружения'''

ENVIRONMENT_TITLE
Окружающая среда

ENVIRONMENT_TEXT
'''При изучении планетных систем на галактической карте можно встретить различные среды: [[PT_INFERNO]], [[PT_RADIATED]], [[PT_TOXIC]], [[PT_BARREN]], [[PT_DESERT]], [[PT_TUNDRA]], [[PT_SWAMP]], [[PT_TERRAN]], [[PT_OCEAN]], [[PT_ASTEROIDS]] и [[PT_GASGIANT]]

Каждый [[encyclopedia ENC_SPECIES]] имеет свои собственные экологические предпочтения, которые определяют пригодность планеты для вида в соответствии со следующим списком (от худшего к лучшему):

[[PE_UNINHABITABLE]] < [[PE_HOSTILE]] < [[PE_POOR]] < [[PE_ADEQUATE]] < [[PE_GOOD]]

Отчет о пригодности планеты может отображаться путем правого клика на планете в боковой панели системы. Зеленое число, следующее за данными пригодности, указывает максимальное значение популяции, если вид колонизирует планету, тогда как красное число указывает на то, что население будет стагнировать или уменьшаться до полного вымирания, если вид все-таки попытается колонизировать планету

Терраформирование планеты (с помощью [[metertype METER_RESEARCH]] или если на планете имеется специальная особенность [[special GAIA_SPECIAL]]), позволяет лучше адаптировать ее к экологическим предпочтениям вида. Исходная среда планеты изменяется поэтапно, пока она, наконец, не достигнет [[PE_GOOD]] пригодности для вида, который хочет жить на планете. Степень терраформирования можно проверить на круге пригодности отображаемом ниже

По часовой стрелке сверху: [[PT_TERRAN]], [[PT_OCEAN]], [[PT_SWAMP]], [[PT_TOXIC]], [[PT_INFERNO]], [[PT_RADIATED]], [[PT_BARREN]], [[PT_TUNDRA]], [[PT_DESERT]] 

<img src="encyclopedia/EP_wheel.png"></img>'''

ORGANIC_SPECIES_TITLE
Метаболизм органических

ORGANIC_SPECIES_TEXT
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_CLASS]] виды в большей или меньшей мере, 'живут как знают'. МАКС население таких видов увеличивается, когда их домашний мир нацелен на [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] или когда колонизируется планета с особенностью Органический рост и выставлением фокуса на рост популяции. Такой фактор помечается зеленым символом 'O' в углу

LITHIC_SPECIES_TITLE
Метаболизм педобионтов

LITHIC_SPECIES_TEXT
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_CLASS]] виды состоят из кремниевой или минеральной основы. МАКС население таких видов увеличивается, когда их домашний мир нацелен на [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] или когда колонизируется планета с особенностью Каменный рост и выставлением фокуса на рост популяции. Такой фактор помечается серым символом 'L' в углу

ROBOTIC_SPECIES_TITLE
Роботизированный метаболизм

ROBOTIC_SPECIES_TEXT
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_CLASS]] виды представляют собой разумные машины. МАКС население таких видов увеличивается, когда их домашний мир нацелен на [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] или когда колонизируется планета с особенностью Роботизированный рост и выставлением фокуса на рост популяции. Такой фактор помечается красным символом 'R' в углу

PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE
Фототрофный метаболизм

PHOTOTROPHIC_SPECIES_TEXT
'''[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_CLASS]] виды живут в основном или полностью в солнечном свете. МАКС население этих видов в значительной степени зависит от яркости местной звезды - чем ярче тем лучше. Факторы роста не в их интересах

Изменения численности населения:

* [[STAR_BLUE]] звезда: ([[SZ_TINY]] +3) ([[SZ_SMALL]] +6) ([[SZ_MEDIUM]] +9) ([[SZ_LARGE]] +12) ([[SZ_HUGE]] +15)

* [[STAR_WHITE]] звезда: ([[SZ_TINY]] +1.5) ([[SZ_SMALL]] +3) ([[SZ_MEDIUM]] +4.5) ([[SZ_LARGE]] +6) ([[SZ_HUGE]] +7.5)

* [[STAR_YELLOW]] звезда, [[STAR_ORANGE]] звезда: (без изменений)

* [[STAR_RED]] звезда, [[STAR_NEUTRON]] звезда: ([[SZ_TINY]] -1) ([[SZ_SMALL]] -2) ([[SZ_MEDIUM]] -3) ([[SZ_LARGE]] -4) ([[SZ_HUGE]] -5)

* [[STAR_BLACK]], [[STAR_NONE]]: ([[SZ_TINY]] -10) ([[SZ_SMALL]] -20) ([[SZ_MEDIUM]] -30) ([[SZ_LARGE]] -40) ([[SZ_HUGE]] -50)'''

SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE
Самоподдерживающийся метаболизм

SELF_SUSTAINING_SPECIES_TEXT
Самоподдерживающиеся виды могут быть энергетическими или кристаллическими существами или чем-то более иноземным. Их объединяет то, что они не нуждаются в питании, поэтому их МАКС численность населения очень высока. Несмотря на то, что у них отсутствуют факторы роста, их МАКС численность населения равна значению вида, который снабжен всеми тремя [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] факторами

TELEPATHIC_TITLE
Телепатия

TELEPATHY_TEXT
Виды, обладающие телепатией, имеют иммунитет к контролю над разумом и легче исследуют [[tech LRN_PSIONICS]]

XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE
Ксенофобия

XENOPHOBIC_SPECIES_TEXT
'''Виды, обладающие ксенофобией, автоматически используют часть своих промышленных усилий для причинения беспокойства другим видам, находящимся неподалеку. Пораженные виды получают штраф Промышленности из-за такого беспокойства. Ксенофобы для самоподдерживающегося метаболизма должны иметь поблизости чужеродных соседей, чтобы подрывать их природный баланс (либо для прямого воздействия, либо для пустой траты энергии на преследование чужаков), что приводит к снижению их МАКС численности населения

Ксенофобы начинают с изученной [[tech CON_CONC_CAMP]]'''

FLEET_UPKEEP_TITLE
Содержание флота

FLEET_UPKEEP_TEXT
Стоимость флота больше, чем сумма стоимости кораблей из-за эксплуатационных расходов, связанных с управлением несколькими кораблями. При производстве новых кораблей, затраты увеличиваются на 1% на каждый корабль, уже принадлежащий империи. Стоимость [[shippart CO_COLONY_POD]], [[shippart CO_SUSPEND_ANIM_POD]] и [[shippart CO_OUTPOST_POD]] а также всех зданий колонии в свою очередь увеличивается на 6% за каждую планету уже принадлежащую империи

EVACUATION_TITLE
Эвакуация

EVACUATION_TEXT
'''Построенный проект [[buildingtype BLD_EVACUATION]] способствует переезду населения планеты. Каждый ход часть населения убывает. Если колонизированы планеты того же вида с свободными жилищами и находящиеся в зоне действия [[metertype METER_SUPPLY]], одна из них будет выбрана случайно и население переселится на нее. Если такие планеты отсутствуют, население просто испарится в космосе
Во время эвакуации Производство планеты останавливается. Когда колония опустеет, она превратится в [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. Она будет по-прежнему принадлежать империи и становиться доступна для новой колонизации, как только здание [[buildingtype BLD_EVACUATION]] будет разрушено'''

AI_LEVELS_TITLE
Уровни агрессий AI

AI_LEVELS_TEXT
'''Уровни агрессии ИИ должны быть примерно схожи с уровнями сложности, но не совсем, особенно в том смысле, что они различаются по различным аспектам принятия риска и нападения, причем только некоторые фактические ограничения применяются к более низким уровням. Все они могут играть довольно хорошо, но с более низкими уровнями агрессии немного легче управлять. Чем более агрессивны, тем лучше в течение игры

ИИ переименовывают свою столичную планету на первом ходу, добавляя префикс. Как только вы откроете их домашнюю систему вы сможете определить их личность по префиксу
Текущие префиксы:

Начинающие:
[[AI_CAPITOL_NAMES_BEGINNER]]

Черепашьи:
[[AI_CAPITOL_NAMES_TURTLE]]

Осторожные:
[[AI_CAPITOL_NAMES_CAUTIOUS]]

Сдержанные:
[[AI_CAPITOL_NAMES_TYPICAL]]

Агрессивные:
[[AI_CAPITOL_NAMES_AGGRESSIVE]]

Маниакальные:
[[AI_CAPITOL_NAMES_MANIACAL]]'''

DAMAGE_TITLE
Урон

DAMAGE_TEXT
'''Определяет базовое количество, которое оружие уменьшит [[metertype METER_STRUCTURE]] другого корабля (или [[metertype METER_SHIELD]], [[metertype METER_DEFENSE]] и [[metertype METER_CONSTRUCTION]] планеты), в одном раунде боя (которых всего три в каждом раунде одного хода битвы). Если целевое судно оснащено [[metertype METER_SHIELD]], фактический урон, наносимый каждым ударом будет базовым уроном уменьшенным по уровню прочности корабля [[metertype METER_SHIELD]]

Замечание: [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]] наносят урон игнорируя [[metertype METER_SHIELD]] на кораблях, так как истребители фактически стреляют находясь внутри энергетического поля вражеских щитов'''

MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Окно карты

MAP_WINDOW_ARTICLE_TEXT
'''Окно карты можно рассматривать как «главный» игровой экран, на котором показана галактика и из которого можно получить доступ ко всем остальным окнам. В верхней панели отображается несколько элементов управления

В левом верхнем углу находится кнопка хода, которая читается как «Ход n» (где n - текущий ход); Левый клик мыши на кнопку «Ход» приводит к тому, что игра переходит к следующему ходу. Сразу же справа находится кнопка Авто продвижение в виде двойной стрелки, которая приводит к тому, что игра не будет автоматически продвигаться вперед; Если щелкнуть по ней, то можно переключиться на круговые стрелки и игра будет автоматически переходить на следующий ход, как только все другие империи совершат свои ходы и отдадут приказы

Ниже приведены значки, показывающие общий потенциал империи игрока в [[metertype METER_INDUSTRY]] и [[metertype METER_RESEARCH]], количество существующих кораблей и обнаруженных империй [[encyclopedia DETECTION_TITLE]]

С правой стороны панели управления находится ряд значков для переключения отображения других важных окон пользовательского интерфейса. Всплывающие подсказки доступны и для них'''

DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Окно дизайна

DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TEXT
'''[[DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] предназначено для просмотра или изменения конструкций монстров или кораблей

Есть четыре вспомогательных окна:  [[DESIGN_WND_STARTS]], [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]], [[DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE]] и [[MAP_BTN_PEDIA]]


[[DESIGN_WND_STARTS]] имеет четыре вкладки: пустую [[DESIGN_WND_HULLS]], [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] дизайны, [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] проекты предыдущих игр и [[DESIGN_WND_MONSTERS]] проекты для контроля. Перетащите или дважды щелкните по корпусам, рисункам или монстрам, чтобы отредактировать / осмотреть их в проектировщике

[[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] проекты отображаются в том же порядке, что и «Производственном окне». Дизайны можно перемещать в списке, чтобы изменить их порядок. Удалите проекты с помощью «[[DESIGN_WND_DELETE_DESIGN]]» из контекстного меню. Корабли уже поставленные в очередь для производства будут по-прежнему строиться со старым дизайном. Сохраните проекты на диске для будущих игр с помощью «[[DESIGN_SAVE]]» в контекстном меню

Щелкните правой кнопкой мыши [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] по дизайну и скопируйте один или все сохраненные проекты в доступный список проектов империи. Если в настройках игры активировать «[[OPTIONS_ADD_SAVED_DESIGNS]], то все конструкции [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] будут автоматически импортированы при старте новой игры 


[[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] отображает части. Если связанные технологии с данной частью исследованы, то она может использоваться в текущих проектах. Другие части не могут использоваться, потому что либо связанная с ними технология не была исследована, либо часть доступна только монстрам

"[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE]]" и "[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE]]" установка фильтров на [[DESIGN_WND_STARTS]] и [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] позволит переключать отображение частей, которые империя может использовать или которые ограничены. Некоторые недоступные части могут быть разблокированы, исследуя связанные с ней [[encyclopedia ENC_TECH]]

В окне [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] есть фильтры для отображения / скрытия целых категорий частей


[[DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE]] это панель проектирования для текущего дизайна

Текущая конструкция может иметь внутренние, внешние и центральные [[encyclopedia SLOT_TITLE]]ы. Перетащите или дважды щелкните на части из [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]], чтобы добавить или удалить 

Добавьте имя и необязательное описание дизайна

Нажмите «[[DESIGN_WND_ADD_FINISHED]]», чтобы добавить проект в конец списка существующих проектов [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]]

Нажмите «[[DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED]]», чтобы заменить недавно выбранный дизайн [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] новым дизайном. «[[DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED]]» будет активным только в том случае, если этот проект был запущен из проекта в списке [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]]. «[[DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED]]» только меняет новый дизайн, любые суда уже поставленные в очередь для производства или уже выпущенные останутся не обновленными
'''

FLEET_MOVEMENT_ARTICLE_TITLE
Движение флота

FLEET_MOVEMENT_ARTICLE_TEXT
'''Флоты можно найти в [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] как набор символов в правом верхнем углу звездных систем. Их можно выбрать с помощью щелчка левой кнопкой мыши, который открывает окно со списком всех флотов в стеке

Чтобы приказать выбранному флоту перейти в другую систему, щелкните правой кнопкой мыши на пункт назначения. Флоты с приказом о перемещении будут показаны в левом верхнем углу системы. Чтобы отменить приказ, щелкните правой кнопкой мыши по системе в которой находится флот

Флоты могут содержать любое количество кораблей и могут быть разделены или объединены с другими флотами в той же системе

У каждого флота есть возможность действовать в осторожном режиме (символ Глаза) или быть в агрессивным режиме (символ Кулака)

Щелкните правой кнопкой мыши по флоту в окне флота, чтобы получить доступ к дополнительным параметрам, таким как переключение на автоматическое исследование, переименование или уничтожение флота'''

HIDDEN_SETTINGS_ARTICLE_TITLE
Скрытые настройки

HIDDEN_SETTINGS__ARTICLE_TEXT
'''Существует ряд настроек пользовательского интерфейса (UI) и других параметров игры, которые могут быть изменены пользователем через меню опций. Есть также несколько параметров пользовательского интерфейса, которые не отображаются на страницах настроек «Опции», но которые могут быть изменены пользователем, напрямую редактируя файл config.xml, расположенный в каталоге ведения журнала *:\Users\***\AppData\Roaming\FreeOrion. Пути для расположения Win7/8/10 указаны ранее для остальных систем местоположения этого файла можно посмотреть в FreeOrion Wiki

В дополнение к итак большому количеству записей по настройкам и расположению различных элементов пользовательского интерфейса эти «Скрытые настройки» включают:

UI.design-pedia-dynamic : управляет динамическим обновлением страницы описания энциклопедии дизайна в [[encyclopedia DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] с изменением названия проекта (что может вызвать некоторые лаги)

show-fleet-eta : управляет расчетным временем прибытия флота (ETA) в количестве пройденных ходов от текущего хода являющимся началом движения и отображается на Панели управления флотом в Окне флота

'''

FIELDS_TITLE
Межзвездные пространства

FIELDS_TEXT
Существует несколько типов областей, каждая из которых имеет своеобразный, несколько диффузный внешний вид. Щелчок правой кнопкой мыши по ним в [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] вызывает небольшое всплывающее меню, идентифицирующее их тип и предоставляющее возможность просмотреть их данные

##
## Guides
##

GENERAL_PEDIA_REFERENCE
Информацию такую как эта, можно получить через «Энциклопедию» [[encyclopedia ENC_INDEX]]

DETAILED_PEDIA_REFERENCE
[[GENERAL_PEDIA_REFERENCE]] Энциклопедию можно открыть и закрыть через фиолетовый значок с вопросительным знаком в верхней правой части основного экрана [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]]. В ней можно перемещаться по горячим ссылкам и с помощью стрелок в правом нижнем углу окна энциклопедии

GREETINGS_GUIDE_TITLE
**Приветствую**

GREETINGS_INTRO
Приветствую уважаемую сущность и Добро пожаловать во Вселенную FreeOrion!

GREETINGS_GUIDE_REFERENCE
Новичкам этой вселенной, возможно, захочется ознакомиться с [[encyclopedia QUICK_START_GUIDE_TITLE]].

GREETINGS_GUIDE_TEXT
'''[[GREETINGS_INTRO]]

[[DETAILED_PEDIA_REFERENCE]]
[[GREETINGS_GUIDE_REFERENCE]]

FreeOrion - бесплатная, с открытым исходным кодом, пошаговая космическая империя и галактическая завоевательная (4X) компьютерная игра, разработанная и спроектированная проектом FreeOrion. FreeOrion вдохновлен традицией игр Master of Orion, но не является клоном или римейком этой серии или любой другой игры

Дополнительная информация доступна по адресу freeorion.org
'''

QUICK_START_GUIDE_TITLE
**Инструкция по началу работы**

QUICK_START_GUIDE_TEXT
'''Это краткое введение в игровой процесс FreeOrion. Это руководство появилось недавно и в настоящее время в нем мало данных, но оно активно пополняется. Более полное руководство по начальным азам игры доступно на freeorion.org (текущий адрес: <url  http://freeorion.org/index.php/V0.4_Quick_Play_Guide>freeorion.org/index.php/V0.4_Quick_Play_Guide</url>)

[[DETAILED_PEDIA_REFERENCE]]
Важные разделы включают [[encyclopedia CATEGORY_GAME_CONCEPTS]], [[encyclopedia CATEGORY_GUIDES]] и список [[encyclopedia ENC_METER_TYPE]]
'''

SITREP_IGNORE_BLOCK_TITLE
Игнорирование и блокировка оперативных сводок (докладов / отчетов)

SITREP_IGNORE_BLOCK_SHORT_DESC
Игнорирование определенных отчетов и блокировки по типам докладов

SITREP_IGNORE_BLOCK_TEXT
'''Существует два варианта скрытия отчетов о текущем состоянии дел: игнорирование и блокировка

Игнорирование всегда, отчетов определенного события
Например, конкретное судно, прибывающее в определенную систему
Другой корабль прибывающий в эту систему или тот же корабль прибывающий, но уже в другую систему - это все разные события и они будут отображаться

Блокировка отчета по <i>типу</i> применяется к любому отчету для одного и того же типа события
Например, <u>[[SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL]]</u> применяется к любому кораблю принадлежащему империи игроков и прибывающих в любую систему

<u>[[SITREP_SNOOZE_INDEFINITE]]</u> скроет отчет для всех последующих ходов начиная с 0 хода
Параметры игнорирования для 5 или 10 хода начнут действовать с момента, который отражается в окне «Отчет о текущей обстановке»
Игнорирование отчетов относится только к текущей игре
Если клиент перезагружен или игра загружена, эти отчеты будут отображаться снова

Блокирование типа отчета применяется ко всем видам и будет сохраняться между игровыми сеансами
Ранее заблокированные типы отчетов могут быть повторно активированы нажатием кнопки «Фильтры»
Типы отчетов будут иметь метки рядом с ними, если они включены / показаны
Типы отчетов появляются только в списке «Фильтры», как только происходит событие вызвавшее их

Игнорирование полезно для скрытия повторяющегося события, например напоминаний о создании [[buildingtype BLD_GAS_GIANT_GEN]] на планете

Блокирование полезно, когда вы видите такие отчеты, как например [[encyclopedia BEGINNER_HINTS]], виденные вами уже ранее
'''

RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE
Исследовательские технологии

RESEARCH_TECH_GUIDE_SHORT_DESC
Исследование и разблокировка новых элементов

RESEARCH_TECH_GUIDE_TEXT
'''Изучение технологии [[metertype METER_RESEARCH]], разблокирует элемент, однако, это даст империи только знания о том, как построить что-то с использованием данной технологии. Фактически для создания может потребоваться дополнительные элементы или, например, доступ к определенному ресурсу
Если элемент был разблокирован, но недоступен для создания, можно проверить дополнительные требования, которые для этого необходимы путем наведения мышки на список построек в окне «Производство» (с выбранным [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE]])

Как правило, элементы разблокированные исследованной [[encyclopedia ENC_TECH]] не требуют наличия доступных или активных линий [[metertype METER_SUPPLY]] (например, здания или планетарные улучшения). Однако, если исследуется технология, которая улучшает часть корабля (например оружие), существующие корабли должны находиться в диапазоне снабжения и быть неподвижными (а не в бою), чтобы данное обновление было для них доступно'''

AI_ERROR_MSG
AI_Error: ошибки в ИИ скрипте

SERVER_MESSAGE_NOT_UNDERSTOOD
Сервер отправил сообщение, которое невозможно разобрать

ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TITLE
Орбитальный ремонтный док

ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TEXT
'''[[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] считается лучшим доступным ремонтным сооружением, способным восстановить корабль до первоначального состояния

Когда на планете [[metertype METER_HAPPINESS]] ниже 15, ремонт не так эффективен. Если на планете [[metertype METER_HAPPINESS]] опускается ниже 5, ремонтный док не может выполнять никакие ремонтные работы

Ремонт начнется только на следующий ход после того как корабль войдет в систему. Корабли нуждаются во времени для стыковки, а ремонтному доку требуется время для подготовки как необходимой оснастки, так и самого пристыкованного корабля

Любой бой в системе нарушит ремонт на этом ходу'''

##
## Turn progress
##

TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Продвижения флотов...

TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT
Расчет сражений...

TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Производство и демография...

TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
Ожидаем игроков для окончания хода...

TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Выполнение приказов...

TURN_PROGRESS_COLONIZE_AND_SCRAP
Поселения, вторжения и списания...

TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Загрузка данных новой игры...

TURN_PROGRESS_PHASE_LOADING_GAME
Загрузка...

TURN_PROGRESS_PHASE_GENERATING_UNIVERSE
Создание вселенной

TURN_PROGRESS_STARTING_AIS
Создание компьютерных игроков

# %1% number of the current turn.
TURN_BEGIN
Начало хода %1%

ERROR_PROCESSING_SERVER_MESSAGE
Ошибка обработки сообщения с сервера

ERROR_EARLY_TURN_UPDATE
Получено неожиданное обновление с сервера

##
## Messages panel
##

MESSAGES_PANEL_TITLE
Сообщения

##
## Players list
##

PLAYERS_LIST_PANEL_TITLE
Империи

PLAYING_TURN
Ходы игроков

RESOLVING_COMBAT
Сражения

WAITING
Ожидания

##
## Objects window
##

SORT
Сортировка

COLLAPSE_ALL
Закрыть все

EXPAND_ALL
Развернуть все

##
## Objects columns
##

METERS_SUBMENU
Размер

PLANETS_SUBMENU
Планеты

FLEETS_SUBMENU
Флот / Корабли

NAME
Название

OWNER
Владелец

SPECIES
Виды

BUILDING_TYPE
Тип строения

FOCUS
Цель

PREFERRED_FOCUS
Предпочтительная цель

AVAILABLE_FOCI
Доступные цели

PARTS
Части

HULL
Корпус

OBJECT_TYPE
Тип

CREATION_TURN
Построение хода

AGE
Возраст

TURNS_SINCE_FOCUS_CHANGE
Прошло ходов после изменения цели

SUPPLY_RANGE
Область снабжения

SUPPLYING_EMPIRE
Снабжающая империя

SYSTEM_SUPPLY_RANGE
Диапазон снабжения системы

PROPAGATED_SUPPLY_RANGE
Диапазон распростр. снабжения

PROPAGATED_SUPPLY_DISTANCE
Дистанция распростр. снабжения

ETA
Ходов до назначения

PRODUCED_BY
Произведено

SYSTEM
Текущая система

NEAREST_SYSTEM
Ближ. система

DESIGN_ID
ID дизайна

FINAL_DEST
Система назначения

NEXT_SYSTEM
След. система

PREV_SYSTEM
Предыд. система

LAST_TURN_BATTLE_HERE
Прошло ходов от сражения здесь

LAST_TURN_ACTIVE_IN_BATTLE
Прошло ходов от сражения

ARRIVED_ON_TURN
На данном ходу достиг цели

SIZE_AS_DOUBLE
Размер

DISTANCE_FROM_ORIGINAL_TYPE
Расст. от ориг. типа планеты

PLANET_TYPE
Тип планеты

ORIGINAL_TYPE
Ориг. тип планеты

NEXT_TOWARDS_ORIGINAL_TYPE
След. ориг. тип планеты

PLANET_SIZE
Размер планеты

PLANET_ENVIRONMENT
Среда обитания планеты

STAR_TYPE
Тип звезды

NEXT_TURN_POP_GROWTH
На след. ходу население вырастет

NUM_SPECIALS
Кол-во артефактов

SPECIALS
Артефакты

TAGS
Теги

##
## Filters dialog
##

VISIBLE
Видимый

PREVIOUSLY_VISIBLE
Пред. видимый

DESTROYED
Уничтоженный

CONDITION_ALL
Все

CONDITION_EMPIREAFFILIATION
Империя владелец

CONDITION_ARMED
Вооруженный

CONDITION_CAPITAL
Столица

CONDITION_MONSTER
Монстр

CONDITION_STATIONARY
Неизменное

CONDITION_AGGRESSIVE
Агрессивное

CONDITION_CANCOLONIZE
Виды могут колонизировать

CONDITION_CANPRODUCESHIPS
Виды могут производить корабли

CONDITION_HOMEWORLD
Домашний мир

CONDITION_HASSPECIAL
Имеет артефакт

CONDITION_HASTAG
Имеет тег

CONDITION_SPECIES
Название вида

CONDITION_PLANETSIZE
Размер планеты

CONDITION_PLANETTYPE
Тип планеты

CONDITION_FOCUSTYPE
Настройка фокуса (цели)

CONDITION_STARTYPE
Тип звезды

CONDITION_METERVALUE
Значение свойства объекта

CONDITION_HAS_GROWTH_SPECIAL
Имеет какой-либо рост

CONDITION_PTYPE_W_GG
Газовый гигант вместе с планетой типа

CONDITION_PTYPE_W_AST
Астероиды вместе с планетой типа

CONDITION_ANY
Любой

##
## Situation report
##
## Format: Ideally always start with Location: with ship/fleet names near the end.

SITREP_PANEL_TITLE
Отчет о событиях - начальный ход

# %1% number of the current turn.
SITREP_PANEL_TITLE_TURN
Отчет о событиях - ход %1%

FILTERS
Фильтры

SITREP_IGNORE_MENU
Игнорировать

SITREP_BLOCK_MENU
Блокировать

SITREP_SNOOZE_5_TURNS
За 5 ходов, игнорировать эти данные

SITREP_SNOOZE_10_TURNS
За 10 ходов, игнорировать эти данные

SITREP_SNOOZE_INDEFINITE
Полностью игнорировать эти данные

SITREP_SNOOZE_CLEAR_INDEFINITE
Показать полностью игнорируемые данные

SITREP_SNOOZE_CLEAR_ALL
Показать все игнорируемые данные

# %1% localized name of SitRep template
SITREP_HIDE_TEMPLATE
Блокировать все %1% данные

SITREP_SHOWALL_TEMPLATES
Показать все заблокированные данные

SITREP_WELCOME_LABEL
Добро пожаловать

SITREP_SYSTEM_GOT_INCOMING_WARNING
%system%: Вражеские корабли прибывают на следующем ходу!

SITREP_SYSTEM_GOT_INCOMING_WARNING_LABEL
Прибывающие враги

SITREP_GAS_GIANT_GENERATION_REMINDER
%planet% является идеальным местом для %buildingtype%, но там ещё ничего не построено.

SITREP_SHIP_BUILT
Новый корабль %ship% %shipdesign% был построен в системе %system%.

SITREP_SHIP_BUILT_LABEL
Произведен корабль

SITREP_SHIP_BATCH_BUILT
%rawtext% %shipdesign% были произведены в %system%

SITREP_SHIP_BATCH_BUILT_LABEL
Корабли конвеерного производства

SITREP_BUILDING_BUILT
Новый комплекс %building% был построен на планете %planet%.

SITREP_BUILDING_BUILT_LABEL
Построено здание

SITREP_TECH_RESEARCHED
Технология %tech% была исследована.

SITREP_TECH_RESEARCHED_LABEL
Открыта технология

SITREP_TECH_UNLOCKED
%tech% была разблокирована и может быть исследована.

SITREP_TECH_UNLOCKED_LABEL
Технология разблокирована

SITREP_SHIP_PART_UNLOCKED
%shippart% разблокирована и теперь может быть использована в дизайнах кораблей.

SITREP_SHIP_PART_UNLOCKED_LABEL
Доступна новая деталь корабля

SITREP_SHIP_HULL_UNLOCKED
%shiphull% разблокирован и теперь может быть использован в качестве корпуса кораблей.

SITREP_SHIP_HULL_UNLOCKED_LABEL
Доступен новый корпус корабля

SITREP_BUILDING_TYPE_UNLOCKED
%buildingtype% разблокировано и доступно для строительства.

SITREP_BUILDING_TYPE_UNLOCKED_LABEL
Доступно новое здание

SITREP_COMBAT_SYSTEM
%combat% в системе %system%.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_LABEL
Битва в системе

SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY
В %system%: произошло %combat% с %empire%.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY_LABEL
Сражение в системе - одна империя

COMBAT
Сражение

SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM
Неизвестный объект уничтожен в системе %system%.

SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Объект уничтожен

SITREP_OWN_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
В %system%: %shipdesign% (%empire% корабль '%ship%') был уничтожен.

SITREP_OWN_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Ваш корабль уничтожен

SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
Уничтожен корабль %shipdesign% '%ship%' империи %empire% в системе %system%.

SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Уничтожен корабль империи

SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
%shipdesign% уничтожен в системе %system%.

SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Ничейный корабль уничтожен

SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Уничтожен флот %fleet% империи %empire% в системе %system%.

SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Уничтожен флот империи

SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Уничтожен флот %fleet% в системе %system%.

SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Ничейный флот уничтожен

SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Уничтожена планета %planet% империи %empire% в системе %system%!

SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Уничтожена планета империи

SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Уничтожена планета %planet% в системе %system%!

SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Уничтожена ничейная планета

SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM
Уничтожено строение %building% империи %empire% на планете %planet% в системе %system%.

SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL
Уничтожено строение империи

SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM
Уничтожено строение %building% на планете %planet% в системе %system%.

SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL
Бесхозное строение уничтожено

SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM
Неопознанный объект был поврежден в системе %system%.

SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Объект поврежден

SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM
Корабль %shipdesign% '%ship%' империи %empire% был поврежден в системе %system%.

SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Поврежден корабль империи

SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM
%shipdesign% был поврежден в системе %system%.

SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Поврежден неопознанный корабль

SITREP_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM
В %system%: планета %planet% была атакована %empire%.

SITREP_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM_LABEL
Наша планета атакована

SITREP_UNOWNED_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM
В %system%: планета %planet% была атакована.

SITREP_UNOWNED_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM_LABEL
Планета была атакована

SITREP_GROUND_BATTLE
Наземная битва на планете %planet%.

SITREP_GROUND_BATTLE_LABEL
Битва на планете

SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY
На %planet%: произошло наземное столкновение с %empire%.

SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY_LABEL
Наземное сражение - одна империя

SITREP_PLANET_CAPTURED
Планета %planet% захвачена империей %empire%.

SITREP_PLANET_CAPTURED_LABEL
Планета захвачена

SITREP_PLANET_DEPOPULATED
Население планеты %planet% полностью вымерло!

SITREP_PLANET_DEPOPULATED_LABEL
Планета опустошена!

SITREP_PLANET_COLONIZED
Планета %planet% была заселена колонией расы %species%.

SITREP_PLANET_COLONIZED_LABEL
Колонизирована планета

SITREP_PLANET_OUTPOSTED
На %planet% был установлен аванпост.

SITREP_PLANET_OUTPOSTED_LABEL
Установлен аванпост

SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED
Новая колония расы %species% заселилась на планете %planet%.

SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED_LABEL
Новая колония заселена

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
Флот %fleet% (%rawtext% кораблей) прибыл в систему %system%.

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Флот прибыл

SITREP_MONSTER_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION
В %system%: прибыл %shipdesign%.

SITREP_MONSTER_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Объявился монстр!

SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%fleet% (%rawtext% кораблей) прибыл в %system%.

SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Флот монстров прибыл!

SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION
В %system%: прибыл %shipdesign% (%empire% корабль '%ship%').

SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Ваш корабль прибыл

SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%empire% %fleet% (%rawtext% кораблей) прибыл в %system%.

SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Ваш флот прибыл

SITREP_FOREIGN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION
В %system%: прибыл %shipdesign% (%empire% корабль '%ship%').

SITREP_FOREIGN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Иностранный корабль прибыл

SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%empire% %fleet% (%rawtext% кораблей) прибыл в %system%.

SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Иностранный флот прибыл

SITREP_POP_THRESHOLD
Колония на планете %planet% достигла достаточных размеров и [[metertype METER_HAPPINESS]] и может теперь колонизировать другие планеты.

SITREP_POP_THRESHOLD_LABEL
Порог колонизации

EFFECT_EXPERIMENT_MONSTERS_LAUNCH
WARNING: Наблюдения за %rawtext% %predefinedshipdesign% сообщают о %species% в %system%!

EFFECT_EXPERIMENT_MONSTERS_LAUNCH_LABEL
Экспериментальный монстр

EFFECT_ANCIENT_SHIP
В Древних руинах на %planet% обнаружили %predefinedshipdesign%!

EFFECT_ANCIENT_SHIP_LABEL
Корабль из древних руин

EFFECT_ANCIENT_SHIP_RUMORS
По галактике распространяются слухи, что в Древних руинах был найден %predefinedshipdesign%, в ходе ксеноархеологической экспедиции!

EFFECT_ANCIENT_SHIP_RUMORS_LABEL
Древние руины - слухи о корабле

EFFECT_ANCIENT_BUILDING
В Древних руинах на %planet% обнаружили %buildingtype%!

EFFECT_ANCIENT_BUILDING_LABEL
Древние руины Здание

EFFECT_ANCIENT_BUILDING_RUMORS
По галактике распространяются слухи, что в Древних руинах было обнаружено здание %buildingtype%, в ходе ксеноархеологической экспедиции!

EFFECT_ANCIENT_BUILDING_RUMORS_LABEL
Древние руины - слухи о строении

EFFECT_ANCIENT_TECH
В Древних руинах на %planet% обнаружили технологию %tech%!

EFFECT_ANCIENT_TECH_LABEL
Технология из древних руин

EFFECT_ANCIENT_TECH_RUMORS
По галактике распространяются слухи, что в Древних руинах была найдена технология %tech%, в ходе ксеноархеологической экспедиции!

EFFECT_ANCIENT_TECH_RUMORS_LABEL
Древние руины - слухи о технологии

EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES
На %planet% в Древних руинах были найдены хорошо сохранившиеся останки вымершей расы %species%!

EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_LABEL
Древние руины - останки некоего вида

EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_RUMORS
По галактике распространяются слухи, что в Древних руинах были найдены хорошо сохранившиеся останки расы %species%!

EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_RUMORS_LABEL
Древние руины - слухи об останках некоего вида

EFFECT_ANCIENT_RUINS_EMPTY
Древние руины были раскопаны на %planet%, но найдены только дразнящие намеки древней технологии.

EFFECT_ANCIENT_RUINS_EMPTY_LABEL
Древние руины - пусто

EFFECT_NATIVES_TECH
На %planet%: технология %tech% была получена от %species%!

EFFECT_NATIVES_TECH_LABEL
Местная технология

EFFECT_ANCIENT_GUARDIANS_CAPTURED
На %planet%: [[species SP_ANCIENT_GUARDIANS]] самоуничтожились при захвате планеты! Планета теперь является Аванпостом под вашим контролем.

EFFECT_ANCIENT_GUARDIANS_CAPTURED_LABEL
Древние стражи самоуничтожились

EFFECT_CONC_CAMP_COMLETE
Этническая чистка на %planet% завершена.

EFFECT_CONC_CAMP_COMLETE_LABEL
Этническая чистка

SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_NONE
Орбитальный ремонтный док - пусто

SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_NOPOP
Орбитальный ремонтный док - нет населения

SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_PARTIAL
Орбитальный ремонтный док - частично

SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_COMPLETE
Орбитальный ремонтный док - завершено

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_NONE
На %planet%: комплекс %building% не может начать ремонт %ship% из-за низкого [[metertype METER_HAPPINESS]] планеты.

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_NOPOP
На %planet%: комплекс %building% заброшен, и некому починить корабль %ship%.

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_PARTIAL
На %planet%: %building% выполнено частичное восстановление %ship%.

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_COMPLETE
%ship% починен в %building% на %planet%.

EFFECT_MONSTER_SPAWNING
%predefinedshipdesign% появился в %system%!

EFFECT_MONSTER_SPAWNING_LABEL
Появился монстр

EFFECT_GAIAN_TERRAFORM
На %planet%: планета с [[special GAIA_SPECIAL]] терраформировала себя, чтобы лучше приспособиться к своим жителям.

EFFECT_GAIAN_TERRAFORM_LABEL
Терраформирование Гайи

EFFECT_GAIA
На %planet%: проходят неописуемые празднества, поскольку теперь их мир является [[special GAIA_SPECIAL]]-раем.

EFFECT_GAIA_LABEL
Благодать Гайи

EFFECT_TERRAFORM
%planet% терраформирована

EFFECT_TERRAFORM_LABEL
Терраформирование

EFFECT_NEST_REMOVAL
На планете %planet% зачищено гнездо монстров.

EFFECT_NEST_REMOVAL_LABEL
Зачистка гнезда монстров

EFFECT_STARLANE_BORE
В %system%: открылась новая связь с близлежащей системой.

EFFECT_STARLANE_BORE_LABEL
Звездная связь

EFFECT_BLACKHOLE
%system% коллапсировала, создав чёрную дыру.

EFFECT_BLACKHOLE_LABEL
Черная дыра

EFFECT_ART_PLANET
%planet% была превращена в искусственную планету.

EFFECT_ART_PLANET_LABEL
Искусственная планета

EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED
На %planet%: прирученный %predefinedshipdesign% готов к службе

EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED_LABEL
Рождение монстра

EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED
В %system%: более мощный ручной %predefinedshipdesign% вырос из меньшей формы

EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED_LABEL
Зрелый монстр

EFFECT_SENTRY_CREATED
На %planet%: %predefinedshipdesign% готов к службе

EFFECT_SENTRY_CREATED_LABEL
Часовой создан

EFFECT_WHITE_KRAKEN_RESURRECTED
На %planet%: [[predefinedshipdesign SM_WHITE_KRAKEN]] был воскрешен и готов к служению

EFFECT_WHITE_KRAKEN_RESURRECTED_LABEL
Монстр возрожден

EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY
%buildingtype% на %planet% уничтожено флотом %fleet%

EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY_LABEL
Врата вакуума уничтожены

EFFECT_DAMP_CLOUD
В %system%: команда %ship% сообщает, что они теряют топливо на %predefinedshipdesign%

EFFECT_DAMP_CLOUD_LABEL
Демпферные облака

EFFECT_NEBULA
Астрономы сообщают, что они наблюдают новую звезду в системе %system%, сформированную из туманности

EFFECT_NEBULA_LABEL
Туманность

EFFECT_TREE
В %system%: новый лес Дайсона начал разрастаться и окружать звезду

EFFECT_TREE_LABEL
Лес Дайсона

EFFECT_DERELICT_MAP
В %system%: информация об этой области была получена из заброшенного %special%

EFFECT_DERELICT_MAP_LABEL
Заброшенная карта

EFFECT_DERELICT_FUEL
В %system%: корабли были дозаправлены из оставшихся запасов найденных в заброшенном %special%

EFFECT_DERELICT_FUEL_LABEL
Заброшенное топливо

EFFECT_BIOWEAPON
На %planet% потеряно %rawtext% населения из-за %shippart% атак

EFFECT_BIOWEAPON_LABEL
Биологическое оружие

EFFECT_EVACUEES
Эвакуированные поселились на %planet%

EFFECT_EVACUEES_LABEL
Эвакуированные

EFFECT_STARGATE
В %system%: флот %fleet% достиг Звездных Врат

EFFECT_STARGATE_LABEL
Использование Звездных Врат

EFFECT_PLANET_DRIVE
В %system%: прибыла планета %planet% использовав [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]

EFFECT_PLANET_DRIVE_LABEL
Планетарный привод звездного пути запущен

SITREP_PLANET_DRIVE_FAILURE
В %system%: из-за недостаточно проведенных расчетов вблизи [[buildingtype BLD_LIGHTHOUSE]], [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]] планета %planet% потерпела катастрофический коллапс по прибытии, что привело к ее полному уничтожению!

SITREP_PLANET_DRIVE_FAILURE_LABEL
Ошибка планетарного запуска звездного пути

EFFECT_PSY_DOM
Корабль %ship% %empire% подвергся психологическому контролю!

EFFECT_PSY_DOM_LABEL
Психогенное доминирование

EFFECT_MINES
В %system%: мины вызвали повреждение %rawtext% флота %fleet% %empire%

EFFECT_MINES_SINGLE_SHIP
В %system%: мины вызвали повреждение %rawtext% корабля %ship% %shipdesign%

EFFECT_MINES_LABEL
Системные мины

EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED
В %system%: мины уничтожили корабль %ship% %empire%

EFFECT_MINES_UNOWNED_DESTROYED
В %system%: мины уничтожили корабль %ship% %shipdesign%

EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED_LABEL
Системные мины уничтожили корабль

EFFECT_MINES_UNKNOWN
В %system%: неизвестный объект вызвал детонацию ваших мин

EFFECT_MINES_UNKNOWN_LABEL
Детонация мин неопознанным кораблем

EFFECT_FLEET_MOVED_TOWARDS
На %planet%: [[tech LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN]] переместил %fleet% назад к %system%. Первоначально они были %rawtext% uu отдельно

EFFECT_FLEET_MOVED_TOWARDS_LABEL
Флот перемещен к

EFFECT_FLEET_MOVED_TO
На %planet%: [[tech LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN]] переместил %fleet% обратно в %system%. Первоначально они были %rawtext% uu отдельно

EFFECT_FLEET_MOVED_TO_LABEL
Флот перемещен в

HEAD_ON_A_SPIKE_MESSAGE
Столица %empire% пала

HEAD_ON_A_SPIKE_MESSAGE_LABEL
Вражеская столица захвачена

CUSTOM_SITREP_INTRODUCTION
Добро пожаловать в первоначальный брифинг о состоянии дел и обстановке в империи. В соответствии с директивой %tech% все занятые служащие империи стремятся собрать важную информацию и отправить ее на %system%, где она компилируется в отчеты, например, с уведомлением о важных событиях и других напоминаниях, выбранных лидером империи

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.

##
## Victory/defeat
##

VICTORY_TECH
ПОБЕДА! %empire% превзошла сложившуюся реальность и выиграла технологическую победу

VICTORY_ALL_ENEMIES_ELIMINATED
ПОБЕДА! %empire% последняя выживающая империя

VICTORY_EXPERIMENTOR_CAPTURE
ПОБЕДА! %empire% захватила мощных Экспериментаторов и покончила со страшной угрозой наводнившую галактику

SITREP_VICTORY_LABEL
Победа

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
Империя %empire% была уничтожена
SITREP_EMPIRE_ELIMINATED_LABEL
Империя уничтожена

##
## Random beginner hints
##

BEGINNER_HINTS
Случайные подсказки игры

BEGINNER_HINTS_TEXT
'''Это сборник «различных советов», призванных помочь новичкам.
Одна из этих записей выбирается случайным образом на каждом ходу, они аккумулируются здесь для дальнейшего использования

Все случайные игровые подсказки:

[[BEGINNER_HINT_01]]

[[BEGINNER_HINT_02]]

[[BEGINNER_HINT_03]]

[[BEGINNER_HINT_04]]

[[BEGINNER_HINT_05]]

[[BEGINNER_HINT_06]]

[[BEGINNER_HINT_07]]

[[BEGINNER_HINT_08]]

[[BEGINNER_HINT_09]]

[[BEGINNER_HINT_10]]

[[BEGINNER_HINT_11]]

[[BEGINNER_HINT_12]]

[[BEGINNER_HINT_13]]

[[BEGINNER_HINT_14]]

[[BEGINNER_HINT_15]]

[[BEGINNER_HINT_16]]

[[BEGINNER_HINT_17]]

[[BEGINNER_HINT_18]]

[[BEGINNER_HINT_19]]

[[BEGINNER_HINT_20]]

[[BEGINNER_HINT_21]]

[[BEGINNER_HINT_22]]'''

RANDOM_BEGINNER_HINT
Совет #%rawtext%

BEGINNER_HINT_01
1: В начале игры создание [[predefinedshipdesign SD_SCOUT]] может помочь в изучении региона вокруг вашего родного мира

BEGINNER_HINT_02
2: Каждый вид имеет свои собственные планетарные [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] предпочтения. Если вы cможете завоевать планету с другим видом, затем вы сможете колонизировать другие планеты используя их, что позволит быстрее защитить систему. Имейте в виду, что не все виды могут проводить колонизацию, а некоторые не могут строить корабли

BEGINNER_HINT_03
3: Корабли могут быть отремонтированы в системе, у которой есть дружественный [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], если в последний ход не было сражения в системе, а у планеты уровень [[metertype METER_HAPPINESS]] 5 или более. Корабли должны будут ждать один ход в системе до начала ремонта

BEGINNER_HINT_04
4: Системы, которые соединены толстыми линиями, связаны между собой [[metertype METER_SUPPLY]] и они разделяют [[metertype METER_INDUSTRY]] Производственные очки (PP)

BEGINNER_HINT_05
5: Все системы используют [[metertype METER_RESEARCH]] Научные очки (RP), которые они генерируют, даже если они не связаны линиями [[metertype METER_SUPPLY]]. Если система не подключена к линии снабжения, установка [[encyclopedia FOCUS_TITLE]] на исследования может быть более эффективной для планеты чем другие настройки

BEGINNER_HINT_06
6: [[metertype METER_SUPPLY]] линии могут использоваться для пополнения запасов [[metertype METER_FUEL]] кораблей

BEGINNER_HINT_07
7: Некоторые здания, такие как [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]], будут влиять на каждую планету, у которой есть соединяющая линия [[metertype METER_SUPPLY]]. Другие, такие как [[buildingtype BLD_GAS_GIANT_GEN]], влияют только на систему в которой они построены. Проверьте раздел [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]], чтобы узнать о функциях различных зданий

BEGINNER_HINT_08
8: [[predefinedshipdesign SD_OUTPOST_SHIP]] можно установить [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] на любой невостребованной и видимой планете или астероиде в зоне досягаемости, если в этой системе нет вражеских кораблей

BEGINNER_HINT_09
9: [[predefinedshipdesign SD_COLONY_SHIP]] строятся дольше по времени чем [[predefinedshipdesign SD_OUTPOST_SHIP]], но они могут заселять планеты за пределами диапазона [[metertype METER_SUPPLY]]

BEGINNER_HINT_10
10: С помощью [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] выберите систему, щелкните правой кнопкой мыши на изображении планет на боковой панели системы, чтобы получить доступ к отчету о пригодности планеты. Здесь вы увидите, какие виды из вашей империи смогут успешно заселить эту планету. Цифры в зеленой области показывают максимальную численность населения, которую достигнет население планеты, если она будет колонизирована этим видом. Красные цифры указывают на то, что вид медленно вымрет, если попытаются колонизировать планету

BEGINNER_HINT_11
11: Максимальное количество населения, которое может вместить планета, можно повысить, исследуя различные технологии роста. Редкие события могут также увеличить максимальную популяцию видов с определенными метаболизмами. Ознакомьтесь с [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] для получения дополнительной информации об этих возможностях

BEGINNER_HINT_12
12: Будьте внимательны при поиске планет с [[encyclopedia ENC_SPECIAL]], они обычно указывают на какой-то специальный ресурс на этой планете, который может принести пользу всей вашей империи, если его использовать должным образом. Щелкните правой кнопкой мыши по значку артефакта, чтобы получить доступ к записям «Энциклопедии» и узнать больше!

BEGINNER_HINT_13
13: Только [[species SP_EXOBOT]] могут заселять пояса астероидов. Если вы обнаружите множество поясов астероидов поблизости, вы можете исследовать эту возможность пораньше!

BEGINNER_HINT_14
14: Исследование усовершенствований [[metertype METER_SUPPLY]], таких как [[tech CON_ORBITAL_CON]], помогут увеличить расстояние снабжения от ваших систем

BEGINNER_HINT_15
15: Большинство видов начинают с [[metertype METER_HAPPINESS]] 1 при захвате планеты и затем обычно происходит увеличение на 1 за ход. Однако обратите внимание на вид [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]]! Им не нравится находиться рядом с другими видами и это будет влиять на счастье и другие ценности как их так и других соседних видов

BEGINNER_HINT_16
16: Возможно, вы захотите провести исследование [[tech LRN_PSIONICS]], пока ваша империя не заполучила вид с возможностями [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]

BEGINNER_HINT_17
17: [[metertype METER_SHIELD]] на кораблях защищает от каждого выстрела, который попадает в корабль, уменьшая урон на величину значения щита. На параметры щита могут влиять различные факторы, включая космические штормы, тип звездной системы, в которой вы находитесь или если вы близки к захвату столичной планеты другой империи

BEGINNER_HINT_18
18: Обратите внимание на настройку [[encyclopedia FOCUS_TITLE]] новых планет, которые входят в состав вашей империи, либо от заселения, либо от завоевания. Эта настройка регулирует, фокусируется ли планета на промышленном производстве на исследованиях или защите. Позже в игре по мере того, как будут исследованы новые [[encyclopedia ENC_TECH]] могут разблокироваться дополнительные возможности фокусировки. У разных видов могут быть разные варианты фокусировки

BEGINNER_HINT_19
19: Колонию можно основать на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] построив здание колонии или использовать [[predefinedshipdesign SD_COLONY_SHIP]]. Для возведения большинства колониальных зданий требуется связь [[metertype METER_SUPPLY]] с планетой имеющей [[metertype METER_HAPPINESS]] не менее 5 и население не менее 3. Когда будет разблокирован вид, например, после исследования [[tech PRO_EXOBOTS]], то данное требование для зданий колонии больше не применяется

BEGINNER_HINT_20
20: Отчеты об обстановке (например, такие как этот) можно временно проигнорировать, щелкнув правой кнопкой мыши по их значку и выбрав один из параметров. Отчеты конкретного типа могут быть отфильтрованы на более постоянной основе с помощью меню «Фильтры» в нижней части этого окна. Эти подсказки для начинающих сгруппированы как [[encyclopedia BEGINNER_HINTS]] в списке фильтра

BEGINNER_HINT_21
21: Вы можете установить пункт назначения для судна, которое еще находится в очереди производства. В открытом производственном экране: нажмите на целевую систему на карте галактики, затем щелкните правой кнопкой мыши на судне в производственной очереди и выберете из меню выбора для этого корабля «Отправить в». Теперь ему будет присвоено название выбранной системы, куда вы хотите, чтобы корабль автоматически отправился после завершения строительства

BEGINNER_HINT_22
22: Выбрав систему и нажав на ALT-C вы увидите диапазон окружности системы, увеличение или уменьшение масштаба позволит оценить расстояние, посмотрев на величину измеряемого расстояния

##
## Species
##

HOMEWORLD
Домашний мир:

NO_HOMEWORLD
Нет домашнего мира

UNKNOWN_PLANET
Неизвестная планета

CANNOT_PRODUCE_SHIPS
Не может строить корабли

CAN_PRODUCE_SHIPS
Может строить корабли

CANNNOT_COLONIZE
Не может колонизировать планеты

CAN_COLONIZE
Может строить корабли колонистов

OCCUPIED_PLANETS
Захваченные планеты:

ENVIRONMENTAL_PREFERENCES
Предпочтения [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]]:

FOCUS_PREFERENCE
'''Предпочтительный [[encyclopedia FOCUS_TITLE]]: '''

OPINIONS_OF_EMPIRES
Мнения империй:

OPINIONS_OF_OTHER_SPECIES
Мнения других видов:

# Species Pedia Categories

LITHIC_SPECIES_CLASS
Педобионты

LITHIC_SPECIES_CLASS_DESC
Перечень [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] видов:

ORGANIC_SPECIES_CLASS
Органические

ORGANIC_SPECIES_CLASS_DESC
Перечень [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] видов:

PHOTOTROPHIC_SPECIES_CLASS
Фототрофные

PHOTOTROPHIC_SPECIES_CLASS_DESC
Перечень [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]] видов:

ROBOTIC_SPECIES_CLASS
Роботизированные

ROBOTIC_SPECIES_CLASS_DESC
Перечень [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] видов:

SELF_SUSTAINING_SPECIES_CLASS
Самоподдерживаемые

SELF_SUSTAINING_SPECIES_CLASS_DESC
Перечень [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]] видов:

# Species Pedia Articles

SP_HUMAN
Люди

SP_HUMAN_GAMEPLAY_DESC
'''Безжалостные, хищные преследователи, живущие племенами.
Предпочитают [[PT_TERRAN]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_HUMAN_DESC
'''Описание:
Люди - двуногие всеядные существа, живующие племенами и обладающие невероятными способностями к выживанию. Они усовершенствовали свои орудия для более эффективной охоты, и способны долго преследовать жертву, чтобы в конечном итоге завалить её и съесть. Современные люди по-прежнему живут под сильным влиянием реакции "бей или беги", но, однако, с любой опасностью, с которой невозможно справиться в одиночку, они предпочитают бороться группой, чтобы количеством в конце концов преодолеть трудность. Иногда люди едят заведомо малосъедобные вещи только для того, чтобы доказать, что они могут это сделать, и используют некоторые ядовитые вещества для придания новых оттенков вкуса пище.
Социальный строй:
Современные люди создали несколько географически обусловленных наций, в основе которых прочно закрепились исторически сложившиеся культурные традиции. Эти нации конкурируют друг с другом, иногда устраивая войны, и в то же время - сотрудничают по другим вопросам. Религиозные разногласия, различные ресурсы и даже правильный способ приготовления определённой пищи - всё это до сих пор используются людьми для оправдания своих агрессивных действий, которые значительно тормозят технологический прогресс данной расы.
'''

SP_SCYLIOR
Скилиор

SP_SCYLIOR_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/scylior.png"></img>
Морские головоногие моллюски с тремя щупальцами.
Предпочитают [[PT_OCEAN]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_SCYLIOR_DESC
'''Описание:
Скилиоры - панцирные головоногие моллюски, похожие на наутилусов. Они обладают усовершенствованным зрением, которое обеспечивается четырьмя глазами, и имеют четыре антенны с миллионами невромастов (чувствительных рецепторов) на них, позволяющих Скилиорам улавливать малейшие изменения в давлении воды и электрическом поле. У Скилиоров есть три крупных, сильных щупальца, предназначенные для удерживания предметов или добычи в процессе её поглощения, после того, как та была предварительно раздроблена на части клювом.

Хроматофоры являются основным способом общения для данной расы. Когда два Скилиора собираются коммуницировать, они быстро сменяют цвета и пятна на своей коже.

Скилиоры бесполы и способны размножаться несколько раз за свою жизнь. Её продолжительность составляет около 30 лет, в течении которых Скилиор постоянно растёт, наращивая раковину диаметром всего 5 см и вырастая каждый год на 10%. 

Социальный строй:
Остатки некогда могущественного мозга в форме улья, обладающего телепатией и называемого "Разум", почитаются Скилиорами в качестве доброго божества. Именно оно внушило Скилиорам, что их высшая миссия - это путешествовать между звёздами, в надежде вернуть себе своё былое могущество. Скилиоры очень социальны и обожают изучать новые знания, которыми непременно делятся с Разумом.

История:
Несколько тысячелетий назад экспедиция предтеч обнаружила Разум, управлявший целой планетой при помощи своих телепатических способностей. Разум мгновенно потянулся к учёным предтеч, принявшись копировать их знания и знания экипажа судна. Но учёные разрушили большую часть мозга Разума, взяв его часть с собой как образец. Оставшаяся часть Разума выжила и жаждала возвратить воспоминания, которые были у него отобраны. Разум, однако, был неподвижен, и по настоящее время не имел рядом никаких разумных существ, способных действовать под своим командованием. Так появились Скилиоры.
<img src="species/scylior.png"></img>
'''

SP_GYSACHE
Гисач

SP_GYSACHE_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/gysache.png"></img>
Трусливые, причудливые травоядные, поведением напоминающие овец.
Предпочитают [[PT_SWAMP]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_GYSACHE_DESC
'''Описание:
Гисач - травоядные существа, которые всегда были добычей. Они стремятся устранять любые опасности, которые им угрожают, пока все места во Вселенной не станут для них безопасны.

Гисач имеют две ноги, на каждой из которых есть по два передних колена и одному заднему, расположенному между передними. Если Гисач приседает, его ноги складываются в форме буквы "W", и существо становится всего 0,5 метра в высоту (по сравнению с его исходным ростом в 2,5 метра, при полной расправленности ног).
Их продолговатые тела не имеют ничего похожего на голову, вместо которой на передней части расположены три одинаковых стебля с глазами, у основания которых есть небольшой рот.

Социальный строй:
Гисач постоянно опасаются нападения, отчего всегда немного встревожены. Их естественная реакция - это бегство от всего на свете. Их правительственная система децентрирована, каждый индивидуум полностью независим от остальных и не образует никаких связей с прочими членами общества. Однако, у них всё же есть тенденция сбиваться в стада, что бережёт их при встрече с опасностью.

Домашний мир:
Их домашний мир - планета с плотной атмосферой, содержащей азот, аммиак и углекислый газ. Большая часть поверхности увлажнена, однако присутствует недостаток крупных океанов - они составляют всего 5% от общей площади поверхности. Топографические особенности местности таковы, что очень высокие, скалистые, столовые горы изрезаны глубокими, тянущимися на километры каньонами, на дне которых находится стоячая вода.
<img src="species/gysache.png"></img>
'''

SP_CHATO
Чато

SP_CHATO_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/chato.png"></img>
Неподвижные кристаллические сущности, ездящие верхом на существах под названием "Гормошк". 
Предпочитают [[PT_TOXIC]] планеты.
[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_CHATO_DESC
'''Описание:
Чато (полн. "Чато-мато-Гормошк") - это, фактически, два вида вместе, однако, не совсем понятно, симбиотической или паразитической является связь между ними. Главным здесь является Чато-мато - кристаллическая форма жизни около 30 сантиметров в высоту и 10 сантиметров в длину. Их цвет варьируется от светло-голубого до малинового. Чато-мато получают жизненную энергию от солнца или, в крайних случаях, от Гормошков, к которым прикреплены. Гормошки - это хищные животные, ранее населявшие подземные пещеры. Их тела круглые, плоские и покоятся на пяти несекомоподобных ногах. Чато-мато закрепляются на плоской верхней части тела Гормошков, прямо над их мозгом. Через кристаллический отросток они полностью контролируют Гормошков.

Социальный строй:
В сообществе Чато-мато самым важным фактором является возраст существ, так как они по сути бессмертные. Любая команда, отданная старейшиной, тут же исполняется - ослушаться старшего у Чато-мато является чудовищным преступлением. Они разработали систему передачи сигналов через всю колонию без задержки, что позволило им общаться друг с другом почти со скоростью света. Это значительно усовершенствовало их умственные способности, поскольку все новые идеи и теории стало возможно мгновенно обрабатывать всей колонией. Гормошки являются транспортировщиками Чато-мато и в нормальных условиях о них хорошо заботятся, однако всё же они остаются, по большей части, обычными животными.
<img src="species/chato.png"></img>
'''

SP_TRITH
Трит

SP_TRITH_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/trith.png"></img>
Яростные ксенофобы-телепаты.
Предпочитают [[PT_DESERT]] планеты.
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]], [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_TRITH_DESC
'''Описание:
Трит - это смесь материи и огромного количества психической энергии. Формой они смутно напоминают гуманоидов. Все Триты обладают телепатией, и это является причиной их ярости: до тех пор, пока молодой Трит не научится держать свои мысли при себе, он неспособен и заглушить фон из чужих мыслей. Для взрослого Трита это просто небольшой дискомфорт, но для маленького может стать фатально. Иногда Триты обретают свои телепатические способности раньше, чем способны выдержать шум от объединённых умов всех существ во вселенной, что становится причиной того, что эти существа погибают или сходят с ума.

Социальный строй:
Общественный строй Тритов - это теократия, возглавляемая священниками Каран-Дора (Бога Разума). Все они объединены общей единственной целью - уничтожить все прочие мыслящие расы, чтобы заставить замолчать их шумящие во Вселенной мысли.
<img src="species/trith.png"></img>
'''

SP_HAPPY
День Рождения

SP_HAPPY_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/happybirthdays.png"></img>
Заброшенные, одинокие подводные роботы, запрограммированные для того, чтобы распевать себе «С Днем Рождения» через равные промежутки времени.
Предпочитают [[PT_OCEAN]] планеты.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_HAPPY_DESC
'''Описание: Роботизированные подводные аппараты.
Хотя некоторые из них достаточно громоздки и неуклюжи, большинство представителей расы День Рождения всё же имеет обтекаемую, рыбоподобную форму. У всех них есть по одной или по нескольку камер и манипуляторов, обычно расположенных спереди. День Рождения также имеют набор датчиков температуры, вибрации, химикатов, радиолокационных, гидролокационных, электрических и магнитных полей, хотя часто это варьируется от модели к модели. Они функционируют в широком диапазоне температур и давления водной среды.

Любой представитель расы День Рождения может починить своего "сородича", и именно поэтому их системы часто имеют дублирующие детали. Достаточно большие группы могут полностью отремонтировать другого представителя вида, а также создать таким образом совершенно новую единицу расы. Новые представители Дня Рождения имеют то же программное обеспечение, что и их "родители", но пустую память, которую необходимо заполнить путём исследования окружающей среды.

Домашний мир: Вечно Одинокий
Огромная, глубокая океанида. Считается, что первоначально они были созданы с целью обследования этой планеты на предмет возможной колонизации. Неизвестно, почему их забросили - теории варьируются: от версии, что их создатели сочли планету непригодной для колонизации, до мнения о том, что планету было решено уничтожить (по той же причине). Несмотря на то, что океаны на планете были достаточно обширны и наполнены различными интересными формами жизни, здесь очень мало что может рассказать нам о том, почему эти роботы были направлены конкретно в этот мир в частности.

Социальный строй: Созависимость.
Одинокий представитель расы День Рождения обычно психологически замыкается на ближайшем (желательно, чужеземном) чувственном существе, объявляя его своим лучшим другом. Так они пытаются облегчить своё одиночество - путём поиска другого существа, способного быть их другом, навсегда и навеки...

Колонизация этих существ происходит медленно, а промышленность неэффективна из-за видовой депрессии, временами приводящей к приступам массового суицида. Однако, они стремятся не создавать врагов, а заводить друзей, что делает День Рождения хорошими торговцами.

История: Грустная.
Будь то их первоначальная одинокая задача изучать свой домашний мир, отказ создателей от них, периодически возникающие депрессии, или путешествия в космосе в поисках дружбы - существование Дня Рождения было с самого начала печально, удручающе и одиноко.

<img src="species/happybirthdays.png"></img>
'''

SP_HHHOH
Хххох

SP_HHHOH_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/hhhoh.png"></img>
Огромные, медленные мамонты со множеством хоботов.
Предпочитают [[PT_TUNDRA]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_HHHOH_DESC
'''Описание:
Хххохи - большие, теплокровные существа ростом более 16 метров в длину (включая хоботы и хвост), 6 метров в ширину, 5 с половиной метров в высоту и весом более 5 тонн. Обладают очень толстым слоем белого меха.
Хххохи передвигаются при помощи двух больших передних ног, используя заднюю в качестве балансира для их огромной спины. Они имеют также четыре длинных, хоботоподобных отростка по 8 метров в длину с четырьмя острыми когтистыми пальцами на кончиках, служащими для удерживания предметов. Когда их хоботы не используются, Хххохи скручивают их под своим телом и прячут в специальные кожистые мешки, чтобы сохранить тепло. Хххохи всеядны, но охотятся не активно, предпочитая выращивать крупные одомашненные жизненные формы.

Индивидуальные особенности:
Хххохи называют себя социальными прагматиками. Старейшины очень почитаются, некоторые из них могут доживать до 230 лет. Из-за природной склонности к лени Хххохи ненавидят любые быстрые движения, а также поспешные решения.

<img src="species/hhhoh.png"></img>
'''

SP_EAXAW
Экзо

SP_EAXAW_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/eaxaw.png"></img>
Злые, агрессивные черви-амазонки с ксенофобскими взглядами.
Предпочитают [[PT_TERRAN]] планеты
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_EAXAW_DESC
'''Описание:
У Экзо существуют три стадии развития. Сначала - новорождённая, личиночная стадия, затем мужская форма, и, наконец, взрослая женская форма. Все они полностью слепы и используют осязание, обоняние, слух и чувство электрических токов для исследования окружающего мира. Женская форма представляет собой сегментированного червя длиной около 8 метров. На передней части расположен трёхклювый рот, используемый для рытья обширных систем туннелей. Нервная система самок представлена цепочкой нервных узлов, управляющих движениями тела. Большая же часть остального тела - это мускулатура, поддерживаемая защитной внешней оболочкой, состоящей из сегментов. Эти сегменты имеют небольшие перекрытия, напоминающие чешуйки, под которыми вырастают новые личинки Экзо. Мужская форма Экзо мельче по размеру и развита хуже. На кончике их хвоста находится сложный хватающий коготь, внешний вид которого очень индивидуален.

Социальный строй:
Экзо живут матриархальными группами, нацеленными на размножение. Одна самка держит "гарем" из примерно 200 самцов, которые защищают её, кормят и спариваются с ней. Молодые самцы могут быть добавлены к основному гарему, но чаще всего их разменивают с прочими самками, словно валюту. Это обеспечивает генетическое разнообразие и способствует более широкому "ассортименту" самцов для выполнения различных специализированных нужд. Самые высокопоставленные самки (имеющие самые большие и разнообразные гаремы) образуют Великий Матриархальный Совет, который устанавливает глобальную повестку дня для всей расы Экзо.

История:
Давным-давно заброшенный корабль Предтеч обрушился на родной мир Экзо. Изучив некоторые секреты данного корабля, Экзо пришли к выводу, что в космосе существуют и другие разумные виды. Вскоре их Великий Матриархальный Совет высказал величайшее провозглашение: "Всё это должно убраться отсюда!"
<img src="species/eaxaw.png"></img>
'''

SP_DERTHREAN
Дертрин

SP_DERTHREAN_GAMEPLAY_DESC
'''Пацифистичные, биотехнологичные, болебоязненные плавающие полурастения-полувирусы.
Предпочитают [[PT_TOXIC]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_DERTHREAN_DESC
'''Описание:
Самосознание Дертрина представляет собой полупаразитическое, полусимбиотическое сосуществование вируса, живущего в теле растения. У вируса нет интеллекта, и растение без него - это также просто пустая оболочка. Но их нейронные синапсы способны совмещаться, и при этом образуется разумное существо. Однако, хотя вирус и даёт растению разум, он также токсически воздействует на его нервную систему, вызывая сильную боль и медленно разрушая по мере распространения по телу, в конечном итоге убивая растение. Таким образом, чем выше интеллект Дертрина, тем больше боли он испытывает.

Социальный строй:
Раса Дертринов жёстко поделена на касты, созданные наследием их предков. Дертрины рождаются в касте, размножаются внутри неё и умирают как члены этой касты. Поскольку их размножение на протяжении тысячелетий происходило настолько изолированно, между кастами существуют даже физические различия. Касты делятся на следующие виды: самая доброжелательная каста Священников, каста Рабочих, каста Фермеров, каста Снабженцев, каста Учёных и, самая презираемая - каста Воинов. Религия играет фундаментальную роль в обществе Дертринов. Каждый из них является пацифистом и живёт только для того, чтобы угодить их Богине, в надежде на облегчение страшного бремени боли и получение прощения за предательство и кровожадность своих предков.
'''

SP_LAENFA
Линфа

SP_LAENFA_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/laenfa.png"></img>
Ползучие, разумные лианы-телепаты.
Предпочитают [[PT_OCEAN]] планеты.
[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_LAENFA_DESC
'''Описание:
Линфа - длинные лианоподобные существа, способные присоединять к себе или отсоединять любое количество мелких или более крупных лиан по желанию. Каждый лист обладает собственным, независимым сознанием и имеет полный контроль над небольшим участком лианы, к которому крепится. Линфа хорошо передвигается в водной среде и немного мобильна на суше, она движется (плавает и ползает) подобно змее. Когда к ней прикрепляются новые особи, эффективность их телепатической связи возрастает, позволяя синхронизовать движения отдельных ветвей Линфы для более эффективной её транспортировки.

Социальный строй:
У Линфы единая культура ввиду их телепатии, но телепатическая связь слабеет с расстоянием, поэтому у них есть большая центральная лоза, которая принимает все самые важные решения. Эта лоза держит все свои обсуждения в секрете, но учитывает голоса всех представителей расы, которые сможет обнаружить. Социальный строй Линфы напоминает улей, где каждый индивидуум работает над целями всего коллектива - получением знаний о других видах и защитой знаний о самих себе.
<img src="species/laenfa.png"></img>
'''

SP_SLY
Слаи

SP_SLY_GAMEPLAY_DESC
'''Дружелюбные, наполненные газом существа, о которых до недавнего времени ничего не слышали.
Живут только на [[PT_GASGIANT]].
[[encyclopedia GASEOUS_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_SLY_DESC
'''Описание:
Слаи живут на газовых гигантах. Газовые гиганты являются настолько непривлекательными для заселения, что значительную часть истории их даже не рассматривали в качестве планет, возможных для колонизации.
Слаи же не умели создавать технологичные приборы и устройства, отчего долгое время не могли покинуть свой домашний мир. Лишь недавно им стали доступны все необходимые технологии и оборудование для полётов в космос, выменянные у торговцев в обмен на знание своей истории.
При правильном режиме питания слаи образуют чистейшее, концентрированное топливо для кораблей. Находясь в системе с газовым гигантом, корабль слаев будет регенерировать топливо.

Социальный строй:
Слаи - большие долгожители, и всю жизнь поют, поддерживая жизнь песен, в которых закодированы их научные знания и культура. Они очень открыты всей галактике и другим видам, с которыми, наконец, могут пообщаться.
'''

SP_LEMBALALAM
Лембала-Лам
SP_LEMBALALAM_GAMEPLAY_DESC
'''Эгоцентричные, дегенерировавшие древние рептилии, утратившие возможность к размножению.
Предпочитают [[PT_DESERT]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
Обладают технологиями: [[tech SPY_STEALTH_1]], [[tech SPY_STEALTH_2]] and [[tech GRO_LIFECYCLE_MAN]] 
'''

SP_LEMBALALAM_DESC
'''Описание:
Лембала-Лам - древняя раса, находящаяся на закате своего существования. Ранее у них было некоторое сходство с рептилиями, такими как змеи или гекконы, но большая часть их первоначальных физиологических функций была утрачена из-за улучшения их жизни при помощи механических приспособлений и извращения естественного хода эволюции. Без машин они больше не могут ни передвигаться, ни питаться. Способность к размножению была полностью утрачена, но (что более важно) они потеряли доверие друг к другу. Последним гвоздём в гробу сообщества Лембалы стало изобретение автоматизированной системы, которая переносит разум умирающего Лембалы в следующий запасной его клон, сотнями которых каждый Лембала надёжно защитил себя. Почти все умственные и материальные ресурсы Лембал уходят на обеспечение их искусственного бессмертия, не оставляя ничего для реального развития их цивилизации.

Социальный строй:
Лембалы знают друг друга уже целую вечность, но относятся подозрительно друг к другу. Их демократическое правительство навсегда парализовано множеством старых и безвыходных решений. Из-за параноидальности и отсутствия альтруизма даже самое простое сотрудничество у них как правило редко и недолго.
'''

SP_TAEGHIRUS
Тэ Гирус

SP_TAEGHIRUS_GAMEPLAY_DESC
'''Слабые, нелетающие птицы, объединившиеся ради общего сотрудничества.
Предпочитают [[PT_SWAMP]] планеты
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_TAEGHIRUS_DESC
'''Описание:
Тэ Гирусы похожи на стервятников без перьев, с хрупким, серым телом. Их крылья ранее предназначались для планирования, а не для полётов, но позже и эта летательная функция была утеряна в ходе эволюции.

Социальный строй:
Тэ Гирусы очень социальны и настроены на сотрудничество, что компенсирует их слабые тела. Их социальная и политическая система под названием "Верность" - это смесь участливости, демократии и братства, которая работает на удивление хорошо.
'''

SP_MUURSH
Му-Урш

SP_MUURSH_GAMEPLAY_DESC
'''Сражающиеся за мир травоядные.
Предпочитают [[PT_DESERT]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_MUURSH_DESC
'''Описание:
Му-Урши - мирная, неагрессивная раса, смутно похожая на представителей семейства кошачьих, ставшая доминирующей формой жизни на своей родной планете благодаря непревзойдённой скорости реакции и зрению. Они использовали свои способности чтобы окружить и взять под контроль все угрожающие им хищные формы жизни, постепенно ограничивая их число для обеспечения мира на планете.

Социальный строй:
К сожалению, их природные способности сделали их также одарёнными пилотами, и некоторые Му-Урши решили, что лучший способ установления мира в галактике - это завоевание и контроль всех агрессивных форм жизни, наделённых разумом. Они хотят сделать всю галактику такой же мирной, как и их родной дом.'''

SP_GEORGE
Джордж

SP_GEORGE_GAMEPLAY_DESC
'''Единая сущность, обладающая телепатией, состоящая из множества многоножек.
Предпочитают [[PT_TUNDRA]] планеты
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_GEORGE_DESC
'''Описание:
Джордж - единая телепатическая сущность, состоящая из множества подвижных телепатических организмов.

Социальный строй:
Организмы, входящие в состав сущности Джордж, выглядят как многоножки длиной 2,5 метра и 0,5 метра в высоту, не включая мягкий отросток сзади и 6 щупиков-антенн спереди, предназначенных для различных манипуляций. Эти организмы не могут действовать и думать самостоятельно. Разум Джорджа - это сумма всех организмов вместе, которые общаются телепатически, на любом расстоянии.
Благодаря своим телепатическим способностям Джордж также может слышать и других Джорджей во Вселенной, вне зависимости от их принадлежности к своей империи.
'''

SP_CRAY
Крэй

SP_CRAY_GAMEPLAY_DESC
'''Весёлые роботы-энтузиасты.
Предпочитают [[PT_BARREN]] планеты.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_CRAY_DESC
'''Описание:
Крэй напоминает большой, чёрный ящик из гладкого, блестящего пластика, с закруглёнными углами, длина ребра которого составляет 6 метров. Из центра каждой грани (в том числе сверху и снизу) простирается большое механическое щупальце, которое служит в первую очередь для передвижения или подъёма тяжестей. Крэи общаются по беспроводной радиосвязи. Они обладают впечатляющими способностями разделять деятельность, и способны обдумывать в среднем четыре мысли одновременно и вести более одного обсуждения, а часто - по нескольку, причем с одним и тем же собеседником.

Социальный строй:
Крэи - племенное общество. Каждое племя формируется вокруг одного из Крэев, которого называют Мастер-Ремесленник. Он обладает навыками по созданию и техобслуживанию Крэев. Поскольку технически Крэи довольно плохо спроектированы, даже у Мастера-Ремесленника они редко получаются совершенными, поэтому каждое племя получает свои "расовые характеристики", в зависимости от особенностей работы их Мастера-Ремесленника.
Каждодневные нужды Крэев подчинены чрезвычайно сложной сети взаимопомощи. Любой Крэй с радостью поможет своему сородичу, если тот его попросит, причем оба из них отлично будут помнить, что такое долг. Хотя это и не самый эффективный способ управления экономикой, но это означает, что внутри племени Крэй всегда будет должен и ему будут все должны, что способствует созданию исключительно сильных социальных связей, а это именно то, что им нравится.
'''

SP_ETTY
Етти

SP_ETTY_GAMEPLAY_DESC
'''Кибернетические растения.
Предпочитают [[PT_DESERT]] планеты.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_ETTY_DESC
'''Описание:
Етти - это искуственно выведенная раса разумных растений. Они могут вырасти в высоту до полуметра и имеют мозг в центре большой луковицы. Етти испускают сильный аромат, который могут изменять по своему усмотрению, и благодаря этому качеству защищаются от растительноядных существ, имитируя запах крупных хищников. У них также хорошо развито обоняние.

Роботизированное тело Етти включает в себя ноги, глаза, уши и руки. Специальный коннектор соединяет эту часть Етти с Етти-растением, позволяя существу передвигаться без необходимости болезненной пересадки себя всякий раз, когда это требуется. Форма роботизированной части может быть очень разнообразной, в зависимости от её предназначения.

Социальный строй:
Етти чрезвычайно вежливы и строго соблюдают все контракты и соглашения. Их культура очень чистая, гражданская, доброжелательная и вежливая, но очень замкнутая. Правительство Етти - это настоящая демократия, ведущая активную работу с гражданами и проверенная многими невзгодами.
'''

SP_CYNOS
Цино

SP_CYNOS_GAMEPLAY_DESC
'''Подвижные растения, зависимые от гигантского, но неразумного материнского дерева.
[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_CYNOS_DESC
'''Описание:
Цино являются частью материнского растения, напоминающего агаву высотой 90 метров. Огромные листья этого растения имеют синеватый, аквамариновый цвет, который исходит из центра растения. Обширная, но очень неглубокая корневая система пускает ответвления, чтобы дотянуться до центрального растения. Одно растение может жить до 5000 лет. В его листьях находится множество "коробочек", где "рождаются" и питаются Цино.

Цино начинает жить маленькой луковицей внутри материнской "коробочки", вырастая через несколько дней в полноразмерного индивидуума и отделяясь. В длину он 3,5 метра и имеет немного неправильную прямоугольную форму с сужающимися на концах лианами в каждом своём углу. Эти лианы используются для перемещения, кормления или сражения. Цино способен примерно 30 часов существовать независимо, после чего он обязательно должен вернуться к материнскому растению, чтобы поесть. Существуют и искусственные аналоги их пищи, но все они приводят к бесплодию у Цино. Поэтому все Цино, покидающие родной мир, становятся бесплодными.

Социальный строй:
Цино очень альтруистичны и настроены на сотрудничество, если дело касается материнских растений. У них есть единое правительство, оказывающее сильное влияние на материнские растения, которые не наделены разумом, но всё же способны общаться с детьми-Цино на химическом уровне и манипулировать их настроением.

Препятствие для распространения:
Цино не могут размножаться без материнских растений, и они не могут вырастить это растение из себя нигде, кроме их домашнего мира.
'''

SP_PHINNERT
Финнерт

SP_PHINNERT_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/phinnert.png"></img>
Трудолюбивые летающие обезьяны.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_PHINNERT_DESC
'''Описание:
Финнерты - древесные млекопитающие, рост которых варьируется от 1 до 2 метров. У них длинные конечности с размахом крыльев, дважды превышающим их рост, и шерстистые, втягивающиеся перепонки, которые тянутся от запястьев до лодыжек и позволяют полноценный полёт при пониженной гравитации. Финнерты очень хорошо летают и могут ловить летающих насекомоподобных существ при помощи цепкого хватательного выроста на носу. Они могут использовать эхолокацию, как летучие мыши, однако этот навык у них развит слабо.

Социальный строй:
Жизнь у Финнертов достаточно коротка для разумного существа, из-за множества опасностей, встречаемых на болоте. Финнерты воспринимают друг друга как членов одной огромной семьи, и все их обиды, как правило, недолговечны. У них нет центральной власти - есть только некоторое подобие иерархии. Баланс их сил может быстро меняться ввиду высокой смертности. Их общество не очень индивидуалистично - они больше сосредоточены на интересах группы.

Домашний мир:
Их родная планета имеет низкую гравитацию и очень плотную атмосферу. Состав планеты уникален - в ней содержится очень низкий процент тяжёлых металлов, в то же время высок процент других тяжёлых элементов и благородных газов. Она также имеет стабильные тектонические образования, отчего кора у планеты очень плоская, и большая часть поверхности покрыта болотной, стоячей водой. Мир Финнертов - огромное, вечнозелёное болото.
<img src="species/phinnert.png"></img>
'''

SP_REPLICON
Репликон

SP_REPLICON_GAMEPLAY_DESC
'''Малообразованные самореплицирующие роботы.
Prefer [[PT_RADIATED]] planets.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_REPLICON_DESC
'''Описание:
Репликоны выглядят как высокие, трёхметровые пауки-роботы с крыльями. Крылья, на самом деле - это высокоэффективные солнечные панели, охватывающие достаточно большую площадь; "живот" же является "промышленным обрабатывающим центром", где ремонтируются запчасти и куются новые репликоны.

Социальный строй:
Репликоны имеют достаточно примитивное общество. У них есть правительство, представленное группой феодальных лордов, которые когда-то обнаружили, что космические путешествия - это отличный способ завоевывать существ, расположенных далеко. Лорды, ввиду наличия у них определённых редких качеств, сумели начать совершать перелёты ещё задолго до соответствующего этапа в развитии своей цивилизации (промышленной революции). Ввиду большого разнообразия самореплицирующих машин на Цисарруе (домашней планете репликонов), практически все основные потребности, удовлетворяемые другими расами при помощи промышленности, у репликонов достигаются при помощи роботизированного "сельского хозяйства" и "рождения" новых репликонов. Репликоны существуют без какой-либо реальной промышленной базы, зачастую не понимая и не зная технологий, связанных с использованием "естественных" деталей и продуктов. Их общество крайне необразованно - большая его часть существует на знаниях, полученных ещё при рождении, вроде: как снять с существа (с их планеты) титановый покров так, чтобы тот смог "отрасти" заново; или, сколько нужно урановой руды для перерабатывающего реактора, чтобы обогатить ею плохой алюминий, и т.д. Большая часть продукции, направленной на удовлетворение естественных нужд, здесь является уделом лишь лордов, остальная же часть репликонов существует в мире будто бы из постапокалиптического романа.

Домашний мир:
Цисарруй - планета с очень жёсткой радиацией, тщательно скрывающая свои особенности. На планете доминируют самые разнообразные, самореплицирующие существа с роботизированным метаболизмом. На ней ведутся хроники всего того, кто, когда и с кем воевал, поскольку это представляет большую важность в делах, касающихся формирования Империи Цисарруй. Но, на самом деле, всё случившееся в те времена - типичный доиндустриальный период, как и у любых других наций, с его характерными подъёмами и спадами. Главная тайна репликонов кроется в их более дальнем, доисторическом прошлом. Неясно, были ли они творением рук другой разумной цивилизации, создавшей их в качестве эксперимента, или же появились в результате инцидента (например, некоего промышленного проекта, оставленного без присмотра). Или же их просто бросили на произвол судьбы и забыли... А, может, создателей постигла и худшая участь - они погибли от рук своих же собственных творений.
'''

SP_EGASSEM
Игассем

SP_EGASSEM_GAMEPLAY_DESC
'''Сверхтяжёлые радиоактивные кристаллические амёбы, обитающие в лаве.
Предпочитают [[PT_INFERNO]] планеты.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_EGASSEM_DESC
'''Описание:
Игассемы имеет в поперечнике несколько километров, но у них нет фиксированно устоявшегося внешнего вида. Они способны работать одновременно с несколькими инструментами при помощи дополнительно созданных придатков. Игассемы невероятно медленные - они способны передвигаться не более чем на несколько метров за час, но передвижение им всё же необходимо, для разграничения своих ресурсов. Они размножаются почкованием, и при отделении молодой Игассем имеет вес всего каких-то сто тысяч тонн.

Социальный строй:
Сообщество Игассемов феодально по сути, каждый Игассем имеет свою, отдельную "вотчину". Тот факт, что Игассемы долгожители (так как они фактически не стареют) означает, что они очень консервативны и очень беспокоятся о своих богатствах.

Домашний мир:
Мир, подогреваемый приливным и геологическим жаром, а также обычным солнечным излучением. Большие "океаны" расплавленной породы покрывают большую часть поверхности их планеты.
'''

SP_SSLITH
Сслит

SP_SSLITH_GAMEPLAY_DESC
'''Плоские, гибкие подводные существа.
Предпочитают [[PT_TUNDRA]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_SSLITH_DESC
'''Описание:
В расслабленном состоянии Сслит представляет из себя прямоугольный лист толщиной 2,15 сантиметров, который в длину всегда 132 сантиметра, а в ширину от 31 до 53 сантиметров. Его единственная конечность - щупальце, которое используется для восприятия звука и инфракрасного света, а также для общения с помощью ультразвука. Сслиты способны принимать различные формы - этот навык у них развит путём эволюции для того, чтобы иметь возможность заселять раковины существ под названием Врин (которые тоже прячутся в свои раковины, если чувствуют опасность). Такая гибкая форма тела позволяет Сслитам удивительно быстро перемещаться по океанам, при этом они как бы просачиваются сквозь потоки воды, вибрируя телом. У них нет центральной нервной системы и мозга, а умственные способности обеспечиваются совокупностью нескольких нервных узлов, связанных вместе и формирующих распределённое сознание, позволяющиее Сслитам выполнять несколько задач одновременно.

Социальный строй:
Сслиты объединяются в группы под названием Пнакра, являющиеся независимыми правительственными подразделениями. У них также существует несколько глобальных законов, которым подчиняются Сслиты из любой Пнакры, но внутри каждой Пнакры есть и свои собственные правила и законы, касающиеся манер поведения. Пнакра может перемещаться сама по себе и не имеет фиксированного географического положения. Если две Пнакры встречаются, то члены одной из них, недовольные её устоями, могут переходить в другую, чтобы попробовать чужие обычаи.
'''

SP_FIFTYSEVEN
Пятьдесят-семь

SP_FIFTYSEVEN_GAMEPLAY_DESC
'''Одержимые математикой летучие змеи, распевающие фрактальные песни на всю планету.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_FIFTYSEVEN_DESC
'''Описание:
Взрослые Пятьдесят-семь имеют в длину от 10м до 20м. Основное отличие их тела от змеиного - это 2 резонансных уплотнения на спине. Несколько плавников служат для маневрирования. Абсолютно слепые, Пятьдесят-семь полагаются на обоняние, слух, удивительно чуткую интуицию, и, когда это необходимо, эхолокацию. Пятьдесят-семь всеядны и питаются как косяками мелких организмов, так и плавающим фитопланктоном. Так как они являются самыми высокоразвитыми существами, но не имеют конечностей, у Пятьдесят-семь нет какой-либо материально-технологической базы.

Социальный строй:
Пятьдесят-семь мало интересуются остальной галактикой, особенно планетами, где они не обитают. Основной их интерес сконцентрирован на математике. Они с жадностью набрасываются на интересные задачи, и, если задача исследования правильно сформулирована...

Домашний мир:
Болото с сильной гравитацией и плотной атмосферой.

Препятствие для распространения:
Пятьдесят-семь постоянно общаются с остальными видами при помощи сложных фрактальных "песен", которыми могут объяснять математические гипотезы или просто проявлять свою артистичную натуру. Жизнь без этих фрактальных песен они находят ужасно непривлекательной.
'''

SP_SETINON
Сетинон

SP_SETINON_GAMEPLAY_DESC
'''Индивидуалистичные разумные микроорганизмы.
Предпочитают [[PT_SWAMP]] планеты
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_SETINON_DESC
'''Описание:
Раса Сетинон появилась из иммунных клеток более крупного организма, который она защищала от вирусов и паразитов. Её представители имеют 1 мм в поперечнике, а внутри их тела наличествуют несколько различных камер и отсёков. Нейроны, которые у большинства других существ отвечают за разум, представлены у Сетинона белками и нуклеиновыми кислотами. Эти существа образуют целые биоструктуры, состоящие из тысяч клеток-операторов, которые выполняют задачи, непосильные для одного простейшего организма.

Социальный строй:
Общественная структура Сетинона представлена двумя противоречащими друг другу факторами: с одной стороны, все Сетиноны имеют индивидуалистичный, обороняющийся характер, с другой - им необходимо сотрудничать, чтобы иметь возможность выжить в этом мире. Поэтому социальный строй Сетинона организуется комплексно, несколькими взаимодействующими каналами власти, которые могут сменяться каждую неделю.

Домашний мир:
Болото с плотной атмосферой и довольно плотной биосферой.
'''

SP_NYMNMN
Нимнмн

SP_NYMNMN_GAMEPLAY_DESC
'''Разумные магнитные волны планетарного масштаба.
Предпочитают [[PT_DESERT]] планеты
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_TRENCHERS
Тренчеры

SP_TRENCHERS_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/trenchers.png"></img>
Загадочные колесные роботы, тщательно нарезающие на поверхности своей планеты кривые и спирали.
Предпочитают [[PT_BARREN]] планеты
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_RAAAGH
Раааах

SP_RAAAGH_GAMEPLAY_DESC
'''Высокотерриториальные фелиноиды.
Предпочитают [[PT_TERRAN]] планеты
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_RAAAGH_DESC
'''Описание:
Раааахи - пушистые полосатые двуногие ростом 1.5 метра. Их тело всегда наклонено вперёд на 45 градусов, отчего клыкастые челюсти и когтистые лапы свободны для сражений, строительства или ловли добычи. Треугольные уши и вертикальные зрачки-щелочки придают им сходство с кошачьими. Маленький Раааах вылупляется в кладке, среди дюжины других яиц. Заботе о потомстве у них уделяется мало внимания - детёныши сразу должны научиться выживать самостоятельно, конкурируя со своими братьями и сестрами за места для укрытия и воруя еду. Через три года, как правило, из всей кладки выживает только один Раааах и он начинает учиться говорить. Родительские инстинкты Рааахов внезапно активируются, и выжившего детёныша начинают заботливо растить как члена Прайда.

Индивидуальные особенности:
Крайняя территориальность - отличительная черта Раааахов в их повседневной жизни и культуре. Ввиду этого, их предпочтение всегда отдаётся друзьям и знакомым. Их любопытство минимально, что, видимо, и является причиной развития их технологий на уровне каменного века.

Домашний мир:
Планета земного типа. Земли и моря более-менее равномерно распределены по всей поверхности, причём самый большой континент составляет только 4% площади. Большое количество малых континентов и крупных островов только ещё больше обостряют территориальные инстинкты Раааахов.

Препятствие для распространения:
Нет в мире достаточно большого мира, на котором отдельный Раааах мог бы жить на протяжении веков и не сражаться. Их генетическая программа состоит в том, чтобы охранять свою территорию ценой жизни, и, когда возможно, распространяться на прилегающие земли. Раааах не может покинуть свою территорию - насильственное удаление с неё приведёт к тому, что он сойдёт с ума.
'''

SP_BEIGEGOO
Бежевая слизь

SP_BEIGEGOO_GAMEPLAY_DESC
'''Безумный, сильно закрытый планетарный нано-рой.
Предпочитают [[PT_RADIATED]] планеты
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_BEIGEGOO_DESC
'''Вся планета окружена бежевой дымкой из нано-частиц. Неизвестно, были ли они сброшены туда в качестве оружия, или же это вышедший из под контроля эксперимент, или средство для извлечения ресурсов... Тем не менее, от планеты уже ничего не осталось, кроме радиоактивного ядра - нано-частицы являются очень хорошими сборщиками ресурсов и стремительно стараются делать это при наличии сырья. Однако, они чрезвычайно тщательно защищают тайну своего строения - саморазрушаются, стоит их поймать или попытаться увезти с планеты.
'''

SP_SILEXIAN
Силексианцы

SP_SILEXIAN_GAMEPLAY_DESC
'''Светящиеся роботы-садовники, оставленные на волю судьбы.
Предпочитают [[PT_TERRAN]] планеты
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_SILEXIAN_DESC
'''Силексианы - раса роботов, нацеленных на экологическое техобслуживание. Они видят своё существование как средство достижения биологической красоты и баланса в галактике.

Описание:
Каждый из Силексианцев создан для выполнения конкретной задачи, поэтому их внешность различна. Но у большинства всё же присутствуют схожие черты - все они полностью искусственные роботизированные существа, созданные в основном из металлов. У них есть антенны ближнего радиуса действия для радиообщения, продвинутые тактильные датчики и широкочастотные фотонные детекторы.
Силексианцы, как правило, имеют плоскую основу, оборудованную колёсами и ракетными ускорителями, но попадаются и двуногие модели, передвигающиеся быстрее и ловчее. У многих есть клешневидные придатки и инжекторные трубочки для манипулирования объектами.

Социальный строй:
Форма правления силексианцев - диктатура, с наличием четкой иерархии и разделением на касты. Каждый силексианец создаётся для конкретной работы и выполняет свои задания до тех пор, пока работа не будет объявлена устаревшей. Социальная мобильность у них отсутствует. На самом деле, сама её идея была бы чуждой и несколько нездоровой для силексианцев. Расу возглавляет каста смотрителей, раздающая все задания и определяющая обновления, объявляющая работы устаревшими. Сами смотрители подчиняются Главному оператору, которого никто не имеет права считать устаревшим - следовательно, он практически бессмертен.

История:
Силексианцы были созданы Наблюдателями чтобы повысить эффективность и автоматизацию проектов экологического обслуживания. В конце концов, все миры Наблюдателей однажды были заселены и поддерживались мирными и верными силексианцами. Когда Наблюдатели покинули галактику, некоторые силексианцы были ими брошены на произвол судьбы.
'''

SP_KOBUNTURA
Кобунтура

SP_KOBUNTURA_GAMEPLAY_DESC
'''Разумные магнитные пылевые образования с тягой к строительству и конструированию.
Предпочитают [[PT_BARREN]] планеты
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_KOBUNTURA_DESC
'''Описание:
Представитель расы Кобунтура состоит из триллионов частиц магнитной пыли. Плотное ядро из вибрирующих молекул генерирует магнитное поле, которое манипулирует менее плотным облаком частиц, вращающимся вокруг с причудливыми завихрениями. Кобунтура может обнаруживать объекты, попадающие в её облако частиц и манипулировать ими, а также косвенно манипулировать и обмениваться данными с объектами, расположенными на расстоянии, используя свои магнитные поля. Основной метод перемещения кобунтуры - взаимодействуя с магнитными полями планеты. Всякий раз, когда она это делает, существует небольшой шанс, что окружающие её частицы пыли ввиду движения намагнитятся и перемешаются в определённой степени, что вызовет цепную реакцию и создаст новую, взрослую особь кобунтуры.

Социальный строй:
Кобунтура имеет несколько охранных гильдий, сформированных ещё в древности, но одна гильдия, Анклав тьмы, специализирующаяся на боевых искусствах, получила контроль за другими и установила военную диктатуру. Несмотря на это, у кобунтур нет секретов друг от друга, так как они просто не умеют общаться так, чтоб их не услышали другие кобунтуры. Торговля и сфера развлечений у них очень ограничены, поскольку единственная цель, диктуемая Анклавом тьмы (а, следовательно, поддерживаемая и всем обществом кобунтуры) - поиск одного из видов предтеч, Строителей и открытие всех их великих секретов строительства. Эта цель - импульс, приводящий в движение всю цивилизацию кобунтур.
'''

SP_UGMORS
Угморы

SP_UGMORS_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/ugmors.png"></img>
Живущие в лаве сгустки дрожжей, временно формирующиеся в големов.
Предпочитают [[PT_INFERNO]] планеты.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_UGMORS_DESC
'''Описание:
Угморы - раса разумных дрожжевых грибков, которые используют камни и различные минералы для создания временных тел, предназначенных для выполнения конкретных задач.

Социальный строй:
В основе этой расы на самом деле находятся дрейфующие дрожжевые острова под названием Ларар. Они размещаются в самых жарких местах лавовых морей и поглощают энергию. Когда энергии становится достаточно много, большая колония заряженных дрожжей отделяется, собирает камни с берега лавогого моря и соединяет их - образуется Угмор. Угморы изначально были предназначены просто для перемещения ларарских дрожжей из одного лавогого бассейна в другой, но позже эти существа сформировали более сложное общество. Острова Лараров сами по себе не очень умны, и действуют только как центральная память, собирающая знания всех до последнего Угморов, возвращающихся к ним назад.

Угморы имеют единую форму правления. Она похожа по устройству на улей, только без центральной королевы. Просто центрирования им и не нужно - все угморы уже зарождаются со схожими расовыми воспоминаниями и установками. Когда открывается что-нибудь новое, Угмор, обнаруживший это, быстро возвращается к ближайшему острову Ларар, чтобы поделиться информацией - распространяя её, тем самым, и между сородичей.

Угморы могут принимать разные формы, но все они состоят непременно из камней и листов металла, соединённых липким, волокнистым материалом. Угморы чрезвычайно прочны и могут даже несколько часов существовать в открытом космосе. В естественной среде они живут до пяти лет, после чего охлаждаются и "умирают от старости". Раса угморов не является очень высокоразвитой. Пока ларарские острова видят ценность интеллекта, они продолжают закладывать его в угморах, но даже это они делают в очень умеренных количествах.

Домашний мир:
Скалистая планета, которая вращается очень быстро (каждые 3 с половиной часа), 30% которой покрыто морями из лавы и жидких металлов.
<img src="species/ugmors.png"></img>
'''

SP_GISGUFGTHRIM
Гис Гуф Г-трим

SP_GISGUFGTHRIM_GAMEPLAY_DESC
'''Травоядные ракообразные, живущие колонией в едином желеподобном образовании планетарного масштаба.
Предпочитают [[PT_TOXIC]] планеты
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_GISGUFGTHRIM_DESC
'''Большая часть экваториальной области родной планеты Гис Гуф Г-тримов покрыта единым желеподобным организмом, известным как "янтарная экспансия", который заменяет им всю растительную жизнь. Гисы (и многие другие создания) живут и питаются только внутри янтарной экспансии. Сама экспансия, похоже, бессмертна и невоспроизводима. Попытки клонировать её части потерпели неудачу, поэтому, видимо, Гисы не могут покидать свой родной мир.
'''

SP_HIDDENGARDENER
Невидимый садовник

SP_HIDDENGARDENER_GAMEPLAY_DESC
'''Разумная грибница, живущая под поверхностью и выращивающая растения себе в пищу.
Prefers [[PT_TERRAN]] planets
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_HIDDENGARDENER_DESC
'''Невидимый садовник - огромный распределённый грибковый интеллект, расположенный прямо под поверхностью планеты. Каждая особь простирается на много квадратных километров вокруг. Садовник действует и мыслит очень медленно. У него по всему телу разбросаны различные сенсорные узлы, при помощи которых он следит за погодой и ростом своего сада. Используя ферменты, инкапсуляцию и распространение семян, контролируя подачу воды, Невидимый садовник ухаживает за садом. Сад, в свою очередь, продуцирует определённое количество перегноя, небходимого грибнице для существования.

Грибковые формы жизни редко обладают мозговыми структурами, но такой необычный и продуманный подход к обеспечению себя питанием, достаточным для работы мозга, позволил Невидимому садовнику развиться в разумную форму жизни.

Родной мир садовника - странная планета земного типа, больше похожая на парк, где растения размещены с неестественной точностью. Тем не менее, там нет никаких других внешних признаков разумной жизни.

Большие размеры и хрупкость нитей грибницы, интегрированных в почву, не позволяют Невидимому садовнику покидать свою планету. Они размножаются делением по мере разрастания грибницы и достижения ею достаточно больших размеров, после которых ей становится уже трудно принимать решения в одиночку. Разум расщепляется надвое и образуются два новых садовника - таким образом, у них не формируются маленькие особи, способные к межпланетным путешествиям.
'''

SP_ABADDONI
Абаддони

SP_ABADDONI_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/abaddoni.png"></img>
Раса обитающих в пещерах существ, находящихся в рабстве у сверхконтролирующего компьютера, который они сами и создали.
Предпочитают [[PT_INFERNO]] планеты.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_ABADDONI_DESC
'''Описание:
Абаддони имеют форму куриного яйца, высоту 0,8 метра и тёмно-красный с чёрными пятнами окрас. Их основная отличительная черта - это большой рот, начинающийся из одной точки на голове и открывающийся на треть спины. На конце каждой из коротких, похожих на крабовые ног находится выпуклый мешочек, позволяющий Абаддони перемещаться по потолку. Поскольку Абаддони живут под землёй, у них отсутствуют глаза, и в основном они полагаются на обоняние, в меньшей степени - на слух и осязание.

Социальный строй:
Весь вид Абаддони живет под диктатурой, возглавляемой искусственным интеллектом под названием Мать. Этот интеллект был создан Абаддони в качестве помощника своему правительству, но постепенно взял верх надо всем. Теперь каждому новорождённому Абаддони вживляют в мозг беспроводной передатчик, чтобы Мать всегда могла читать его мысли и ограничивать действия, когда ей нужно. Теперь между Абаддони нет никакой социальной структуры - все они, по сути своей, рабы.
<img src="species/abaddoni.png"></img>
'''

SP_ACIREMA
Ацирема

SP_ACIREMA_GAMEPLAY_DESC
'''Раса с практически беспредельной силой, но неспособная выжить в нашей вселенной.
Предпочитают [[PT_RADIATED]] планеты.
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_ACIREMA_DESC
'''Описание:
Ациремы - это 10-30 метровые эллиптические сгустки энергии с большими (от 30 до 100 метров) "крыльями". По мере роста они аккумулируют вокруг себя материю и создают сперва пылевую, а в конечном итоге - каменную оболочку, сквозь трещины которой видно циркулирующие по их телам потоки энергии. Большинство Ацирем живут во вселенной, где физические постоянные мало разнятся между собой, и есть только одно место, сквозь которое они могут попасть к нам - Портал, их родная планета. Но, совершая переход, Ациремы начинают "стареть" совсем иначе, нежели в своей родной вселенной - здесь они не смогут прожить и несколько циклов обращения галактики. Поэтому Ациремы не задерживаются надолго в нашем мире, быстро возвращаясь назад, к себе на родину.

Найдя лазейку в нашу вселенную, Ациремы заметили, что благодаря контролю различий между физическими постоянными можно генерировать огромное количество энергии - как в нашей вселенной, так и в их тоже. Тела Ацирем также оказались неплохими генераторами, поэтому их раса тут же принялась добывать всевозможные полезные ископаемые - как для строительства, так и для изучения новых для себя материалов. Обладая такими мощностями, очень скоро Ациремы полностью истощили свою родную планету - на ней оставалось уже не так много минералов, доступных для безопасного извлечения.

Гигантские мощности Ацирем дали им больше преимущество в промышленности, но сделали и лакомым кусочком для пришельцев. Ациремы стали очень сторожки к посторонним, чувствительны к любому вторжению на их территорию. Но торговля с другой расой им небходима, ввиду невозможности добычи ресурсов как с родной планеты, так и с окружающих. Ациремы имеют собственное правительство, устройство которого больше похоже на военно-исследовательский аванпост. Они очень скрытны относительно своей социальной жизни на родине.

Домашний мир:
Портал - это радиоктивная планета, имеющая связь с иной вселенной, и вращающаяся близко к очень яркой звезде - голубому гиганту. Считается, что связь с иной вселенной могла быть открыта Предтечами. Существует даже вероятность, что ранее на Портале была разумная жизнь,  но она была уничтожена Ациремами сразу после совершения ими перехода (или в процессе исследований, тестирований какого-либо современного оружия).

Препятствие для распространения:
Ациремы не смогут расселяться - им не хватит времени, чтобы успеть переместиться на другую планету и выжить.'''

SP_OURBOOLS
Урбулы

SP_OURBOOLS_GAMEPLAY_DESC
'''Гигантские слепые подводные существа, которые могут "видеть" гравитацию.
Предпочитают [[PT_OCEAN]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_OURBOOLS_DESC
'''Описание:
Гигантские подводные змееподобные существа. Отличительной особенностью Урбулов являются два массивных плавника, изогнутые в форме лука по обеим сторонам их головы. Здесь у них расположены чувствительные к гравитации органы. Три щупальца, расположенные над их ртом, позволяют Урбулам производить манипуляции с окружающей средой. Урбулы дают потомство только один раз за всю жизнь, и последующие 35 лет заботятся о своих детёнышах (тех, как правило, от 5 до 7), обучая их - не без помощи сородичей. У Урбулов довольно продолжительный цикл жизни.

Социальный строй:
Урбулы склонны к кочевой жизни - они охотятся на ихтиоидные формы жизни или выращивают их в качестве домашнего скота. Их общество в значительной степени сфокусировано на правильных, изящных манерах общения между группами, которые странствуют в океанах и иногда случайно встречаются.
Меньшая часть Урбулов живёт отдельно от остальных, ведя оседлый образ жизни (как правило, по причине особенностей того ремесла, которым занимаются).

Домашний мир:
Планета под названием Улур, на орбите которой расположены 23 луны.

Препятствие для распространения:
Урбулы определяют своё местоположение через регулярные движения 23-х лун своей планеты. Всё остальное воспринимается ими через "призму" этого гравитационного фона. Если удалить от них этот фон, Урбулы станут полностью дезориентированы. Они также не могут и "перекалибровать" свои сенсоры под что-либо иное, чем весь этот бессмысленный гравитационный шум 23-х лун.
'''

SP_VOLP
Волп-Углуш

SP_VOLP_GAMEPLAY_DESC
'''Высокобюрократичные копатели, заполонившие всю свою планету.
Предпочитают [[PT_BARREN]] планеты.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_VOLP_DESC
'''Описание:
Волп-Углуш - бесполые существа длиной до 300 метров, живущие в туннелях, вырытых на своей родной планете. Они обитают в силикатах и имеют большое количество коротких конечностей (руко-ртов) на передней части толстого, цилиндрического тела. Эти конечности используются для питания, рытья туннелей и манипуляций с предметами, а также для отправки сообщений через туннельные сети. В доисторические времена существовало несколько разновидностей Волп-Углушей, обитавших группами, которые находились в постоянном конфликте друг с другом. Те группы, что оказались лучше организованы, лучше добывали ресурсы, стали доминирующими в своём роде, по мере перехода общества от индустриальной к информационной эпохе. Остальные же - вымерли. Выжившие принялись оптимизировать свою планету для наиболее эффективного использования ресурсов и стали невероятно рациональны в плане организации потребления. Это было достигнуто благодаря постоянному влиянию социальных структур Волп-Углушей на отдельных индивидуумов.
Общество Волп-Углушей действует в большинстве своём как единый организм - благодаря очень правильной организации. Однако, неизбежным следствием этого стали потери их независимых функций. Нынешнее общество Волп-Углушей эффективно именно вместе - для достижения такой же эффективности в новой колонии потребуются сотни (если не тысячи) лет жизни Волп-Углушей.

Они также эффективно управляют торговыми флотами и обладают превосходными бюрократическими способностями в плане внесений изменений в общество. Но, несмотря на то, что Волп-Углуши хорошо вооружены и способны в одиночку управлять различными крупными боевыми механизмами, хаос войны - это не самая эффективная среда для их самореализации.

Домашний мир:
Большая бесплодная планета под названием Улей, которая весит примерно в два раза меньше, чем полагается при её размере. Предполагается, что её небольшое металлическое ядро было когда-то утрачено, ввиду обширной системы туннелей, построенной бюрократическим обществом Волп-Углушей.

Препятствие для распространения:
Волп-Углуши слишком интегрированы в свою планету и общество. Им очень не хватает независимости решений и инноваций, которые потребуются для того, чтобы покинуть родной Улей и построить новую колонию.
'''

SP_FULVER
Фулвер

SP_FULVER_GAMEPLAY_DESC
'''Вечно-неудовлетворённые муравьи-прогнозисты.
Предпочитают [[PT_TUNDRA]] планеты.
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_FULVER_DESC
'''Описание:
Внешне Фулверы похожи на крупных, нервозных муравьёв. Их мозги оснащёны квантовыми компьютерами, что позволяет им успешно прогнозировать события в ближайшем будущем - поэтому, их очень трудно застать врасплох в бою.

Название расы:
Способность предсказывать будущее является уникальной даже для домашнего мира Фулверов. Таким образом, на их языке "Фулвер" - это "Тот, кто может видеть" (ваши возможные реакции).

Индивидуальные особенности:
Фулверы предпочитают опираться на свою силу и жить изо дня в день. Они зачастую отдают предпочтение таким инструментам и решениям, которые позволяют обеспечить максимальное число выборов в будущем. Обладая плохой памятью и неспособностью прогнозировать в далёком будущем, Фулверы неуспешны в таких отраслях, как наука и строительство оборонительных структур. Чувствуя себя скованными ограниченным количеством выборов, Фулверы всегда очень встревожены и неудовлетворены, и постоянно пытаются преодолеть своё положение.

Причина ухода:
Бесконечные возможности, открываемые космосом, помогли Фулверам сконцентрироваться и наконец открыть эпоху межзвёздных перелётов. Наконец-то они могут преступить границу и не волноваться над тем, что они потеряют.

Социальный строй:
Фокус на ближайшем будущем не позволяет Фулверам образовывать хоть сколько-нибудь долговечные структуры. Знание возможных выборов друг друга и реакция на это привела Фулверов к форме общества, которую неформально можно было бы назвать анархией.
'''

SP_FURTHEST
Фёрвест

SP_FURTHEST_GAMEPLAY_DESC
'''Параноидальные трёхглавые и трёхногие травоядные.
Предпочитают [[PT_TUNDRA]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_FURTHEST_DESC
'''Описание:
Фёрвесты - пушистые, полутраметровые создания. Радиально симметричные, они имеют три длинные ноги и три длинные, растяжимые шеи. На каждой из последних имеется сложный глаз, а также рот, используемый для приёма пищи и манипулирования объектами. Это позволяет Фёрвесту следить за происходящим вокруг почти во всех направлениях одновременно. Фактический мозг Фёрвеста находится в центре его тела.

Имя:
Фёрвесты убеждены, что степень разумности существа определяется расстоянием, на которое оно может отдалиться от опасности. Таким образом, имя "Фёрвест" (Furthest - англ. "самый дальний") означает, что их вид - самый передовой из всех.

Социальный строй:
Фёрвесты заявляют, что раньше их домашний мир просто кишел смертельно-опасными существами. Но Фёрвесты выжили, проявив осторожность на высшем уровне. На самом деле, оставаться настороже и скрываться - самая глубинная суть их психологии и культуры. В настоящий момент родина Фёрвестов не содержит таких хищных существ, которых те не смогли бы раздавить ногами.

Препятствие для распространения:
В большинстве своём Фёрвесты считают космические путешествия слишком опасными для нормальной жизни. Но некоторые индивидуумы, посчитавшие родной мир слишком опасным, могут и рассматривать возможность переезда в другой мир.
'''

SP_BANFORO
Банфоро

SP_BANFORO_GAMEPLAY_DESC
'''<img src="species/preview/banforo.png"></img>
Симпатичные и усердные звёздные наблюдатели.
Предпочитают [[PT_BARREN]] планеты
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_BANFORO_DESC
'''Описание:
Банфоро выглядят как плюшевые мишки из белого камня, с большими, чёрными, кристаллическими глазами. Вполне возможно, что эта раса была искусственно создана, но какая-либо информация, способная подтвердить это, теряется в архивах истории. Глаза являются самыми важными органами Банфоро, и служат не только для зрительного восприятия, но также и для общения - Банфоро показывают друг другу светлые пятна, переливающиеся в гранях своих глаз. Банфоро могут различать света и формы даже в очень тусклом свете, а также фокусироваться на источниках света, расположенных очень далеко. С другой стороны, слишком яркий свет тяжёл для их глаз и также нарушает коммуникацию. Таким образом, вечера - любимое время для Банфоро, и коренной ритуал всей их цивилизации - созерцание звёзд во время солнечного заката.

Социальный строй:
Банфоро очень общительны друг с другом и формируют прочные связи. Они всегда делятся ресурсами друг с другом, а частная собственность у них просто не существует для товаров с материальной ценностью. Их форму правления можно назвать коммунистической.

Причина вымирания:
Недостаточно ясна. Учёные подозревают, что некий космический катаклизм сделал невыносимым существование Банфоро, причём на такое долгое время, что эта раса постепенно полностью вымерла.
<img src="species/banforo.png"></img>
'''

SP_KILANDOW
Киландау

SP_KILANDOW_GAMEPLAY_DESC
'''Поглощающие радиацию, шипастые, неторопливые экспериментаторы.
Предпочитают [[PT_RADIATED]] планеты.
[[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_KILANDOW_DESC
'''Описание:
У Киландау четыре конечности с когтями на концах. Стоя вертикально на двух конечностях (тех, которые короче) Киландау имеет рост более 1 метра. Их голова представляет собой трёхглазый клюв, который используется как кирка для поиска редких металлов и других полезных ископаемых. Их Киландау дробят в пасту и наносят на свою шипастую спину, после чего ищут местность с сильным ультрафиолетовым и гамма-излучением. Киландау может стоять в этом месте часами или днями, ожидая, пока все молекулы пасты на его спине не будут полностью заряжены. Поскольку радиация - источник питания для Киландау, их тела также сильно фонят, отчего этих существ становится легко обнаружить. Но по этой же причине Киландау опасны для тех видов, с которыми они контактируют.
Киландау очень терпеливы и любят проводить различные химические и физические эскперименты. Благодаря своей долгой жизни, они не имеют проблем с некоторыми экспериментами, для выполнения которых требуются сотни лет. Другим любимым видом деятельности Киландау является добыча полезных ископаемых (особенно на астероидах), поскольку для них это одновременно и исследование, и охота за сокровищами, и поиск пищи.

Социальный строй:
Основываясь на документах, найденных в древних руинах, Киландау были законопослушными существами с демократичным обществом, но, однако, они больше интересовались экспериментами, нежели общением друг с другом.

Причина вымирания:
Считается, что этому послужил их миролюбивый нрав и низкая скорость воспроизводства.
'''

SP_MISIORLA
Мизиорла

SP_MISIORLA_GAMEPLAY_DESC
'''Хаотичные, свободолюбивые существа, прирождённые пилоты.
Предпочитают [[PT_TOXIC]] планеты.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_MISIORLA_DESC
'''Описание:
Мизиорлы - моллюски с четырьмя гибкими щупальцами и двумя глазами, каждый из которых содержит ещё четыре маленьких глаза. Они отлично адаптированы к своему родному, кислотному миру, и способны плавать в морях кислоты, парить в густых облаках... Мизиорлы считались довольно посредственным видом, едва поспевавшим за остальными разумными существами - недостаточно умные, не очень производительные, не особо талантливые... До тех пор, пока первый Мизиорла не оказался у руля космического корабля. Весть о лучших боевых пилотах во вселенной распространилась через весь космос, словно лесной пожар. Сперва Мизиорлы управляли только истребителями, но затем получили в командование и крейсера. Полный их потенциал открылся, когда не самый современный линкор с экипажем одних лишь Мизиорл уничтожил весь космический флот империи, превосходящей их по силе.

Социальный строй:
Вся жизнь Мизиорл сосредоточена вокруг пилотирования космических кораблей. Пилотирование - это их работа, их спорт и их любовь. Мизиорлы полностью зависят от других разумных видов и становятся вялыми и неорганизованными, когда принимаются делать что-либо ещё, кроме пилотирования. Мизиорл может нанять к себе на службу любой - главное, предложить им интересную работу и предоставить достаточно топлива для её выполнения.

Причина вымирания:
В один момент раса Финалистов (одна из цивилизаций Предтеч) решила, что Мизиорла может стать угрозой для их конечной цели.
'''

SP_EXOBOT
Экзоботы

SP_EXOBOT_GAMEPLAY_DESC
'''Полуавтономные роботы, созданные для добычи полезных ископаемых и производства на [[PT_BARREN]], [[PT_RADIATED]] и [[PT_INFERNO]] планетах.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
'''

SP_EXOBOT_DESC
'''Хотя они не настолько эффективны, как полностью самодостаточные граждане, экзоботы могут колонизировать негостеприимные планеты и строить на них других экзоботов.
'''

SP_ANCIENT_GUARDIANS
Древние стражи
SP_ANCIENT_GUARDIANS_GAMEPLAY_DESC
'''Стражи-роботы, построенные цивилизацией Предтеч целую вечность назад.
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]
Будут самоуничтожаться при завоевании, оставляя аванпост, принадлежащий завоевателю.
'''

SP_ANCIENT_GUARDIANS_DESC
'''Построенные по технологиям предтеч, эти древние машины могут адаптироваться к любым условиям и сражаться в них. С непоколебимой верностью и приверженностью они защитили свою планету от любых захватчиков, и потому никогда не тратят времени на ремонт защиты или на её улучшение. После завоевания каждый Страж-робот автоматически самоуничтожается.
'''

SP_EXPERIMENTOR
Экспериментаторы

SP_EXPERIMENTOR_GAMEPLAY_DESC
'''Предтечи безумных ученых.
[[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

SP_EXPERIMENTOR_DESC
'''Экспериментаторы - древняя раса предтеч, существование которой полностью посвящено стремлению к знаниям. Их желание учиться не имеет равных себе, и они не стесняются рассматривать даже целые галактики в качестве лабораторий для своих экспериментов.
'''

SP_SUPER_TEST
Супер-тестеры

SP_SUPER_TEST_GAMEPLAY_DESC
'''Супер-тестеры - несбалансированная, бесчестная раса. Они почти всеведущи и могут обитать на любых планетах. Силы, разрушающие [[metertype METER_STEALTH]], работают только, если они находятся в столице.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]]
[[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]
'''

##
## Specials
##

MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL
Умеренно-развитые аборигены

MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL_DESC
Аборигены на этой планете обладают некоторыми технологиями, обеспечивающими улучшенную защиту планеты от атак и вторжений внешних империй.

HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL
Высокотехнологические аборигены

HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL_DESC
Аборигены на этой планете выработали наиболее передовые технологии, обеспечивающие мощную защиту планеты от атак и вторжений внешних империй.

GAIA_SPECIAL
Гайа

GAIA_SPECIAL_DESC
'''Терраформирует планету и увеличивает максимальное население в зависимости от размера планеты:
• [[SZ_TINY]] (+3)
• [[SZ_SMALL]] (+6)
• [[SZ_MEDIUM]] (+9)
• [[SZ_LARGE]] (+12)
• [[SZ_HUGE]] (+15)
а также увеличивает параметр [[metertype METER_HAPPINESS]] на 5.

Эта планета была преобразована в живой организм, который может изменяться и адаптироваться под нужды населяющей его цивилизации. Если мир является [[PE_GOOD]] [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]], то добавляется значительный бонус для населения. Если нет, планета будет ход за ходом терраформироваться, чтобы достичь [[PE_GOOD]] ([[species SP_EXOBOT]] не имеет среды [[PE_GOOD]], поэтому планета не сможет улучшиться дальше [[PE_ADEQUATE]]).'''

WORLDTREE_SPECIAL
Мировое дерево

WORLDTREE_SPECIAL_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_SUPPLY]] на +1, [[metertype METER_DETECTION]] на +10, максимум населения на +1 и [[metertype METER_HAPPINESS]] на планете с данным артефактом на +5. Увеличивает [[metertype METER_HAPPINESS]] на всех других планетах, принадлежащих данной империи на +1.

Гигантское дерево выросло настолько высоким, что его крона возвышается над атмосферой планеты. Ученые подозревают, что оно было посажено Хранителями в древние времена.'''

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL
Древние руины (раскопанные)

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_RESEARCH]] на этой планете по 1 за единицу населения, когда фокус установлен на исследования.

На планете находятся руины неизвестной, мудрой, древней расы. Уникальное открытие на этих руинах уже было совершено.'''

ANCIENT_RUINS_SPECIAL
Древние руины

ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION
'''Увеличивает [[metertype METER_RESEARCH]] на этой планете по 1 за единицу населения, когда фокус установлен на исследования.

На этой планете находятся руины неизвестной, мудрой, древней расы. Первая империя с технологией [[tech LRN_XENOARCH]], занявшая эту планету, получает одну бесплатную передовую технологию или открывает мощное здание/корабль. Также есть высокий шанс найти хорошо сохранившиеся останки вымерших видов.'''

EXTINCT_BANFORO_SPECIAL
Останки Банфоро

EXTINCT_BANFORO_SPECIAL_DESC
На этой планете были обнаружены хорошо сохранившиеся тела вымершего вида [[species SP_BANFORO]]. Создание здесь [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] позволит вам построить [[buildingtype BLD_COL_BANFORO]] на планетах, соединенных через [[metertype METER_SUPPLY]].

TECH_COL_BANFORO
Восстановление Банфоро

TECH_COL_BANFORO_DESC
Позволяет восстановить древний вид [[species SP_BANFORO]].

EXTINCT_KILANDOW_SPECIAL
Останки Киландау

EXTINCT_KILANDOW_SPECIAL_DESC
На этой планете были обнаружены хорошо сохранившиеся тела вымершего вида [[species SP_KILANDOW]]. Создание здесь [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] позволит вам построить [[buildingtype BLD_COL_KILANDOW]] на планетах, соединенных через [[metertype METER_SUPPLY]].

TECH_COL_KILANDOW
Восстановление Киландау

TECH_COL_KILANDOW_DESC
Позволяет восстановить древний вид [[species SP_KILANDOW]].

EXTINCT_MISIORLA_SPECIAL
Останки Мизиорла

EXTINCT_MISIORLA_SPECIAL_DESC
На этой планете были обнаружены хорошо сохранившиеся тела вымершего вида [[species SP_MISIORLA]]. Создание здесь [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] позволит вам построить [[buildingtype BLD_COL_MISIORLA]] на планетах, соединенных через [[metertype METER_SUPPLY]].

TECH_COL_MISIORLA
Восстановление Мизиорла

TECH_COL_MISIORLA_DESC
Позволяет восстановить древний вид [[species SP_MISIORLA]]

EXTINCT_UNLOCK_SHORT_DESC
Разблокирует вымерший вид

PANOPTICON_SPECIAL
Паноптикум

PANOPTICON_SPECIAL_DESC
'''Увеличивает общее [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] империи на 10. Также увеличивает [[metertype METER_DETECTION]] на этой планете на 75.

Паноптикум, погребённый глубоко внутри коры планеты, является мощной реликвией, оставленной одной из цивилизаций Предтеч. Когда данные обнаружения империи обрабатываются им, он способен извлекать из хаотичного набора данных достоверную информацию.'''

FORTRESS_SPECIAL
Крепость

FORTRESS_SPECIAL_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_SHIELD]] на +100, [[metertype METER_DEFENSE]] на +30, [[metertype METER_TROOPS]] на +30 и [[metertype METER_DETECTION]] на +30. Щиты будут восстанавливаться на 5 за ход, а защита на 1 за ход. Мины уменьшают [[metertype METER_STRUCTURE]] вражеских кораблей в системе на 3 за ход. На каждом шагу есть 5% -ый шанс того, что будет создан Часовой для защиты системы, только если он уже не присутствует.

Эта планета была подготовлена для защиты одной из древних цивилизаций Предтеч. Она заполнена планетарными щитами, оружием и сенсорным оборудованием, чтобы противостоять любой осаде. Все по-прежнему полностью функционально и имеет удивительно дружественный интерфейс.'''

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Эксцентриситет орбиты

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_RESEARCH]] на 3, но [[metertype METER_SUPPLY]] уменьшается на 2

Орбита этой планеты имеет сильно вытянутую форму. Расстояние между самым ближним и самым дальним положением планеты от звезды очень велико. Освещённость планеты сильно варьируется на протяжении года, из-за чего ухудшается снабжение, но это даёт преимущество в исследованиях.'''

TIDAL_LOCK_SPECIAL
Заблокированное вращение

TIDAL_LOCK_SPECIAL_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_INDUSTRY]] на этой планете на 0.2 за единицу населения, при условии, что выбран фокус [[metertype METER_INDUSTRY]]. Уменьшает популяцию (независимо от фокуса) в зависимости от размера планеты:
• [[SZ_TINY]] (-1)
• [[SZ_SMALL]] (-2)
• [[SZ_MEDIUM]] (-3)
• [[SZ_LARGE]] (-4)
• [[SZ_HUGE]] (-5)

Планета, вращаясь вокруг звезды, всегда обращена к ней одной стороной. На одной стороне планеты вечный день, на другой - вечная ночь, а день и год имеют одинаковую продолжительность. Рост населения затруднён, хотя промышленность имеет преимущество за счёт локально стабильных условий поверхности.'''

TEMPORAL_ANOMALY_SPECIAL
Временная аномалия

TEMPORAL_ANOMALY_SPECIAL_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_RESEARCH]] на этой планете на 5 за единицу населения, если фокус установлен на [[metertype METER_RESEARCH]]. Уменьшает популяцию (независимо от фокуса) в зависимости от размера планеты:
• [[SZ_TINY]] (-5)
• [[SZ_SMALL]] (-10)
• [[SZ_MEDIUM]] (-15)
• [[SZ_LARGE]] (-20)
• [[SZ_HUGE]] (-25)

Течение времени на этой планете серьезно искажено. Хаотичные локальные ускорения и замедления времени вызывают серьёзные проблемы у любого живого существа. Социальная и сколько-либо продуктивная деятельность на планете практически невозможна. Потребуются все меры предосторожности и невероятная приспособляемость вида чтобы основать здесь колонию. С другой стороны, временная аномалия несёт в себе огромный потенциал для научных экспериментов, значительно превосходящий тот, что возможен на обычных, нормальных планетах.'''

RESONANT_MOON_SPECIAL
Резонансная луна

RESONANT_MOON_SPECIAL_DESC
'''[[metertype METER_STEALTH]] строений на планете и кораблей в системе увеличивается на 10

У этой планеты есть естественный спутник, период вращения которого вокруг планеты соответствует периоду вращения вокруг собственной оси. Это означает, что такая луна повернута к планете всегда одной стороной, а другая "темная" сторона всегда направлена в космос и является прекрасным местом для тайных предприятий'''

COMPUTRONIUM_SPECIAL
Компьютрониумная луна

COMPUTRONIUM_SPECIAL_DESC
'''Когда планета с такой луной нацелена на [[metertype METER_RESEARCH]], все научно-ориентированные планеты империи получают бонус в 0.1 за единицу населения.

Компьютрониумная (компьютрониум - программируемая материя) луна была оставлена некоей исчезнувшей цивилизацией, и представляет из себя вычислительную машину невероятной мощности. Она может выполнить самое сложное моделирование или решить задачу быстрее, чем в неё будут введены данные.'''

HONEYCOMB_SPECIAL
Медовые соты

HONEYCOMB_SPECIAL_DESC
'''Когда такая планета нацелена на [[metertype METER_INDUSTRY]], все планеты с промышленным фокусом, соединённые с ней через [[metertype METER_SUPPLY]], получают бонус в 0.2 к [[metertype METER_INDUSTRY]] за единицу населения.

Планета с Медовыми сотами - это тайник, оставленный древней расой Строителей. Почти все окружающие планеты были лишены своих ценных материалов, а позже - демонтированы. Материалы были рассортированы и складированы в гигантские трубы, вмонтированные в кору планеты. Здесь есть и редкие, ценные элементы, и трудносинтезируемые молекулы, и огромные запасы источников энергии. Не ясно, как именно Строители собирались использовать всё это богатство, и почему они его не использовали.'''

PHILOSOPHER_SPECIAL
Философская планета

PHILOSOPHER_SPECIAL_DESC
'''Пока эта планета не населена и на ней не установлен аванпост, она дает +5 [[metertype METER_RESEARCH]] бонуса к населенным планетам в этой же системе. [[metertype METER_CONSTRUCTION]] на этой планете снижено на 20.

Одинокий представитель расы размером с планету, скитаясь по космосу, нашёл приют в этой системе и обрёл покой, став вращаться на её орбите, как обычная планета. Прожив тысячи лет, он потерял силу воли и способность путешествовать, и теперь предпочитает предаваться размышлениям а тайнах вселенной, которые увидел и о которых узнал. Эксцентричный и слегка сумасшедший, он отказывается общаться с кем-либо, не соответствующим ему по форме и размеру. Учёным ничего не остаётся, кроме как задавать вопросы через планету, на которой они живут. Колонизация философа серьёзно потревожит его, и он затихнет.  Строительство на его поверхности затруднено, ведь он - живой организм.'''

ABANDONED_COLONY_SPECIAL
Покинутая колония

ABANDONED_COLONY_SPECIAL_DESC
Старая заброшенная колония. Большая часть [[metertype METER_CONSTRUCTION]] должна функционировать.

KRAKEN_NEST_SPECIAL
Гнездо кракенов

KRAKEN_NEST_SPECIAL_DESC
Иногда здесь появляются маленькие кракены, которые затем растут. После изучения технологии [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]], они могут быть приручены.

SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL
Гнездо снежинок

SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL_DESC
Иногда здесь появляются малые снежинки, которые затем растут. После изучения технологии [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] они могут быть приручены.

JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL
Гнездо джаггернаутов

JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL_DESC
Иногда здесь появляются маленькие джаггернауты, которые затем растут. После изучения технологии [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] они могут быть приручены.

KRAKEN_IN_THE_ICE_SPECIAL
Кракен во льду

KRAKEN_IN_THE_ICE_SPECIAL_DESC
'''Благодаря знаниям технологий [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] и [[tech LRN_XENOARCH]], [[predefinedshipdesign SM_WHITE_KRAKEN]] может быть воскрешен и приручен, и контролироваться при помощи [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] на этой планете.

Глубоко во льдах на этой планете покоится доисторический предок космического монстра Кракена, белого цвета.'''

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL
Голова на колу

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL_DESC
'''Голова бывшего императора нанизана на кол на обозрение всем, что порождает страх в сердцах нынешних врагов империи.
 
Не-имперские корабли, будь то враги или союзники, в пределах 100 световых лет теряют часть [[metertype METER_SHIELD]], [[metertype METER_STRUCTURE]] и оружия.
'''

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL_EFFECT
Съежившись от страха

CONC_CAMP_MASTER_SPECIAL
Завеса смерти

CONC_CAMP_MASTER_SPECIAL_DESC
Гости не могут видеть [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]], работающие на этой планете, но они безжалостно работают, и такая жестокость сказывается на популяции. Чувствительные существа способны заметить Завесу смерти.

CONC_CAMP_SLAVE_SPECIAL
Психическая усталость

CONC_CAMP_SLAVE_SPECIAL_DESC
Здесь может уже не быть работающих [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]], но воспоминания о них всё ещё свежи, и плохо скрытые массовые захоронения до сих пор изредка, но встречаются. По сей день на народе лежит глубокая психическая рана, из-за чего он не процветает.

CLOUD_COVER_MASTER_SPECIAL
Сильная облачность

CLOUD_COVER_MASTER_SPECIAL_DESC
Эта планета населена живущими в атмосфере существами, которые испаряют влагу, что способствует сильной облачности. В процессе своей дальнейшей жизнедеятельности эти существа зарываются в землю и провоцируют вулканическую активность.

CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL
Парниковый эффект

CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL_DESC
На этой планете очень плотный слой облаков, что увеличивает её [[metertype METER_STEALTH]] на 20. Это может быть результатом деятельности космического существа, или же вызвано технологией наподобие [[tech SPY_STEALTH_1]].

VOLCANIC_ASH_MASTER_SPECIAL
Землеройки

VOLCANIC_ASH_MASTER_SPECIAL_DESC
Вокруг ядра этой планеты обитают монстры, вызывающие сильную вулканическую активность. Далее в своём цикле развития землеройки превращаются в существ, способных делать проходы между измерениями.

VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL
Вулканический пепел

VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL_DESC
Эта планета окружена вулканическим пеплом, что увеличивает ее [[metertype METER_STEALTH]] на 40. Это может быть результатом деятельности космического существа, или же вызвано технологией наподобие [[tech SPY_STEALTH_2]].

DIM_RIFT_MASTER_SPECIAL
Кроты измерений

DIM_RIFT_MASTER_SPECIAL_DESC
Вокруг ядра этой планеты обитают монстры, которые делают проходы между измерениями внутри и на поверхности планеты. Впоследствии эти твари окрепнут и утащат эту планету в бездну.

DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL
Пространственный разрыв

DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL_DESC
Эта планета частично находится в разрыве между измерениями, что повышает ее [[metertype METER_STEALTH]] на 60. Это может быть результатом деятельности космического существа, или же вызвано технологией наподобие [[tech SPY_STEALTH_3]].

VOID_MASTER_SPECIAL
Монстры пустоты

VOID_MASTER_SPECIAL_DESC
Монстры в ядре этой планеты тянут ее в бездну. Дни существования этой планеты сочтены

VOID_SLAVE_SPECIAL
Метаморфозы пустоты

VOID_SLAVE_SPECIAL_DESC
Эта планета существует частично в этой вселенной, а частично в пустоте, что увеличивает ее [[metertype METER_STEALTH]] на 80. Это может быть естественным результатом космического существа или вызванной технологией такой как [[tech SPY_STEALTH_4]]

DERELICT_SPECIAL2
Покинутый разведчик

DERELICT_SPECIAL3
Покинутый танкер

DERELICT_SPECIAL_DESC
Древний покинутый корабль с непонятными артефактами. Кто знает, что он может скрывать в себе...

ACCRETION_DISC_SPECIAL
Аккреционный диск

ACCRETION_DISC_SPECIAL_DESC
Аккреционный диск представляет собой структуру (часто околозвездный диск), образованную рассеянным материалом в орбитальном движении вокруг массивного центрального тела. Все планеты в затронутой системе получают штраф [[metertype METER_SUPPLY]] -1

SUPERNOVA_SPECIAL
Сверхновая

SUPERNOVA_SPECIAL2
Молодая сверхновая

SUPERNOVA_SPECIAL3
Зрелая сверхновая

SUPERNOVA_SPECIAL4
Пережиток сверхновой

SUPERNOVA_SPECIAL_DESC
После взрыва сверхновой, который произошел совсем недавно, остались обломки солнечной системы, существовавшей на этом месте ранее

NOVA_BOMB_ACTIVATOR_SPECIAL
Взрыватель сверхновой

NOVA_BOMB_ACTIVATOR_SPECIAL_DESC
Стабильность измерений в этом регионе крайне низка, что провоцирует все близлежащие сверхновые детонировать

PROBIOTIC_SPECIAL
Биологический суп

PROBIOTIC_SPECIAL_DESC
Множество уникальных одноклеточных, благотворно влияющих на здоровье и жизнедеятельность любой органической формы жизни

FRUIT_SPECIAL
Плоды опекуна

FRUIT_SPECIAL_DESC
То, что выглядит как лес, на самом деле является частью огромного организма, простирающегося на целые континенты. Плоды с такого леса содержат комплекс органических веществ, благотворно влияющий на все формы органической жизни

SPICE_SPECIAL
Специя "Ки"

SPICE_SPECIAL_DESC
Уникальная субстанция, являющаяся продуктом экологии этой планеты, Специя "Ки", способна продлевать жизнь, прочищать мозги и отрезвлять разум органических существ

MONOPOLE_SPECIAL
Однополярные магниты

MONOPOLE_SPECIAL_DESC
Однополярные магниты способствуют росту роботов!

SUPERCONDUCTOR_SPECIAL
Сверхпроводимость

SUPERCONDUCTOR_SPECIAL_DESC
Сверхпроводимость способствует росту роботов!

POSITRONIUM_SPECIAL
Позитронная пыль

POSITRONIUM_SPECIAL_DESC
Позитронная пыль способствует росту роботов!

MINERALS_SPECIAL
Богата минералами

MINERALS_SPECIAL_DESC
Эта планета богата залежами минералов, что способствует росту промышленности. Также здесь намного быстрее происходит размножение педобионтов (каменная/почвенная жизнь)

CRYSTALS_SPECIAL
Круглые кристаллы

CRYSTALS_SPECIAL_DESC
На этой планете есть редкие круглые кристаллы, что увеличивает производство или рост педобионтов (каменная/почвенная жизнь)

ELERIUM_SPECIAL
Чистый Элериум

ELERIUM_SPECIAL_DESC
Эта планета имеет богатое природное месторождение чистого элерия, значительно увеличивающее производство или рост педобионтов (каменная/почвенная жизнь)

##
## Enumeration values
##

# Universe object types
INVALID_UNIVERSE_OBJECT_TYPE
Объект

# Universe object types
OBJ_BUILDING
Здание

# Universe object types
OBJ_SHIP
Корабль

# Universe object types
OBJ_FLEET
Флот

# Universe object types
OBJ_PLANET
Планета

# Universe object types
OBJ_POP_CENTER
Центр населения

# Universe object types
OBJ_PROD_CENTER
Производственный центр

# Universe object types
OBJ_SYSTEM
Система

# Universe object types
OBJ_FIELD
Область

# Universe object types
OBJ_FIGHTER
Истребитель

# Star types
INVALID_STAR_TYPE
Неопознанная звезда

# Star types
STAR_BLUE
Голубая

# Star types
STAR_WHITE
Белая

# Star types
STAR_YELLOW
Желтая

# Star types
STAR_ORANGE
Оранжевая

# Star types
STAR_RED
Красная

# Star types
STAR_NEUTRON
Нейтронная

# Star types
STAR_BLACK
Черная дыра

# Star types
STAR_NONE
Не звезда

# Planet types
INVALID_PLANET_TYPE
Неопознанная планета

# Planet types
PT_SWAMP
Болотистая

# Planet types
PT_TOXIC
Токсичная

# Planet types
PT_INFERNO
Раскаленная

# Planet types
PT_RADIATED
Радиационная

# Planet types
PT_BARREN
Бесплодная

# Planet types
PT_TUNDRA
Холодная

# Planet types
PT_DESERT
Пустынная

# Planet types
PT_TERRAN
Земная

# Planet types
PT_OCEAN
Океаническая

# Planet types
PT_ASTEROIDS
Астероидная

# Planet types
PT_GASGIANT
Газовый гигант

# Planet sizes
INVALID_PLANET_SIZE
Неопознанный размер планеты

# Planet sizes
SZ_NOWORLD
Здесь не на что смотреть; проходите мимо

# Planet sizes
SZ_TINY
Крошечная

# Planet sizes
SZ_SMALL
Маленькая

# Planet sizes
SZ_MEDIUM
Средняя

# Planet sizes
SZ_LARGE
Большая

# Planet sizes
SZ_HUGE
Огромная

# Planet sizes
SZ_ASTEROIDS
Астероиды

# Planet sizes
SZ_GASGIANT
Газовый гигант

# Planet environments
INVALID_PLANET_ENVIRONMENT
неизвестная планетарная среда

# Planet environments
PE_UNINHABITABLE
непригодная для заселения

# Planet environments
PE_HOSTILE
враждебная

# Planet environments
PE_POOR
плохая

# Planet environments
PE_ADEQUATE
приемлемая

# Planet environments
PE_GOOD
хорошая

# Focus types
INVALID_FOCUS_TYPE
неверная цель

# Focus types
FOCUS_GROWTH
Рост населения

# Focus types
FOCUS_INDUSTRY
Индустрия

# Focus types
FOCUS_RESEARCH
Исследования

# Focus types
FOCUS_TRADE
Торговля

# Focus types
FOCUS_LOGISTICS
Снабжение

# Focus types
FOCUS_STEALTH
Невидимость

# Focus types
FOCUS_BIOTERROR
Биотеррор

# Focus types
FOCUS_STARGATE_SEND
Отправка через Звездные врата

FOCUS_STARGATE_SEND_DESC
'''Отправка кораблей в системе через звездные врата '''

# Focus types
FOCUS_STARGATE_RECEIVE
Получение через Звездный врата

FOCUS_STARGATE_RECEIVE_DESC
Открыть Звездные врата кораблям отправляемым из других мест

FOCUS_PLANET_DRIVE
Планетарный двигатель

FOCUS_DISTORTION
Пространственные искажения

FOCUS_PROTECTION
Оборона

FOCUS_PROTECTION_DESC
Повышает энерго-щиты, оборону и наземные силы

FOCUS_DOMINATION
Психическое господство

FOCUS_DOMINATION_DESC
Психически контролирует вражеские корабли

# Meter types
INVALID_METER_TYPE
Неправильная шкала

# Meter types
METER_TARGET_POPULATION
Цель: население

# Meter types
METER_TARGET_INDUSTRY
Цель: промышленность

# Meter types
METER_TARGET_RESEARCH
Цель: наука

# Meter types
METER_TARGET_TRADE
Цель: торговля

# Meter types
METER_TARGET_CONSTRUCTION
Цель: строительство

# Meter types
METER_TARGET_HAPPINESS
Цель: счастье

# Meter types
METER_MAX_CAPACITY
Макс. вместимость

# Meter types
METER_MAX_SECONDARY_STAT
Макс. вторичные параметры

# Meter types
METER_MAX_FUEL
Макс. топливо

# Meter types
METER_MAX_SHIELD
Макс. щиты

# Meter types
METER_MAX_STRUCTURE
Макс. структура

# Meter types
METER_MAX_DEFENSE
Макс. защита

# Meter types
METER_MAX_SUPPLY
Макс. снабжение

# Meter types
METER_MAX_TROOPS
Макс. войска

# Meter types
METER_POPULATION
Население

# Meter types
METER_INDUSTRY
Промышленность

# Meter types
METER_RESEARCH
Исследования

# Meter types
METER_TRADE
Торговля

# Meter types
METER_CONSTRUCTION
Строительство

# Meter types
METER_HAPPINESS
Счастье

# Meter types
METER_CAPACITY
Вместимость

# Meter types
METER_SECONDARY_STAT
Вторичные параметры

# Meter types
METER_FUEL
Топливо

# Meter types
METER_SHIELD
Щит

# Meter types
METER_STRUCTURE
Прочность

# Meter types
METER_DEFENSE
Защита

# Meter types
METER_SUPPLY
Снабжение

# Meter types
METER_TROOPS
Войска

# Meter types
METER_REBEL_TROOPS
Повстанцы

# Meter types
METER_SIZE
Размер

# Meter types
METER_STEALTH
Скрытность

# Meter types
METER_DETECTION
Обнаружение

# Meter types
METER_SPEED
Скорость

# Meter types

METER_BUILDING_COST_FACTOR
Фактор затрат на строительство

METER_SHIP_COST_FACTOR
Фактор стоимости судна

METER_TECH_COST_FACTOR
Фактор стоимости технологии

ALIGN_MILITARISM
Милитаризм

ALIGN_MILITARY_STRENGTH_DESC
Сила и размер армии

ALIGN_SOCIAL_CONTROL
Социальный контроль

ALIGN_SOCIAL_CONTROL_DESC
Планка, до которой население отслеживается, ограничивается и подвергается воздействиям

ALIGN_ENVIRONMENT_MODIFICATION
Изменение окружающей среды

ALIGN_ENVIRONMENT_MODIFICATION_DESC
Использование терраформинга и других широкомасштабных проектов

ALIGN_BIOLOGICAL_ALTERATION
Биологические модификации

ALIGN_BIOLOGICAL_ALTERATION_DESC
Использование биоинженеринга и биологических модификаций

ALIGN_MECHANIZATION
Механизация

ALIGN_MECHANIZATION_DESC
Использование искусственных организмов и автоматизации

# Empire affiliation types
AFFIL_SELF
свой

# Empire affiliation types
AFFIL_ENEMY
враг

# Empire affiliation types
AFFIL_ALLY
союзник

# Empire affiliation types
AFFIL_ANY
любой

# Unlockable item types
INVALID_UNLOCKABLE_ITEM_TYPE
Неправильный тип предмета

# Unlockable item types
UIT_BUILDING
Строение

# Unlockable item types
UIT_SHIP_PART
Деталь корабля

# Unlockable item types
UIT_SHIP_HULL
Корпус корабля

# Unlockable item types
UIT_TECH
Технология

# Build types
BT_NOT_BUILDING
Не строение

# Build types
BT_BUILDING
Строение

# Build types
BT_SHIP
Корабль

# Resource types
INVALID_RESOURCE_TYPE
Неверный тип ресурса

# Resource types
RE_TRADE
торговля

# Resource types
RE_INDUSTRY
промышленность

# Resource types
RE_RESEARCH
наука

# Ship slot types
SL_EXTERNAL
Внешний слот

# Ship slot types
SL_INTERNAL
Внутренний слот

# Ship slot types
SL_CORE
Центральный слот

SL_TOOLTIP_DESC
Пустой

# Ship part classes
INVALID_SHIP_PART_CLASS
неверный класс части судна

# Ship part classes
PC_DIRECT_WEAPON
Вооружение

PC_DIRECT_WEAPON_DESC
'''Атака с применением оружия прямого огня может повредить цели в каждом раунде боя (в отличие от [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]], которые необходимо сначала запустить, прежде чем они смогут атаковать).

Некоторые виды оружия в этой категории способны стрелять несколькими выстрелами за один раунд боя. Корабли построенные видами с возможностью пилотирования, могут влиять на ущерб от оружия'''

# Ship part classes
PC_FIGHTER_HANGAR
Ангары

PC_FIGHTER_HANGAR_DESC
'''Ангары - это области хранения, обслуживания и снабжения для [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]].
На корабле не может быть более одного типа ангара

После боя выжившие истребители возвращаются в ангар для ремонта, пополнения горючего и перевооружения.
Если авианосец уничтожается в бою, любой из истребителей запущенный с него и выживший в битве не сможет добраться до дока после боя и также будет потерян
'''

# Ship part classes
PC_FIGHTER_BAY
Пусковые отсеки

PC_FIGHTER_BAY_DESC
'''Запускающие отсеки - это точка доступа для [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]] их входа или выхода на корабле.
Запущенные истребители вступают в бой после запуска, возвращаясь после окончания боя в этот ход'''

# Ship part classes
PC_SHIELD
Щиты

PC_SHIELD_DESC
'''Щит уменьшает [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] полученные от каждого оружия.

Корабельные щиты не влияют на попадание оружия и уменьшают все последующие попадания оружия прямого огня на тоже значение. Корабельные щиты неэффективны против [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]]'''

# Ship part classes
PC_ARMOUR
Броня

PC_ARMOUR_DESC
Броня увеличивает [[metertype METER_STRUCTURE]] корабля, позволяя судну выдерживать больше урона прежде чем полностью разрушиться

# Ship part classes
PC_TROOPS
Наземные силы

PC_TROOPS_DESC
'''Войска увеличивают значение [[metertype METER_TROOPS]] на борту, которое можно использовать для вторжения на планеты противника

Чтобы успешно вторгнуться на планету, общее количество [[metertype METER_TROOPS]] из всех вторгшихся кораблей должно превышать общую защиту (соединений имеющихся у защитника).
Во время операции по посадке может быть уничтожена часть кораблей вторжения (любые другие соединения входящие в состав уничтоженного корабля также теряются)'''

# Ship part classes
PC_DETECTION
Обнаружение

PC_DETECTION_DESC
'''Детали обнаружения увеличивают значение [[metertype METER_DETECTION]] для корабля на котором они установлены

Империя [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] должна равняться или превосходить объект [[metertype METER_STEALTH]] для его обнаружения'''

# Ship part classes
PC_STEALTH
Скрытность

PC_STEALTH_DESC
'''Детали невидимости увеличивают [[metertype METER_STEALTH]] корабля. Эффекты от этих частей не дополняют друг друга, на корабль будет влиять только самая высокая номинальная часть

Если битва происходит в системе, корабли невидимые врагу, не являются целью орудий противника. Однако, если невидимое судно начнет атаку оно может стать видимым в последующих раундах

Смотрите также: [[metertype METER_DETECTION]], [[encyclopedia DETECTION_TITLE]]'''

# Ship part classes
PC_FUEL
Топливо

PC_FUEL_DESC
'''Детали топлива влияют на [[metertype METER_FUEL]] корабля. Такие части могут увеличить максимальную топливную вместительность или увеличить количество топлива, которое судно может собрать или регенерировать.

Кораблю требуется значение показателя топлива 1.0 или больше, чтобы иметь возможность покинуть систему'''

# Ship part classes
PC_COLONY
Колонизация

PC_COLONY_DESC
'''Части колонии интегрируются с кораблем, чтобы обеспечить необходимое оборудование для установления владения на новой планете

Эти части также могут увеличить [[metertype METER_POPULATION]] на корабле
При колонизации планеты с населенным колониальным кораблем основывается колония для [[encyclopedia ENC_SPECIES]] начиная с той же популяции, которая находилась на борту корабля

На корабле, где нет населения, будет достаточно личного состава для создания [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]
Аванпосты могут построить колонию для любых видов в империи в пределах диапазона снабжения, при условии соответствия другим необходимым критериям
Комбинация корабля аванпоста и местного строительства колонии дешевле чем производство населенного колониального корабля

Когда судно колонизирует планету, оно задействуется в процессе и не может использоваться снова. Любое оружие или другие части на корабле будут также выведены из эксплуатации'''

# Ship part classes
PC_SPEED
Скорость

PC_SPEED_DESC
Части в категории [[metertype METER_SPEED]] увеличивают максимальное расстояние, которое корабль может пройти на каждом ходе

# Ship part classes
PC_GENERAL
Общие

PC_GENERAL_DESC
Универсальные и специализированные детали, которые не относятся к какой-либо конкретной категории

# Ship part classes
PC_BOMBARD
Бомбардировка

PC_BOMBARD_DESC
'''Детали бомбардировки позволяют кораблю бомбардировать вражескую планету, как правило, уменьшая численность населения планеты на величину мощности любых применимых частей входящих в общий потенциал бомбардировки на борту

Большинство деталей бомбардировки влияют только на [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]]'''

# Ship part classes
PC_INDUSTRY
Индустрия

PC_INDUSTRY_DESC
Детали индустрии увеличивают [[metertype METER_INDUSTRY]] генерируемые кораблем. Корабль должен быть в зоне [[metertype METER_SUPPLY]] соединяясь с [[OBJ_PROD_CENTER]] (например колонии) для возможности использования выходных мощностей

# Ship part classes
PC_RESEARCH
Исследования

PC_RESEARCH_DESC
Научные детали увеличивают [[metertype METER_RESEARCH]] генерируемые кораблем. Кораблю может потребоваться [[metertype METER_POPULATION]] чтобы начать производить выходные мощности

# Ship part classes
PC_TRADE
Торговля

# Ship part classes
PC_PRODUCTION_LOCATION
Производство

PC_PRODUCTION_LOCATION_DESC
Производственные детали интегрируются с кораблем, чтобы сформировать [[OBJ_PROD_CENTER]], что позволит создавать ряд производственных проектов. Корабль должен быть в зоне [[metertype METER_SUPPLY]] и подключен к источнику [[metertype METER_INDUSTRY]]

# Visibility levels
INVALID_VISIBILITY
неверная видимость

# Visibility levels
VIS_NO_VISIBILITY
Невидимый

# Visibility levels
VIS_BASIC_VISIBILITY
Основная

# Visibility levels
VIS_PARTIAL_VISIBILITY
Частичная

# Visibility levels
VIS_FULL_VISIBILITY
Полная

# Ship hull categories

HULL_LINE_GENERIC
Тип корпуса: обычный

HULL_LINE_GENERIC_DESC
Общий тип корпусов кораблей без специальности

HULL_LINE_ASTEROIDS
Тип корпуса: [[PT_ASTEROIDS]]

HULL_LINE_ASTEROIDS_DESC
Тип корпусов смоделированный и используемый из [[PT_ASTEROIDS]]

HULL_LINE_ENERGY
Тип корпуса: энергетический

HULL_LINE_ENERGY_DESC
Тип корпусов, спроектированный или используемый из энергии высокой плотности

HULL_LINE_ORGANIC
Тип корпуса: органический

HULL_LINE_ORGANIC_DESC
Тип корпусов состоящий из органических материалов

HULL_LINE_ROBOTIC
Тип корпуса: роботизированный

HULL_LINE_ROBOTIC_DESC
Тип корпусов с большим уклоном на искусственный интеллект и автоматизацию

HULL_MONSTER
Корпуса монстров

HULL_MONSTER_DESC
Корпуса используемые в конструкциях монстров

HULL_MONSTER_GUARD
Корпуса стражей

HULL_MONSTER_GUARD_DESC
Корпуса используемые в конструкциях стражей (один из классов дизайна монстров)

HULL_MONSTER_JUGGERNAUT
Корпуса сокрушительной силы

HULL_MONSTER_JUGGERNAUT_DESC
Корпуса используемые в конструкциях монстров большой силы

HULL_MONSTER_KRAKEN
Корпуса кракена

HULL_MONSTER_KRAKEN_DESC
Корпуса используемые в дизайнах монстров-кракенов

HULL_MONSTER_KRILL
Корпуса криля

HULL_MONSTER_KRILL_DESC
Корпуса используемые в дизайнах монстров-криля

HULL_MONSTER_SNOWFLAKE
Корпуса снежинок

HULL_MONSTER_SNOWFLAKE_DESC
Корпуса используемые в дизайнах монстров-снежинок

HULL_MONSTER_TREE
Корпуса деревьев

HULL_MONSTER_TREE_DESC
Корпуса используемые в дизайнах монстров-деревьев

##
## FOCS value references, effects & condition descriptions
##

DESC_VAR_PLANET
планета

DESC_VAR_SYSTEM
система

DESC_VAR_FLEET
флот

DESC_VAR_SOURCE
источник

DESC_VAR_TARGET
цель

DESC_VAR_LOCAL_CANDIDATE
локальный кандидат состояния

DESC_VAR_ROOT_CANDIDATE
корневой кандидат состояния

DESC_STATISTIC
статистика

DESC_STAT_TYPE
тип отчета

DESC_SAMPLING_CONDITION
условие выборки

DESC_VAR_PLANETSIZE
Размер планеты

DESC_VAR_SIZEASDOUBLE
размер планеты

DESC_VAR_PLANETTYPE
тип планеты

DESC_VAR_ORIGINALTYPE
ориг. тип планеты

DESC_VAR_NEXTBETTERPLANETTYPE
следующая планета, подходящая для видов

DESC_VAR_DISTANCEFROMORIGINALTYPE
расстояние от ориг. типа планеты

DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
среда планеты

DESC_VAR_OBJECTTYPE
тип объекта

DESC_VAR_STARTYPE
тип звезды

DESC_VAR_VALUE
предыдущее значение

DESC_VAR_GALAXYMAXAIAGGRESSION
установка макс. агрессии в галактике

DESC_VAR_GALAXYSIZE
настройка размера галактики (# систем)

DESC_VAR_GALAXYPLANETDENSITY
настройка концентрации планет в галактике

DESC_VAR_GALAXYAGE
установка возраста галактики

DESC_VAR_GALAXYMONSTERFREQUENCY
настройка частоты появления монстров в галактике

DESC_VAR_GALAXYNATIVEFREQUENCY
настройка частоты появления аборигенов в галактике

DESC_VAR_GALAXYSHAPE
установка формы галактики

DESC_VAR_GALAXYSPECIALFREQUENCY
настройка частоты появления артефактов в галактике

DESC_VAR_GALAXYSTARLANEFREQUENCY
настройка частоты звездных переходов в галактике

DESC_VAR_NON_OBJECT_REFERENCE
свободная переменная

DESC_VAR_TRADESTOCKPILE
торговый запас

DESC_VAR_TRADEOUTPUT
торговая ценность

DESC_VAR_INDUSTRYOUTPUT
промышленная мощность

DESC_VAR_RESEARCHOUTPUT
научный потенциал

DESC_VAR_OWNER
владелец

DESC_VAR_AGE
возраст в ходах

DESC_VAR_PRODUCEDBYEMPIREID
производитель

DESC_VAR_CREATIONTURN
ход создания

DESC_VAR_DESIGNID
проект №

DESC_VAR_FLEETID
флот №

DESC_VAR_PLANETID
планета №

DESC_VAR_SYSTEMID
система №

DESC_VAR_FINALDESTINATIONID
цель назначения №

DESC_VAR_NEXTSYSTEMID
следующая система №

DESC_VAR_PREVIOUSSYSTEMID
предыдущая система №

DESC_VAR_NUMSHIPS
количество кораблей

DESC_VAR_NUMSTARLANES
количество соединенных звезд

DESC_VAR_CURRENTTURN
текущий ход

DESC_VAR_NAME
имя

DESC_VAR_SPECIES
вид

DESC_VAR_BUILDINGTYPE
название типа строения

DESC_VAR_FOCUS
цель

DESC_VAR_AVAILABLE_FOCI
доступные цели (фокусы)

DESC_VAR_OWNERLEASTEXPENSIVEENQUEUEDTECH
наименее дорогостоящая технология владельца

DESC_VAR_OWNERMOSTEXPENSIVEENQUEUEDTECH
наиболее дорогостоящая технология владельца

DESC_VAR_OWNERMOSTRPCOSTLEFTENQUEUEDTECH
технология владельца в очереди с наибольшей стоимостью RP

DESC_VAR_OWNERMOSTRPSPENTENQUEUEDTECH
технология владельца в очереди с наибольшими RP затратами

DESC_VAR_OWNERTOPPRIORITYENQUEUEDTECH
технология владельца в очереди с наивысшим приоритетом

DESC_VAR_LASTTURNBATTLEHERE
в последний раз бой был здесь

DESC_COMPLEX
Совокупность переменных

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1
%1% %2%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2
%1% %2% %3%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3
%1% %2% %3% %4%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4
%1% %2% %3% %4% %5%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5
%1% %2% %3% %4% %5% %6%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
# %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6
%1% %2% %3% %4% %5% %6% %7%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
# %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLEMANY
%1% %2% %3% %4% %5% %6% %7% ...

##
## FOCS condition descriptions
##

DESC_ALL
''' во вселенной'''

DESC_ALL_NOT
''' не во вселенной'''

# %1% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
''' это принадлежит империи %1%'''

# %1% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
''' это не принадлежит империи %1%'''

# %1% the affiliation the empire should have to the object.
# %2% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION
''' это принадлежит %1% из %2% империй'''

# %1% the affiliation the empire should not have to the object.
# %2% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
''' это не принадлежит %1% из %2% империй'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY
''' это принадлежит любой империи'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY_NOT
''' это не принадлежит империи'''

DESC_SOURCE
''' это исходный объект'''

DESC_SOURCE_NOT
''' это не исходный объект'''

DESC_ROOT_CANDIDATE
''' это может быть исходным объектом'''

DESC_ROOT_CANDIDATE_NOT
''' это не может быть исходным объектом'''

DESC_TARGET
''' это целевой объект'''

DESC_TARGET_NOT
''' это не целевой объект'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD
''' это родной мир вида %1%'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD_NOT
''' это не родной мир вида %1%'''

DESC_CAPITAL
''' это столичная планета империи'''

DESC_CAPITAL_NOT
''' это не столичная планета империи'''

DESC_MONSTER
''' это космический монстр'''

DESC_MONSTER_NOT
''' это не космический монстр'''

DESC_ARMED
''' это вооруженный корабль'''

DESC_ARMED_NOT
''' это не вооруженный корабль'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE
''' это %1%'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE_NOT
''' это не %1%'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING
''' это %1% строение'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING_NOT
''' это не %1% строение'''

# %1% name of the special the object should have.
DESC_SPECIAL
''' имеет артефакт: %1%'''

# %1% name of the special the object should not have.
DESC_SPECIAL_NOT
''' не имеет артефакт: %1%'''

# %1% name of the special the object should have.
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_SPECIAL_CAPACITY_RANGE
''' имеет артефакт %1% со способностью между %2% и %3%'''

# %1% name of the special the object should not have.
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_SPECIAL_CAPACITY_RANGE_NOT
''' не имеет артефакт %1% со способностью между %2% и %3%'''

# %1% name of the special the object should have.
# %2% textual description of the lower turn limit.
# %3% textual description of the upper turn limit.
DESC_SPECIAL_TURN_RANGE
''' имел особенность %1% в промежутке между %2% и %3% ходами'''

# %1% name of the special the object should not have.
# %2% textual description of the lower turn limit.
# %3% textual description of the upper turn limit.
DESC_SPECIAL_TURN_RANGE_NOT
''' не имел особенность %1% в промежутке между %2% и %3% ходами'''

# %1% textual description of the lower turn limit an object was created.
# %2% textual description of the upper turn limit an object was created.
DESC_CREATED_ON_TURN
''' это было создано в промежутке между %1% и %2% ходами'''

# %1% textual description of the lower turn limit an object was not created.
# %2% textual description of the upper turn limit an object was not created.
DESC_CREATED_ON_TURN_NOT
''' это не было создано в промежутке между %1% и %2% ходами'''

# %1% textual description of an object contained inside another object.
DESC_CONTAINS
''' это содержит объект %1%'''

# %1% textual description of an object not contained inside another object.
DESC_CONTAINS_NOT
''' это не содержит объект %1%'''

# %1% planet type that should match the condition.
DESC_PLANET_TYPE
''' это планета %1%'''

# %1% planet type that should not match the condition.
DESC_PLANET_TYPE_NOT
''' это не планета %1%'''

# %1% planet size that should match the condition.
DESC_PLANET_SIZE
''' это планета %1%'''

# %1% planet size that should not match the condition.
DESC_PLANET_SIZE_NOT
''' это не планета %1%'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT
''' это планета %1% для вида %2%'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
''' это не планета %1% для вида %2%'''

DESC_PLANET_ENVIRONMENT_CUR_SPECIES
имеет сейчас

# %1% textual decription of the species.
DESC_SPECIES
''' содержит вид %1%'''

# %1% textual decription of the species.
DESC_SPECIES_NOT
''' не содержит вида %1%'''

# %1% name of the empire that enqueued items.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued items.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued items.
# %4% textual description for the items enqueued.
DESC_ENQUEUED
''' где у империи %1% есть от %2% до %3% элементов в очереди на производство'''

# %1% name of the empire that enqueued items.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued items.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued items.
# %4% textual description fo the items enqueued.
DESC_ENQUEUED_NOT
''' где у империи %1% нет от %2% до %3% элементов в очереди на производство'''

# %1% name of the empire that enqueued buildings.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued buildings.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued buildings.
# %4% textual description fo the buildings enqueued.
DESC_ENQUEUED_BUILDING
''' где у империи %1% есть от %2% до %3% строений %4% в производственной очереди'''

# %1% name of the empire that enqueued buildings.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued buildings.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued buildings.
# %4% textual description fo the buildings enqueued.
DESC_ENQUEUED_BUILDING_NOT
''' где у империи %1% нет от %2% до %3% строений %4% в производственной очереди'''

# %1% name of the empire that enqueued ships.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued ships.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued ships.
# %4% textual description fo the ships enqueued.
DESC_ENQUEUED_DESIGN
''' где у империи %1% есть от %2% до %3% кораблей %4% в производственной очереди'''

# %1% name of the empire that enqueued ships.
# %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued ships.
# %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued ships.
# %4% textual description fo the ships enqueued.
DESC_ENQUEUED_DESIGN_NOT
''' где у империи %1% нет от %2% до %3% строений %4% в производственной очереди'''

# %1% textual description of the planetary focus.
DESC_FOCUS_TYPE
''' это имеет цель %1%'''

# %1% textual description of the planetary focus.
DESC_FOCUS_TYPE_NOT
''' это не имеет цель %1%'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE
''' это система со звездой типа: %1%'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE_NOT
''' это не система со звездой типа: %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL
''' содержит корпус %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL_NOT
''' не содержит корпус %1%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART
''' содержит между %1% и %2% части %3%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART_NOT
''' не содержит между %1% и %2% части %3%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts
#     matching a part class.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
#     matching a part class.
# %3% textual description of the ship part class.
DESC_DESIGN_HAS_PART_CLASS
''' содержит части класса %1%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts
#     matching a part class.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
#     matching a part class.
# %3% textual description of the ship part class.
DESC_DESIGN_HAS_PART_CLASS_NOT
''' не содержит части класса %1%'''

# %1% name of the ship design.
DESC_PREDEFINED_SHIP_DESIGN
''' от дизайна %1%'''

# %1% name of the ship design.
DESC_PREDEFINED_SHIP_DESIGN_NOT
''' не от дизайна %1%'''

# %1% ID of the ship design.
DESC_NUMBERED_SHIP_DESIGN
''' от дизайна %1%'''

# %1% ID of the ship design.
DESC_NUMBERED_SHIP_DESIGN_NOT
''' не от дизайна %1%'''

# %1% percentage of a successful chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE
''' шанс составляет %1%%%'''

# %1% percentage of a failing chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
''' шанс составляет (100 - %1%)%%'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE
''' с вероятностью %1%'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE_NOT
''' с вероятностью 1 - %1%'''

# %1% name of the empire producing an item.
DESC_PRODUCED_BY_EMPIRE
''' создано империей %1%'''

# %1% name of the empire producing an item.
DESC_PRODUCED_BY_EMPIRE_NOT
''' не создано империей %1%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT
''' имеет %1% между %2% и %3%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' не имеет %1% между %2% и %3%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MIN
''' имеет %1% не менее %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MIN_NOT
''' имеет %1% более чем %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MAX
''' имеет %1% не более чем %2%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_MAX_NOT
''' имеет %1% менее чем %2%'''

# %1% name of the ship meter.
# %2% textual description of the ship part.
# %3% textual description of the lower limit for the meter value.
# %4% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_SHIP_PART_METER_VALUE_CURRENT
''' есть %2% %1% между %3% и %4%'''

# %1% name of the ship meter.
# %2% textual description of the ship part.
# %3% textual description of the lower limit for the meter value.
# %4% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_SHIP_PART_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' нет %2% %1% между %3% и %4%'''

# %1% name of the empire meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
# %4% textual description of the empire which owns the meter.
DESC_EMPIRE_METER_VALUE_CURRENT
''' если империя %4% имеет %1% между %2% и %3%'''

# %1% name of the empire meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
# %4% textual description of the empire which owns the meter.
DESC_EMPIRE_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' если империя %4% не имеет %1% между %2% и %3%'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
''' принадлежит империи с %1% запас между %2% и %3%'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
''' не принадлежит империи с %1% запаса между %2% и %3%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE
''' видимо для империи %1%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE_NOT
''' скрыто от империи %1%'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE
''' в пределах %1% любых объектов %2%'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
''' не в пределах %1% любых объектов %2%'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
''' в пределах %1% прыжков от любого объекта %2%'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
''' не в пределах %1% прыжков от любого объекта %2%'''

# %1% textual description of the far endpoint system the starlane connects to.
DESC_CAN_ADD_STARLANE_CONNECTION
''' можно соединить звездными путями с любой системой, имеющей объект %1%'''

# %1% textual description of the far endpoint system the starlane connects to.
DESC_CAN_ADD_STARLANE_CONNECTION_NOT
''' нельзя соединить звездными путями с любой системой, имеющей объект %1%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE
''' исследовано империей %1%'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE_NOT
''' не исследовано империей %1%'''

DESC_STATIONARY
''' стационарный объект'''

DESC_STATIONARY_NOT
''' движущийся объект'''

DESC_AGGRESSIVE
''' агрессивен'''

DESC_AGGRESSIVE_NOT
''' не агрессивен'''

DESC_PASSIVE
''' пассивен'''

DESC_PASSIVE_NOT
''' активен'''

DESC_CAN_COLONIZE
''' виды, которые могут колонизировать'''

DESC_CAN_COLONIZE_NOT
''' виды, которые не могут колонизировать'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS
''' виды, которые могут производить суда'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS_NOT
''' виды, которые не могут производить суда'''

DESC_SUPPLY_CONNECTED_FLEET
''' находится в системе, где империя %1% может осуществлять снабжение флота'''

DESC_SUPPLY_CONNECTED_FLEET_NOT
''' находится в системе, где империя %1% не может осуществлять снабжение флота'''

# %1% textual description of the empire.
# %2% textual description of the condition.
DESC_SUPPLY_CONNECTED_RESOURCE
''' этот ресурс связан империей %1% с объектом %2%'''

# %1% textual description of the empire.
# %2% textual description of the condition.
DESC_SUPPLY_CONNECTED_RESOURCE_NOT
''' этот ресурс не связан империей %1% с объектом %2%'''

# %1% textual description of the bombarding object.
DESC_ORDERED_BOMBARDED
''' бомбардирован объектом %1%'''

# %1% textual description of the bombarding object.
DESC_ORDERED_BOMBARDED_NOT
''' не бомбардирован объектом %1%'''

DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
''' и'''

DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
''' или'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN
''' в промежутке ходов от %1% до %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_NOT
''' не в промежутке ходов от %1% до %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
DESC_TURN_MIN_ONLY
''' начиная с хода %1%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
DESC_TURN_MIN_ONLY_NOT
''' перед ходом %1%'''

# %1% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_MAX_ONLY
''' до хода %1%'''

# %1% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_MAX_ONLY_NOT
''' после хода %1%'''

DESC_TURN_ANY
''' в любой ход'''

DESC_TURN_ANY_NOT
''' не в ход'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF
''' один из %1% случайно выбранных объектов %2%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF_NOT
''' не один из %1% случайно выбранных объектов %2%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MAX_NUMBER_OF
''' один из %1% объектов с наибольшим показателем %2% и %3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MAX_NUMBER_OF_NOT
''' не один из %1% объектов с наибольшим показателем %2% и %3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MIN_NUMBER_OF
''' один из %1% объектов с наименьшим показателем %2% и %3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MIN_NUMBER_OF_NOT
''' не один из %1% объектов с наименьшим показателем %2% и %3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MODE_NUMBER_OF
''' один из %1% объектов со средним показателем %2% и %3%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_MODE_NUMBER_OF_NOT
''' не один из %1% объектов со средним показателем %2% и %3%'''

# %1% FIXME
DESC_VALUE_TEST
''' когда %1%'''

# %1% FIXME
DESC_VALUE_TEST_NOT
''' кроме %1%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY
''' содержится в объекте %1%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY_NOT
''' не содержится в объекте %1%'''

# %1% FIXME
DESC_IN_SYSTEM
''' в системе с ID %1%'''

# %1% FIXME
DESC_IN_SYSTEM_NOT
''' не в системе с ID %1%'''

DESC_IN_SYSTEM_SIMPLE
''' в системе'''

DESC_IN_SYSTEM_SIMPLE_NOT
''' не в системе'''

# %1% FIXME
DESC_OBJECT_ID
''' объект с id %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OBJECT_ID_NOT
''' не объект с id %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH
''' принадлежит империи, которая освоила технологию %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
''' не принадлежит империи, которая освоила технологию %1%'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE
''' здание разблокировано для империи'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE_NOT
''' здание заблокировано для империи'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN
''' проект корабля разблокирован для империи'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN_NOT
''' проект корабля заблокирован для империи'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_PART
''' деталь корабля разблокирована для империи'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_PART_NOT
''' деталь корабля заблокирована для империи'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_NUMBER
''' если есть объекты %3% между %1% и %2%'''

DESC_NUMBER_NOT
''' если нет объектов %3% между %1% и %2%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG
''' это %1%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG_NOT
''' это не %1%'''

##
## Technology categories
##

LEARNING_CATEGORY
Наука

LEARNING_CATEGORY_DESC
Технология относится к познанию

PRODUCTION_CATEGORY
Производство

PRODUCTION_CATEGORY_DESC
Технология относится к производству

CONSTRUCTION_CATEGORY
Строительство

CONSTRUCTION_CATEGORY_DESC
Технология относится к строительству

GROWTH_CATEGORY
Демография

GROWTH_CATEGORY_DESC
Технология относится к росту

SHIP_HULLS_CATEGORY
Корпуса кораблей

SHIP_HULLS_CATEGORY_DESC
Технология относится к корпусам кораблей

ASTEROID_HULL_TECHS
Астероидные корпуса

ASTEROID_HULL_TECHS_DESC
Технология относится к астероидным корпусам кораблей

ENERGY_HULL_TECHS
Энергетические корпуса

ENERGY_HULL_TECHS_DESC
Технология относится к энергетическим корпусам кораблей

ORGANIC_HULL_TECHS
Органические корпуса

ORGANIC_HULL_TECHS_DESC
Технология относится к органическим корпусам кораблей

ROBOTIC_HULL_TECHS
Роботизированные корпуса

ROBOTIC_HULL_TECHS_DESC
Технология относится к роботизированным корпусам кораблей

SHIP_PARTS_CATEGORY
Проектирование кораблей

SHIP_PARTS_CATEGORY_DESC
Технология относится к корабельному проектированию

SHIELD_PART_TECHS
Щиты

SHIELD_PART_TECHS_DESC
Технология относится к экранирующим частям кораблей

ENGINE_PART_TECHS
Двигатели

ENGINE_PART_TECHS_DESC
Технология относится к двигателям кораблей

FUEL_PART_TECHS
Топливо

FUEL_PART_TECHS_DESC
Технология относится к топливным частям кораблей

ARMOR_PART_TECHS
Броня

ARMOR_PART_TECHS_DESC
Технология относится к броне кораблей

STEALTH_PART_TECHS
Невидимость

STEALTH_PART_TECHS_DESC
Технология относится к невидимости кораблей

DETECTION_PART_TECHS
Обнаружение

DETECTION_PART_TECHS_DESC
Технология относится к обнаружению кораблей

DAMAGE_CONTROL_PART_TECHS
Управление повреждениями

DAMAGE_CONTROL_PART_TECHS_DESC
Технология относится к нанесению ущерба

SHIP_WEAPONS_CATEGORY
Корабельное оружие

SHIP_WEAPONS_CATEGORY_DESC
Технология относится к корабельному вооружению

SR_WEAPON_TECHS
Оружие ближнего действия

SR_WEAPON_TECHS_DESC
Технология относится к корабельному вооружению на короткие дистанции

FIGHTER_TECHS
Истребители

FIGHTER_TECHS_DESC
Технология относится к использованию истребителей

BOMBARD_WEAPON_TECHS
Бомбардировка

BOMBARD_WEAPON_TECHS_DESC
Технология относится к оружию способному осуществлять бомбардировки

DEFENSE_CATEGORY
Оборона

DEFENSE_CATEGORY_DESC
Технология относится к обороне планет и целых систем

SPY_CATEGORY
Разведка

SPY_CATEGORY_DESC
Технология относится к разведывательной деятельности

EXTINCT_SPECIES_TECHS
Вымершие виды

EXTINCT_SPECIES_TECHS_DESC
'''Технология специализируется на вымерших видах '''

##
## Technology theories
##

THEORY_SHORT_DESC
Теоретическая база

LRN_PHYS_BRAIN
Физика мозга

LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Определены структуры и их функции в головном мозге. Выделена электрохимическая и квантовая природа мысли и памяти. С пониманием, изменением и увеличением функций мозга открывается путь к новым идеям, порождающимся на границах мысли, их выражением и их совершенствованием.

LRN_ALGO_ELEGANCE
Изящные алгоритмы

LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_RESEARCH]] на всех планетах, ориентированных на исследование, на 0.05 за единицу населения.

Все более и более сложными становятся проблемы анализа данных, и традиционные методы алгоритмизации уходят на второй план, из-за ограничений и непреодолимой сложности. На этом этапе важными становятся другие виды алгоритмов и функций: элегантность решения должна быть оптимальна, эстетически и метафорически.'''

LRN_TRANSLING_THT
Транслингвистика

LRN_TRANSLING_THT_DESC
'''Не даёт ничего сейчас, но позже может обеспечить более мирное освоение своих, родных миров.

Слабые умом или борются, или принимают границы своего родного языка. Продвинутые умы достигают пределов способов выражения и чувствуют себя скованными существующим понятийным аппаратом. Действительно великие умы преодолевают границы языка, создавая и анализируя мысли, которые уже граничат с трансцендентальными. Но воистину неподражаемые умы остаются изолированными и бесполезными, поскольку язык больше не позволяет им выразить свои мысли. Следовательно, встаёт вопрос - как им поделиться своими идеями?'''

LRN_PSIONICS
Псионика

LRN_PSIONICS_DESC
'''Стоимость [[metertype METER_RESEARCH]] значительно снижается, когда империя включает в себя телепатический вид

При помощи глубокого самоанализа или искусственного улучшения, мозг может развить способности прямого взаимодействия с окружающей вселенной минуя ограничения физического тела. Такие способности, как телепатия, эмпатия, ясновидение, предвидение, психокинез и психоэнергетика заменяют или вытесняют мирские биологические и технологические альтернативы. Применение этих способностей, включающих управление разумом, изменение и подчинение личности, имеет глубокий смысл во взаимоотношениях между талантливыми и бесталанными созданиями'''

LRN_NASCENT_AI
Искусственные разумы

LRN_NASCENT_AI_DESC
'''Увеличивает целевые [[metertype METER_RESEARCH]] на всех планетах на 1 за единицу населения

Пока традиционные компьютеры обладают почти безмерным интеллектом и вычислительными способностями, у них отсутствуют очень важные качества самоанализа, сознания или ощущения. С разработкой истинно-искусственных разумов, эти качества могут быть синтезированы, модифицированы и изменены. Эти исследования открывают новые пути разработок познавательных наук и неизвестных мета-парадигм

Автоматически добавляя все данные, открытые наукой, в единый автоматический вычислительную сеть можно анализировать их и исследовать в полностью автоматизированных научных центрах. Любая планета может содержать такой центр без оглядки на персонал, давая таким образом бонус к научным исследованиям во всей галактике'''

LRN_XENOARCH
Ксеноархеология

XENOARCH_SHORT_DESC
Извлекает ценные данные из руин

LRN_XENOARCH_DESC
'''Позволяет совершать открытия из [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]]

Ныне существующие империи, расы и отдельные цивилизации - не первые или единственные живущие существа в этой галактике. Останки, руины или слухи о предках могут быть найдены на пустынных планетах и безжизненных астероидах, а так же дрейфовать в открытом космосе. Поиск и дешифрация этих тайн содержит большой потенциал к раскрытию секретов, новым урокам или даже показать признаки древних знаний

Чрезвычайно сложно и опасно разгадывать загадки, оставленные давно забытыми цивилизациями в виде неизвестных технологий. Исследование технологий или случайных их проявлений может быть как успешным, так и фатальным для самой технологии и/или исследователя. Помещая технологию в силовое поле и манипулируя ею через это поле можно безопасно узнать или разблокировать все таинства древних рас'''

LRN_GRAVITONICS
Гравитоника

LRN_GRAVITONICS_DESC
Аналогично "цветному заряду" в квантовой хромодинамике, есть несколько типов гравитонов. С общей силой притяжения гравитон, в общей лексике "анти-гравитон", "правый-гравитон" и "левый-гравитон" при объединение могут произвольно изгибать и скручивать пространственно-временную поверхность. Эта манипуляция, воспринимаемая как управление силой гравитации, открывает доступ к конструкциям, производству и исследованиям в прошлом невозможным даже теоретически

LRN_EVERYTHING
Теория всего

LRN_EVERYTHING_DESC
Ранее наивные теории описывали подмножества четырех фундаментальных сил природы: электромагнетизм, сильные и слабые ядерные силы и гравитацию. Полный каркас, описывающий все силы как специальные случаи единственного взаимодействия, представляет святую чашу Грааля науки. Эта теория описывает самые ранние моменты вселенной, наиболее искаженные глубины сингулярности, плотные завихрения скрытых измерений и конечная судьба космоса. Однако все еще могут "существовать" слои существования, которые могут быть исследованы и описаны наукой...

LRN_FORCE_FIELD
Гармоники силовых полей

LRN_FORCE_FIELD_DESC
'''Увеличивает максимальный [[metertype METER_SHIELD]] на всех планетах на 10

Подобно анализу звука Фурье, сильные и слабые электромагнитные силы могут быть описаны как гармоники квантовой суперпозиции вертикальных волн силопереносящих частиц. Будучи избранно усиленными, сила этих гармоник может быть произвольно направлена на защиту, атаку, накопление или хранение'''

LRN_MIND_VOID
Разум вакуума

LRN_MIND_VOID_DESC
Мы не одиноки в космосе... но почему поиск настолько ограничен? У многих культур есть мифы, легенды или страстная вера в высший разум. Любящий ли Бог или недоброжелательный или просто наблюдатель, совершенно ясно, что что-то, возможно, сама вселенная на особом уровне, живет, думает, наблюдает...

LRN_TIME_MECH
Механика времени

LRN_TIME_MECH_DESC
Что есть "сейчас", "будущее" и "прошлое"? Двойственный парадокс специальной ТО или теоретические "червоточины" в жизни, предлагают ранние формы "путешествия во времени". Направленное манипулирование временным пространством и течением времени позволяет "запрягать" и усиливать эти явления. Временные вторжения не могут ощутимо изменить прошлое вселенной, которую мы ощущаем. Однако, они могут сжимать года или растягивать моменты на произвольную длительность, ограниченные в использовании только материальными поставками или нашим терпением...

LRN_NDIM_SUBSPACE
N-мерное подпространство

LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC
Ранние теоретики суперструн говорили о 10-, 11- или 26-мерной вселенной, "скрученных" в 4 макроизмерения настолько, что их не заметно. Теперь эти и другие измерения могут быть "раскручены" и открыты, и сама поверхность пространства вытягивается и прокалывается непостоянной материей из уровней существования, ранее скрытых за поверхностью нашего ограниченного восприятия или создавая слои и пузыри там, где ничто не существовало прежде

LRN_UNIF_CONC
Объединенное сознание

LRN_UNIF_CONC_DESC
'''Перемещенные в киберпространство умы тысячами могут действовать как один, их действия идеально объединены и направлены на благо всего

Телепатическая коммуникация между индивидами или разумными машинными интерфейсами позволяет только самые основные, тривиальные и поверхностные обмены мыслью и идеями. По-настоящему объединенные разумы функционируют как единое сознание с суммированными способностями и знаниями его составных частей и действующие как новый уникальный объект. У такого разума есть большой потенциал, но также и существенный риск, в котором объединенный разум, возможно, не позволит собственное разрушение, необходимое для восстановления исходных частей из которых он был создан. В другом случае, один из разумов может доминировать над другим, управляя или разрушая его, вместо того, чтобы формировать равное, гармоничное объединение'''

LRN_QUANT_NET
Квантовые сети

LRN_QUANT_NET_DESC
'''Увеличивает целевой показатель [[metertype METER_RESEARCH]] на всех научно-ориентированных планетах на 0.1 за единицу населения

Большая, в масштабах всей империи вычислительная сеть способна мгновенно передавать информацию, что на намного быстрее, чем это происходит через межзвездные пути, что способствует ускоренному развитию науки по всей империи

Каждая частица неразрывно связана на квантовом уровне с каждой частицей, с которой она ранее взаимодействовала. Устаревшие принципы механики не работают на этом уровне, где частицы могут взаимодействовать несмотря на расстояние между ними. При полном понимании этого феномена возможно установление связи между определенными, удаленными друг от друга точками практически мгновенно на невиданных доселе скоростях для передачи информации'''

LRN_COLLAPSER
Разрушитель черных дыр

LRN_COLLAPSER_DESC
Кульминация пространственных искажений и манипуляции звездного масштаба позволяет инвертировать сингулярность с [[STAR_BLACK]], создавая разрыв пространства-времени в межзвездном масштабе. Однако это разрушение нестабильно и быстро разрушается само в себя, притягивая все флоты, планеты или целые системы в радиусе действия и полностью разрушая все, что попадает в центр

LRN_TRANSCEND
Сингулярность трансцендентности

LRN_TRANSCEND_DESC
Что есть пристанище бога? Он заинтересован в моральности и великодушии или же во зле и тирании? Преподносит ли бог смертным заботу и любовь, ненависть и страдание или невозмутимое равнодушие? Осведомлен ли бог о бесконечно малых заботах физической вселенной или же истинная божественность формы за пределами описания, а невозможность понимания смертными распространяется по всем направлениям?

GRO_PLANET_ECOL
Планетарная экология

GRO_PLANET_ECOL_DESC
'''Увеличивает максимальную популяцию на [[PE_GOOD]] и [[PE_ADEQUATE]] планетах на +1. Этот бонус не складывается с [[tech GRO_SYMBIOTIC_BIO]]

Агрономия и научная медицина могут резко повысить живучесть, вызывающую гиперэкспоненциальный рост населения с течением времени. В конечном счете приближаются новые пределы вместимости планеты, а так же ее поддерживающей взаимосвязанной сети жизни. Понимание природной экологии и ее взаимодействие с нагрузкой позволяет системе быть устойчивой, а ее плоды будут пожинаться будущими поколениями'''

GRO_GENETIC_ENG
Генная инженерия

GRO_GENETIC_ENG_DESC
Палитра генетики настолько же разнообразна, как и формы жизни из которых она заимствуется. Гены могут быть удалены, скопированы и заменены в геноме для создания трансгенных организмов с набором особенностей невозможных в природе. Также, гены могут быть изменены перед заменой, записывая измененные базовые коды напрямую, что позволяет создавать полностью новые гены. Несмотря на это, методы ограничены небольшими модификациями существующих генов, доступных для анализа

CON_REMOTE_COL
Отдаленная колонизация

CON_REMOTE_COL_DESC
Создание новых колоний за пределами диапазона [[metertype METER_SUPPLY]] с уже населенными мирами - сложная задача, которая требует колониальное судно способное нести все оборудование, необходимое для создания самоподдерживающейся колонии, а также первоначальный контингент колонистов

GRO_SYMBIOTIC_BIO
Симбиозная биология

GRO_SYMBIOTIC_BIO_DESC
Увеличивает максимальное население [[PE_GOOD]], [[PE_ADEQUATE]] и [[PE_POOR]] планет в зависимости от их размера: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5)

GRO_GENETIC_MED
Генная медицина

GRO_GENETIC_MED_DESC
Традиционная генетическая инженерия изменяет генетические коды, а затем выращивает модифицированный организм из эмбрионального состояния. Похожая техника может быть применена к уже взрослым личностям. Целью такого лечения может быть косметическая или улучшающая модификация, корректировка, профилактический или срочный медицинский уход. Снижение задержки между изменением и результатом от нескольких поколений до месяцев, дней или часов дает соответствующее расширение границ и силы возможных изменений

GRO_LIFECYCLE_MAN
Манипуляция с жизненным циклом

GRO_LIFECYCLE_MAN_DESC
'''В дополнение к детали корабля эта технология также увеличивает численность новых колоний, созданных с помощью колониального модуля до 3

С помощью химических манипуляций и крионики, жизненные процессы могут быть приостановлены без гибели организма. Организм в этом состоянии сохраняется на неопределенный срок, не потребляют ресурсы и требуют очень мало места для хранения. С помощью этого метода, емкость колонии корабля может быть значительно увеличена

Большинство сложных организмов прогрессируют через физиологические этапы в течение всей жизни, которые либо четко разделены трансформацией, либо "смазаны" непрерывным медленным старением. Во множестве случаев, одна или более из этих стадий, как минимум в определенное время, более полезны и предпочтительны чем другие. С помощью точного управления гормональными или умственными механизмами, становится возможным радикально ускорять или замедлять каждую стадию, позволяя создавать полностью развитых и функционирующих особей в отрезке природного интервала времени, что дает особи возможность функционировать бесконечно, становясь фактически бессмертными'''

GRO_ADV_ECOMAN
Продвинутое изменение экологии

GRO_ADV_ECOMAN_DESC
Даже искусственная окружающая среда с погодными условиями и экологическими циклами, может выйти из под контроля и нанести непоправимый ущерб. Вводя стабилизирующие факторы шанс таких случайности в искусственных природных средах может быть снижен, что дает возможность делать более масштабные эксперименты

GRO_XENO_GENETICS
Ксено-генетика

GRO_XENO_GENETICS_DESC
'''Увеличивает максимальное население на планетах, в зависимости от пригодности планеты и ее размеров:
• [[PE_ADEQUATE]] or [[PE_POOR]] planet: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10)
• [[PE_HOSTILE]] planet: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5)

Изучение других форм жизни часто иллюстрирует недостатки, присущие собственному виду. Изучая другие формы жизни и используя эти знания для улучшения своего собственного генетического кода, можно разработать множество полезных приспособлений, которые в противном случае были бы невозможны

Ранняя генетика ограничивалась лишь доступными образцами организмов природного происхождения на которых строились их модификации. Так же эти модификации ограничены пределами их физических механизмов хранения, замены и формулировки генетического кода развитых особей. С помощью изучения эквивалентных систем в полностью отличных экосистемах и организмах, огромное понимание или откровения могут быть достигнуты, подталкивающие к новым открытиям в более привычной генетической системе'''

GRO_NANOTECH_MED
Нанотехнологичная медицина

GRO_NANOTECH_MED_DESC
'''Патогены, особенно прокариоты, подвержены разрушению их генетического материала изнутри - то есть, если возможно проникнуть через клеточную мембрану или белковое покрытие в случае вирусных инфекций. Конструируя нанороботов, способных идентифицировать и проникать в такие патогены, можно было бы их уничтожить, полностью разрушив генетический материал

Пока генетическая замена может исправить или отменить эффект травматических или нежелательных мутаций, скорректировать биохимический дисбаланс, излечивать сильные физические травмы и не генетические врожденные дефекты, требующие физио-корректирующих мер. Нанотехнологии могут быть использованы для выполнения этих задач, но с двумя важными преимуществами: коррекция может быть выполнена без инвазивной хирургии и связанной с ней вторичными повреждениями и рисками, а так же значительно снизить время лечения за счет инструментов, которые всегда на месте и готовы к работе'''

GRO_XENO_HYBRIDS
Ксено-скрещивание

GRO_XENO_HYBRIDS_DESC
'''Увеличивает максимальное население на планетах, в зависимости от пригодности планеты и ее размеров:
• [[PE_POOR]] planet: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5)
• [[PE_HOSTILE]] planet: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10)

Часто местная фауна планеты гораздо лучше подходит для окружающей среды планеты, чем любые колонисты, которые попытаются ее обжить. Эти побочные эффекты могут включать в себя все, что угодно от погодных условий до размеров планеты. Благодаря ксенологической гибридизации генетически адаптированная форма колонизирующих видов может развиваться с преимущественными чертами местной фауны, что позволит заселить больше планет

Независимо от того, насколько хорошо это понимается или как хорошо совершенствуется, биологическая система ограничена ее присущей природой. Структуры и основы физиологии могут быть изменены настолько, насколько позволяют границы биологии отдельно взятой планеты. С пониманием других биологий, тем не менее, несравнимые системы могут сливаться, формируя полностью новую гибридную биологию с потенциальными возможностями и способностями, превосходящими каждую из составных частей'''

GRO_NANO_CYBERNET
Нанотехнологичная кибернетика

GRO_NANO_CYBERNET_DESC
После применения нанотехнологий к прямым коррекциям дефектов или травм, следующий шаг - расширить или заменить природные биохимические системы более лучшими искусственными заменителями. Вместо того, чтобы просто наращивать потерянные конечности или восстанавливать поврежденные органы, заменители могут быстро вырастить новые, удовлетворяя потребности в них в любое время. Устаревшие биологические системы от мышечных тканей и сухожилий до ферментов могут быть так же заменены, предоставляя значительно возросшую силу, выносливость и гибкость

GRO_TRANSORG_SENT
Трансорганическая чувствительность

GRO_TRANSORG_SENT_DESC
Ощущение, как мы его знаем, всегда наблюдается как неразрывно связанное с биологической жизнью. Ухватив истинную природу и происхождение самого чувства, можно было бы создать сознательные сущности, которые нельзя было бы отнести к жизни, той которую мы знаем

GRO_ENERGY_META
Метаболизм чистой энергии

GRO_ENERGY_META_DESC
'''Увеличивает максимальное [[metertype METER_FUEL]] всех кораблей на 2, увеличивает максимальную [[metertype METER_DEFENSE]] на всех планетах на 5, максимальный [[metertype METER_SHIELD]] на всех планетах на 5, целевую [[metertype METER_INDUSTRY]] на всех планетах с фокусом производство на 0.1 за единицу населения, а целевые [[metertype METER_RESEARCH]] на всех планетах с фокусом исследования на 0.2 за единицу населения

Преобразование целого населения в существ чистой энергии было бы невыполнимой задачей, да и только некоторые задачи лучше подходят для людей, способных проявлять себя без телесно. Например, экипажу корабля больше не нужно было бы тратить место на отсеки экипажа или хранилища пайков. Существа с энергетическими способностями могли бы улучшать планетарные щиты и защиту, а производство ресурсов, как правило было бы улучшено

Конечная стадия физического совершенства - это уход за границы физических пределов. Без тела, особи и сообщества могут перемещаться, расти и существовать свободно, не отягощенные ненужными физическими ограничениями и неэффективными метаболическими процессами, которые тратят энергию на поддержку гомеостаза'''

PRO_TRANS_DESIGN
Трансцендентный дизайн

PRO_TRANS_DESIGN_DESC
'''Преодолевая видовые ограничения, самые креативные и талантливые представители своих рас начинают работать вместе для создания универсальных товаров потребления.
Строительство [[buildingtype BLD_INTERSPECIES_ACADEMY]] на различных планетах обеспечивает распространение идей и практик по всей империи.

Результаты труда также используются имперской службой резервов для подготовки товаров, которые в конечном итоге могут быть использованы любым гражданином империи.'''

IMPERIAL_STOCKPILE_SHORT_DESC
Позволяет империи создавать промышленные резервы

PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING
Предсказание резервов

PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING_DESC
'''Знание того, где впоследствии появится спрос на определённые виды товаров, позволяет империи заранее подготавливать для них необходимые ресурсы.
Имперские резервы имеют специальные флоты, занимающиеся распределением сырья по тем местам, где впоследствии могут быть начаты важные проекты.
Эта задача сложна, ведь службе нужно спрогнозировать, где и когда будет повышен спрос на ресурсы, и какие материалы потребуются, кто будет конечными пользователями этих продуктов и т.д.

Благодаря данному исследованию, все неиспользованные очки промышленности будут автоматически переноситься в [[metertype METER_STOCKPILE]], а заказы производственной очереди будут брать из них ресурсы, только если они не были предварительно заблокированы от такой возможности.

Это базовая технология из области резервов, которая повышает [[metertype METER_STOCKPILE]] на планетах, ориентированных на рост населения или с фокусами на резервы, на 1 единицу.'''

PRO_GENERIC_SUPPLIES
Пакетные поставки

PRO_GENERIC_SUPPLIES_DESC
'''Во время координации работы цепочек поставок (материалов и проектов кораблей) создаются Пакетные поставки, которые могут быть в любой момент переформированы и использованы повторно для большинства различных промышленных проектов.

Пакетные поставки могут создаваться ещё задолго до того, как возникнет необходимость в товарах. Пакеты, как правило, содержат в себе приспособления, способные перекомплектовать сами себя для создания нового вида пакетных поставок.
При достижении такого уровня прогресса, технология Пакетных поставок может быть использована для создания совершенно новых технологических структур, которые были недоступны при создании самой первой, начальной поставки.

Пакетные поставки освобождают службу имперских резервов от необходимости знать, какие в точности товары будут востребованы - достаточно лишь спрогнозировать их место назначения.

Это технология, улучшающая имперские резервы. [[metertype METER_STOCKPILE]] повышается на 2, и дополнительно - по 0.01 за единицу населения планет, а также - ещё на 3 очка для планет, сфокусированных на резервы.
Эти улучшения складываются вместе с теми, что обеспечивает [[tech PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING]].'''

PRO_INTERSTELLAR_ENTANGLEMENT_FACTORY
Межзвёздная сцепленная фабрика

PRO_INTERSTELLAR_ENTANGLEMENT_FACTORY_DESC
'''Использование особенностей квантовой сцепленности в залах управления производственных фабрик позволяет дистанционно управлять станками и машинами из других звёздных систем.
Распределение рабочих сил и средств производства помогает производить все продукты вовремя, отчего повышается эффективность работы службы имперских резервов.

Это технология, улучшающая имперские резервы. [[metertype METER_STOCKPILE]] повышается на 6, и дополнительно - по 0.02 за единицу населения империи.
Эти улучшения складываются вместе с теми, которые дают исследования [[tech PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING]], [[tech PRO_GENERIC_SUPPLIES]] и [[tech PRO_VOID_PREDICTION]].

Эта технология также разблокирует [[buildingtype BLD_STOCKPILING_CENTER]], который дополнительно повышает [[metertype METER_STOCKPILE]] на 0.1 за единицу промышленности.'''

PRO_VOID_PREDICTION
Прогнозирование пустоты

PRO_VOID_PREDICTION_DESC
'''В то время, как классические методы предсказания всегда опираются на статистические знания прошлого, изучение мудрости хаоса и пустоты приводит к ясным представлениям появления первичного, странного, случайного.
Для имперской службы распределения ресурсов прогнозирование пустоты - это квинтэссенциальный инструмент для доставки правильных товаров ещё до того, как в них возникнет необходимость.

Это технология, улучшающая имперские резервы. [[metertype METER_STOCKPILE]] повышается на планетах на 0.2 за единицу населения.
Эти улучшения складываются вместе с теми, которые предоставляются исследованиями [[tech PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING]], [[tech PRO_GENERIC_SUPPLIES]] и [[tech PRO_INTERSTELLAR_ENTANGLEMENT_FACTORY]].'''

PRO_MICROGRAV_MAN
Микрогравитационное производство

PRO_MICROGRAV_MAN_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_INDUSTRY]] на +5 для всех колоний ориентированных на промышленность, в системе с аванпостами на астероидных поясах или колониях. Дополнительные требования астероидных поясов не обеспечивают дополнительную выгоду

Добыча полезных ископаемых из субпланитоидных тел связана с трудностями, но и предоставляет возможности, отличные от возможностей полноценных планет. Не имея достаточной массы для самовыравнивания и дифференциации, астероиды могут обеспечить гораздо более легкий доступ к некоторым более тяжелым элементам, а отсутствие силы тяжести может сделать извлечение для использования в космосе намного более эффективным. И наоборот, ограниченный размер каждого источника астероида требует полностью переносных самодостаточных извлекающих установок. Кроме того, необходимо преодолеть проблемы любой среды микрогравитации, требуя переконструировки многих традиционных методов

Микрогравитация низкой планетарной орбиты предоставляет огромный потенциал для новейших производственных зданий, оборудования и техники, невозможной на поверхности планеты. Твердые тела могут храниться с минимальной поддержкой. Жидкости и газы текут свободно, сформированные только поверхностным натяжением до момента использования. Заводское оборудование может быть оптимально расставлено в трех измерениях. Эти условия, при правильной эксплуатации, дают серьезный прирост эффективности и продуктивности'''

PRO_ROBOTIC_PROD
Роботизированное производство

PRO_ROBOTIC_PROD_DESC
'''Увеличивает максимальную [[metertype METER_INDUSTRY]] на всех промышленно-ориентированных планетах на 0.05 за единицу населения

Экзоботы, как они стали общеизвестными? - это чудо формы, которое соответствует выполняемым функциям. Эти роботы предназначены для выполнения практически любой производственной задачи, в областях, таких как электроника и крупномасштабное строительство. В легкой массовой промышленности, они обеспечивают одну из приоритетных задач в отрасли - обслуживание. Каждый мир, ориентированный прежде всего на промышленность, получив команду Экзоботов, значительно увеличивает промышленное производство

Хотя высокий исходный уровень проектирования объекта по-прежнему требуют активного контроля, устранение операторов из фактического производственного процесса устраняет многие узкие места. Роботы работают непрерывно, без постоянных требований большого экономического вознаграждения. Роботы имеют гораздо большую устойчивость к опасным условиям окружающей среды на заводе и не требуют дополнительного пространства для жилья вне площадки. Роботы выполняют свои назначенные задачи безупречно или, по крайней мере, так же, как им поручено'''

PRO_EXOBOTS
Экзоботы
PRO_EXOBOTS_DESC
Позволяет производить экзоботов, оптимизированных для производства и добычи на враждебных планетах

PRO_FUSION_GEN
Ядерный синтез

PRO_FUSION_GEN_DESC
'''Увеличивает максимальную [[metertype METER_INDUSTRY]] на промышленно-ориентированных планетах на 0.05 за единицу населения

Синтезирующие атомные электростанции хоть и дороги в постройке и обслуживании, быстро окупают себя в индустриализированном мире, где постоянно увеличиваются требования к энергетике. Надежды на старые атомные электростанции, основанные на расщеплении ядра, уходят в прошлое

Взрывные или неконтролируемые термоядерные реакции сравнительно просты для вызова в масштабах, начиная с маленьких тактических боеголовок до супергигантских звездных печей. Контролируемая, стабильная и практическая генерация энергия из реакций - это нечто более сложное. Однако этот процесс остается привлекательным из-за почти безграничного снабжения топливом и потенциала безотходной работы'''

PRO_NANOTECH_PROD
Продукция нанотехнологий

PRO_NANOTECH_PROD_DESC
Традиционные методы производства существенно ограничены размером и формой инструментов, которые используются. В процессе формирования продукта, его внешние детали могут препятствовать прямому доступу и манипуляциям с внутренней структурой, требуя неудобного и неэффективного регулирования процесса сборки. Компоненты должны быть тщательно собраны согласно требованиям спецификаций, чтобы гарантировать, что они будут работать как положено, когда изделие будет готово. При использовании нанотехнологий можно изготовить продукт за один шаг, непосредственно из материалов для производства, снимая ограничения на процессы сборки, резко увеличивая скорость производства и эффективность

PRO_ORBITAL_GEN
Орбитальные генераторы

PRO_ORBITAL_GEN_DESC
'''После того, как серьезные проблемами с гравитацией преодолены, газовые гиганты предлагают уникальную возможность быстро и эффективно собирать полезную энергию. Методы, которые используют преимущества атмосферы высокой плотности и циркуляции астероидной зоны, позволяют легко набирать и переносить значительное количество энергии для использования на близлежащих планетах

Низкая орбита планетарных спутников предоставляет некоторые выгоды при производстве энергии. На спутниках нет атмосферы, задерживающей излучение от ближайшей звезды, низкая гравитация спутников планеты позволяет собрать энергетические комплексы превосходящие поверхностные станции, это является огромным преимуществом. Получающаяся энергия может использоваться на орбите или может быть излучена к планете, чтобы поддержать промышленность на ее поверхности. Также, на орбите становятся доступными новые механизмы преобразования энергии, включая использование планетарного магнитного поля, орбитальный обмен импульса и фрикционное нагревание о планетарную атмосферу, которые очень выгодны для специализированных областей'''

PRO_ADAPTIVE_AUTOMATION
Разумная автоматика

PRO_ADAPTIVE_AUTOMATION_DESC
'''Увеличивает целевую [[metertype METER_INDUSTRY]] на всех планетах на 2

Производя автоматизированные заводы, которые работают без непосредственного надзора, можно увеличить объем промышленного производства на полностью автоматизированном объекте. Эти фабрики могут быть построены и поддерживаться на любой планете, независимо от направления, обеспечивая бонус промышленности во всех мирах

Поскольку оборудование становится все более и более автоматизированным, оно приобретает способность к полному собственному копированию и обслуживанию без внешней поддержки, кроме обеспечения необходимым сырьем и материалами для производства конечного продукта. Когда оборудование управляется искусственным разумом, вся система может учиться, планировать, реагировать, а так же адаптироваться автономно и может делать это без громоздкой, неэффективной, традиционной схемой с наймом и предоставлением жилья рабочим'''

PRO_NDIM_ASSMB
N-мерная сборка

PRO_NDIM_ASSMB_DESC
'''Некогда наивысший страх перед N-мерными физиками теперь стал самой благородной целью. Преднамеренно создать гиперпространственный разрыв между нашей вселенной и следующей, но внутри пространственного пузыря и благополучно отделить от известного пространства-времени. Как только это будет достигнуто, будет относительно простым делом использовать огромный поток энергии, который мог бы перемещаться по разлому

Геометрия физического пространства всегда была главным препятствием для сборки объектов в пределах этого пространства. Объекты не могут быть расположены так, что их объемы могут быть одновременно помещены в корпус и доступны, если их существование ограничено простыми тремя измерениями. Перемещаясь вне этого ограничения, части объектов могут свернуть c пути в карманных измерениях и непрерывные линии могут проходить другие материалы, идя "вне оси" и оставаясь при этом непрерывными. Подобные механизмы также используются, чтобы собрать более низко-мерные объекты в конфигурациях, которые были бы невозможны без использования более многомерных путей сборки'''

PRO_SINGULAR_GEN
Энергия сингулярности

PRO_SINGULAR_GEN_DESC
'''Использование энергии из черной дыры значительно более опасно чем использование энергии от обычной звезды, но также имеет потенциал для значительно большего прироста. Создавая генератор, предназначенный для использования энергии соударений частиц с античастицами на горизонте событий сингулярности, можно получить огромные выгоды для промышленности

Вещество притянутое к гравитационной сингулярности интенсивной кривизной пространства-времени или полем тяготения, формирует линзу, приобретая при этом огромную плотность и сильно нагреваясь. Высокоэнергетическое радиационное излучение испускаемое линзой, может быть захвачено и использовано для выработки энергии. Сам горизонт события сингулярности также излучает радиацию, к чему приводит аннигиляции пар частиц и античастиц, которые формируются в близости дыры. Этот метод выработки энергии является значительно более деликатным и неустойчивым, чем метод линзирования, но так же может давать больше энергии'''

PRO_ZERO_GEN
Энергия нулевых точек

PRO_ZERO_GEN_DESC
'''Любой механизм выработки энергии, который включает материальную подачу топлива, ограничен релятивистской зависимостью массы - энергии: не может быть получено энергии больше, чем эквивалентно затраченной массы, даже при совершенной эффективности процесса. Выявление энергии нулевых колебаний вакуума или, так называемой, энергии нулевой точки, фактически делает доступным бесконечный источник энергии. Уровень и мощность такого источника также теоретически неограниченна, пределами являются только способы, которыми аккумулируется и используется энергия

В соответствующих масштабах и при определенных условиях энергия материи становится единым явлением. Применяясь в больших масштабах, возможен полный контроль над структурой вещества и мощностью энергии, равно как и обмен между ними. Трансмутация и репликация в ограниченных масштабах становится возможной. Однако, несмотря на огромную массовую энергетическую эквивалентность массы вещества, преобразование непосредственно в энергию для выработки объемной энергии, как правило, менее эффективно, чем сравнительно простая термоядерная генерация

Предыдущие технологии производства были в основном способами предотвращения или устранения особенно неприятных проблем с манипулированием вещества. Однако ни один из этих методов принципиально не изменил базовый метод, который заключался в сборке больших предметов из поставляемых материалов, будь то сборные полуфабрикаты или сырьевые минералы. Преобразуя чистую энергию непосредственно в желаемый материальный объект, потребность в поставляемых материалах, таких как минералы или пища, может значительно сократиться в случае необходимости'''

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Нейтронная экстракция

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC
Ядро звезды [[STAR_NEUTRON]] состоит из вырожденного нейтронного вещества, сжатого под действием силы гравитации до плотности, намного большей чем самая тяжелая нормальная материя. Этот экзотический материал имеет многочисленные применения, как только это вещество будет извлечено из звезды, перед вами откроются невероятные возможности позволяющие производить конструкции и части кораблей

CON_ARCH_PSYCH
Архитектурная психология

CON_ARCH_PSYCH_DESC
Формы конструкций или жилых помещений руководствуется не только простыми физическими ограничениями материалов из которых они построены. Психологическое воздействие, оказываемое на жителей внутри или наблюдателей снаружи, могут иметь намного большую значимость для успешности дизайна чем прочность стен или крепость фундамента

CON_ORGANIC_STRC
Органические строения

CON_ORGANIC_STRC_DESC
'''Здания, сформированные из неодушевленных минералов функциональны и иногда изящны, собранные из мертвого органического материала часто просты и недороги. Однако живые органические строения могут вырастать и обретать конечную форму без дополнительного труда, к тому же обладают способностью к некоторой степени восстановления, если строение было повреждено. Такие здания могут естественным образом регулировать свою внутреннюю среду или потенциально способны во время роста приспособиться к различной или изменяющейся окружающей среде по мере необходимости

По желанию пользователя затвор функционирует как сплошная стена так и открытое окно. Комната может быть отремонтирована, чтобы служить совершенно новой цели в пределах доступного пространства. Эта концепция также может быть распространена на фактическую форму и структуру всего здания или города, будь то она механической или органической. Устранение необходимости в сносе и восстановлении позволяет значительно повысить гибкость и эффективность инфраструктуры. Отдельные или изолированные структуры также могут одновременно выполнять множество целей, которые ранее требовали бы гораздо более крупных и сложных фиксированных конструкций'''

CON_ARCH_MONOFILS
Архитектурные моноволокна

CON_ARCH_MONOFILS_DESC
Попросту небьющиеся и всего несколько атомов в диаметре, у монокристаллических нитей найдется множество применений в улучшении характеристик традиционных сооружений, таких как долговечность построек и их экономичность. Способность повысить стрессоустойчивость других материалов дает возможность их использования в ранее невозможных конфигурациях, а так же позволит создавать совершенно новые проекты. Низкий вес и высокая прочность нитей позволяет их использовать в орбитальных конструкциях и даже для связки орбитальных строений с поверхностью там, где изменения в силе тяготения от расстояния до поверхности ранее препятствовали использованию орбитальных конструкций

CON_ASYMP_MATS
Асимптотические материалы

CON_ASYMP_MATS_DESC
Как только определенные пороги эксплуатационных характеристик пройдены, измерение физических свойств материалов для относительного сравнения становится непрактичным в любых терминах кроме порядков, величин или логарифмических масштабов. Это тоже что и сверхпроводимость в электронике: пределом прочности, стойкостью, плотностью, эластичностью, жаропрочным индексом и другими прочностными свойствами материалов можно эффективно управлять без каких либо ограничений. Все ранее существовавшие ограничения исчезли, в проектировании строений более нет препятствий они могут расширяться или измениться в той же степени как и свойства материалов

CON_FRC_ENRG_STRC
Высокоэнергетические строения

CON_FRC_ENRG_STRC_DESC
'''Увеличивает прирост показателей ниже цели на 3 в ход и снижение показателей выше цели на 5 за ход

Гибкость и универсальность силовых структур энергии позволяет более легко модифицировать здания колоний для новых целей, увеличивая скорость изменения фокуса

Когда силой и энергией можно манипулировать по желанию, чтобы обеспечить ту же функциональность, что имеют твердые поверхности, нет существенной необходимости иметь физические материалы окружающие обитателей здания. Структуры, состоящие исключительно из энергии, имеют много преимуществ, включая простоту реконфигурации, устойчивость, мобильность и новые возможности дизайна'''

CON_CONTGRAV_ARCH
Контролируемая гравитация в архитектуре

CON_CONTGRAV_ARCH_DESC
'''Увеличивает максимальную дальность [[metertype METER_SUPPLY]] со всех колоний и аванпостов на 1

Установив массивный генератор нулевой силы тяжести в ядре планеты, становится возможным включить или выключить гравитацию планеты как выключатель света, но в узком колодце. Тогда индустрия планеты получает все преимущества низкой и нулевой гравитации, но без недостатков. Обратные гравитационные колодцы также могут быть созданы, что делает запуск космических аппаратов практически нецелесообразным

Полностью управляя ориентацией и силой гравитационных полей, существующих вне и внутри строений, проекты могут одновременно демонстрировать свободу невесомости и пользу наличия опциональных "верха" и "низа". Само строение и окружающая его среда, могут образовывать любую форму в пространстве, простираясь на большие расстояния, делая петли вокруг себя и создавая произвольные взаимосвязи. Одновременно, окружению в определенных пределах можно придать полезные свойства, которые могут меняться или полностью отличаться от смежных областей. Такая эксплуатационная гибкость предлагает новые функциональные возможности для социальных, производственных или других целей'''

CON_GAL_INFRA
Инфраструктура галактики

CON_GAL_INFRA_DESC
'''Увеличивает максимальную дальность [[metertype METER_SUPPLY]] со всех колоний и аванпостов на 1

Постоянная и эффективная транспортировка ресурсов на больших межзвездных расстояниях требует кропотливого планирования и осложняется многочисленными факторами, такими как присутствие космических монстров, вражеских империй и опасных межзвездных явлений. Используя интегрированную галактическую инфраструктуру, может быть достигнуто подвижное развертывание ресурсов между развитыми и развивающимися колониями и можно найти решения, которые особенно беспокоят проблемы логистики

Интеграция и развитие инфраструктур в высокопродуктивных мирах в единую галактическую сеть - одно из самых больших логистических достижений. По завершении, такая система функционально объединяет миры из которых и состоит. Интегрированные транспортные средства, жилье, техническое обслуживание и строительные инструменты могут быть гибко развернуты там, где это необходимо для оптимального изменения ресурсов или адаптации к изменениям'''

CON_ART_HEAVENLY
Искусственные небесные тела

CON_ART_HEAVENLY_DESC
Когда приблизительная масса маленькой луны или большой уже недостаточно, чтобы представить чем является выделенный объект «структурой», «станцией» или «кораблем». Скорее, за пределами этого масштаба объект становится больше похож на небесное тело. Его гравитационное притяжение влияет на орбитальные движения, он может сохранять тонкую атмосферу на своей поверхности и может вращаться по орбите с несколькими меньшими структурами-спутниками на своей орбите. В еще больших масштабах целые планеты могут быть построены или перестроены или даже новые звезды могут быть сформированы и воспламенены, ознаменовав силу и решительность своих создателей во вселенной

CON_TRANS_ARCH
Трансцендентальная архитектура

CON_TRANS_ARCH_DESC
'''Осваивая передовые технологии орбитального конструирования, ученые создают методы, позволяющие создавать впечатляющий и вдохновляющий [[buildingtype BLD_MEGALITH]]

Воплощение дизайна объединяет оптимальную функциональность с элегантностью формы. Трансцендентная структура расширяет и вдохновляет умы своих обитателей или наблюдателей формой, расположением, содержанием и интеграцией, будь то впечатляющий масштаб, совершенная выразительность единственной идеи, ее восприятие или отсутствие или предельная простота и пригодность для конкретной цели'''

CON_ORBITAL_HAB
Орбитальные поселения

CON_ORBITAL_HAB_DESC
Увеличивает численность населения на всех пригодных для жизни планетах в зависимости от размера: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5)

CON_NDIM_STRC
N-мерные строения

CON_NDIM_STRC_DESC
'''Увеличивает численность населения на всех пригодных для жизни планетах в зависимости от размера: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10)

Также увеличивает целевое значение [[metertype METER_CONSTRUCTION]] на 10 единиц населения

Основными факторами, ограничивающими количество населения на планете, являются экологическая целесообразность и пространство. Путем постепенного развертывания базовой инфраструктуры в несколько измерений пространственные ограничения практически устраняются и в идеальных условиях окружающей среды максимальное население планеты может быть значительно увеличено

Из всех причудливых подходов прикладной физики способность загибать пространство в себя оказывает самое непосредственное и глубокое влияние на структурную форму и дизайн. Потенциал бесконечен, буквально, поскольку коридоры сделаны, чтобы изгибаться назад к их началу, или получить искривление, чтобы потолок стал их полом. Кроме того, концепция городского разрастания становится смехотворной, так как любое количество людей может вписаться в произвольно небольшой объем, безопасно сложенный в смежную плоскость существования'''

SHP_GAL_EXPLO
Исследование галактики

SHP_GAL_EXPLO_DESC
Открытие межзвездных путешествий через звездные тоннели объявляют новую эру развития общества. Старые политические дрязги между небольшими фракциями становятся незначительными, когда вся цивилизация сталкивается с безграничным потенциалом звезд ... для роста и процветания или полного уничтожения

SHP_INTSTEL_LOG
Межзвездная логистика

SHP_INTSTEL_LOG_DESC
'''Разблокирует возможность фокусировки планеты на Логистику, что повышает [[metertype METER_SUPPLY]] планет на 3

Увеличивает [[metertype METER_SPEED]] ваших кораблей на 20, когда они находятся в радиусе 50 световых лет от контролируемой планеты

[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Эффективное снабжение кораблей, планирование общего движения флота и даже организация движения конкретных кораблей в бою требует комплексного понимания навигации и обнаружения, а также методов сбора информации'''

SHP_MIL_ROBO_CONT
Военная робототехника

SHP_MIL_ROBO_CONT_DESC
'''Если раньше не были исследованы более быстрые корабельные корпуса, эта технология сокращает время, чтобы построить колонию, расположенную далеко от соответствующих видов в империи

Роботизированный контроль может эффективно использоваться для таких задач, как горнодобывающее дело и промышленность. Естественным продолжением этой концепции является разработка военного роботизированного оборудования, способного самостоятельно управлять звездолетом. Это создало бы большую универсальность в дизайне, поскольку необходимость в громоздких системах жизнеобеспечения была бы устранена. Корпуса, изготовленные с использованием такой технологии, могут также выполнять опасный ремонт, не задумываясь о безопасности и биологических ограничениях живых инженеров'''

SHP_SPACE_FLUX_DRIVE
Пространственно-потоковый двигатель

SHP_SPACE_FLUX_DRIVE_DESC
Обычно скорость передвижениядвижение в космосе ограничено топливом или двигателем. Однако на относительно небольшие расстояния объект можно перемещать по тому же принципу, что в водной среде: путём отталкивания от самой среды. Это требует манипуляций с пространством, в результате чего его частицы коллапсируют, заставляя материю переходить в смежные частицы пространства. Этот метод движения очень эффективен, но опасен на больших расстояниях, и делает корабли легко обнаружимыми из-за происходящих пространственных эффектов. Дальнейшее исследование технологий скрытности поможет нивелировать этот недостаток. Более детальное изучение данной технологии позволяет получить особый вид корабельного корпуса, [[tech SHP_SPACE_FLUX_BUBBLE]].

SHP_SPACE_FLUX_BUBBLE
Пространственно-потоковый пузырь

SHP_SPACE_FLUX_BUBBLE_DESC
Обычно движение в космосе ограничено топливом или двигателем. Однако на относительно небольшие расстояния объект можно перемещать по тому же принципу, что в водной среде: путём отталкивания от самой среды. Это требует манипуляций с пространством, в результате чего его частицы коллапсируют, заставляя материю переходить в смежные частицы пространства. Этот метод движения очень эффективен, но опасен на больших расстояниях, и делает корабли легко обнаружимыми из-за происходящих пространственных эффектов. Дальнейшее исследование технологий скрытности поможет нивелировать этот недостаток. Простейшим видом корабельного корпуса для пространственных передвижений является пространственный пузырь, обволакивающий корпус корабля в форме сферы. Более сложные решения возможны с помощью исследования [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]].

SHP_CONTGRAV_MAINT
Противогравитационная поддержка

SHP_CONTGRAV_MAINT_DESC
Когда масса корабля превосходит определенный порог, становится необходимым учитывать гравитационные напряжения на жизненно важных архитектурных точках в структуре корабля. Эти точки не могут противостоять гравитационным напряжениям и коллапсу разрушающее судно. Это требует почти постоянного обслуживания этих точек, чтобы избежать полного структурного отказа

SHP_NANOROBO_MAINT
Обслуживание нано-роботов

SHP_NANOROBO_MAINT_DESC
Так же, как нанороботы могут использоваться для производства, так их можно использовать и для обслуживания. С дополнением к корпусу централизованно организованных нанитовых инженеров можно быстро восстановить повреждение даже во время боя. Такие машины с большим трудом отличали бы органических существа от части корпуса, нуждающегося в ремонте и, как таковая, эта концепция может применяться только к автоматическим корпусам

SHP_MASSPROP_SPEC
Специализация по массовому движению

SHP_MASSPROP_SPEC_DESC
Традиционные двигательные устройства хорошо работают на объектах с относительно малой массой. Однако, когда масса корабля приближается к небольшой луне, обычные методы движения очень неуклюжи и требуют огромного количества энергии. Новый подход к движению с учетом размера объекта, рассматриваемого как фундаментальный аспект системы, мог бы позволить таким судам иметь полезную мобильность

SHP_TRANSSPACE_DRIVE
Транс-пространственный двигатель

SHP_TRANSSPACE_DRIVE_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Даже когда пространственные размеры искажаются релятивистскими эффектами, объект обычно имеет постоянные пространственно-временные характеристики. Создав устройство, которое изменяет характеристики самого пространства-времени, используя квазирелятивистские эффекты, можно было бы создать метод быстрого и скрытого передвижения'''

SHP_MIDCOMB_LOG
Средне-тыловое обеспечение

SHP_MIDCOMB_LOG_DESC
Когда межзвездные флоты совершают обычное взаимодействие, передача персонала и материала в отсутствие вражеских кораблей является относительно тривиальной задачей. Однако, в бою, когда такие передачи могут иметь большое тактическое преимущество, есть большие трудности с координирующими аспектами логистики из-за возможности внезапных изменений в тактическом сценарии. Используя единый мобильный командный пункт, можно организовать в разгар боя и ввести в действие логистические модели

SHP_ASTEROID_HULLS
Астероидные корпуса

SHP_ASTEROID_HULLS_DESC
Вместо того, чтобы строить корпус с нуля, гораздо легче взять уже существующий космический объект и приспособить его, чтобы он выполнял роль корпуса корабля. Мало того, что такие корабли будут очень недорогими для производства, но они также смогут избежать обнаружения вражескими кораблями, скрываясь среди других астероидов

SHP_HEAVY_AST_HULL
Тяжелые астероидные корпуса

SHP_HEAVY_AST_HULL_DESC
Позволяет строить большие астероидные корпуса

SHP_ASTEROID_REFORM
Астероидная реформация

SHP_ASTEROID_REFORM_DESC
Благодаря передовой обработке астероидных тел может быть изготовлена скальная (каменная) броня, которая столь же дешева, но более прочна чем свинцовое покрытие брони

SHP_MONOMOLEC_LATTICE
Мономолекулярная решетка

SHP_MONOMOLEC_LATTICE_DESC
Корпуса астероидов могут быть усилены и бронированы, но факт остается фактом: основное вещество из которого состоит большинство астероидов, имеет меньшую прочность чем большинство современных сплавов. Однако, если бы молекулярная структура самой породы была перегруппирована в кристаллическую решетку, ее прочность могла бы быть значительно увеличена, что позволило бы производить астероидные корпуса с ранее невозможным усилением

SHP_MULTICELL_CAST
Многоклеточное литье

SHP_MULTICELL_CAST_DESC
Даже когда он неактивен, органический материал гораздо более универсален чем стандартные материалы. Неживое многоклеточное судно обеспечило бы некоторые из преимуществ органических материалов без обычных неприятностей органической жизни

SHP_DOMESTIC_MONSTER
Одомашненная мега-фауна

SHP_DOMESTIC_MONSTER_DESC
Хотя чужаки и огромны, проверенные временем искусства одомашнивания также могут быть применены к космическим монстрам, которые путешествуют среди звезд. Строительство колонии или аванпостов в гнездах монстров позволит выращивать одомашненных монстров

SHP_ENDOCRINE_SYSTEMS
Эндокринные системы мега-фауны

SHP_ENDOCRINE_SYSTEMS_DESC
Изучение эндокринных систем космических организмов позволит расширить внутренние структуры органических судов

SHP_MONOCELL_EXP
Моно-сотовые расширения

SHP_MONOCELL_EXP_DESC
Многоклеточные организмы, как правило, имеют более длительный жизненный цикл, чем организмы с одной клеткой из-за специализации и взаимозависимости. Однако с соответствующими технологическими усовершенствованиями эти аспекты многоклеточной жизни могут быть применены к массивному одноклеточному организму, что позволит ему иметь полезную функциональность в бою

SHP_CONT_SYMB
Хитрый симбиоз

SHP_CONT_SYMB_DESC
Любой корпус судна находится в симбиотических отношениях с его создателями, поскольку они создают его и поддерживают, а он выполняет их желаемые функции. Однако это чисто поведенческий тип симбиоза. Благодаря тщательному планированию и дизайну органический корабль может быть создан с биологическими симбиотическими взаимоотношениями с его экипажем, каждый из которых обеспечивает неотъемлемую часть жизни

SHP_CONT_BIOADAPT
Контролируемая хищная биоадаптация

SHP_CONT_BIOADAPT_DESC
Очень трудно предсказать действия живого существа не имея глубокого понимания его поведенческих моделей. Путем размещения формы жизни в жестко конкурентных условиях развития ее поведенческими моделями можно манипулировать, укреплять и эффективно использовать в войне

SHP_BIOADAPTIVE_SPEC
Био-нейронная специализация

SHP_BIOADAPTIVE_SPEC_DESC
Поскольку вид развивает умственные способности, индивидуумы, чьи умы не идеально настроены на потребности их тел, не могут конкурировать с теми, чьи умы идеально специализированы для своих тел. Таким образом, все развитые формы жизни имеют почти идеальное умственное развитие для своего типа тела. Однако таких гарантий для искусственных форм жизни нет и часто истинный потенциал такого существа не реализуется из-за тонкой несовместимости между умом и телом. Специализируясь на нейронных структурах организма, чтобы соответствовать его типу тела, эти несовместимости можно устранить

SHP_FRC_ENRG_COMP
Сильно-сжатая энергия

SHP_FRC_ENRG_COMP_DESC
Как правило для манипуляции с энергией требуется, чтобы она находилась в форме вещества, дабы возможная энергия могла быть сохранена по желанию и выпущена по требованию. Вещество преобразованное в чистую энергию и хранящуюся в ткани пространства-времени, было бы более универсальной, чем любая материальная субстанция, но для такого содержания необходимы продвинутые технологии силовых полей

SHP_ENRG_FRIGATE
Военная компрессия энергии

SHP_ENRG_FRIGATE_DESC
Расширенные силовые поля позволяют объединить энергию и вещество для создания военных кораблей, но для их масштабного создания требуется огромная энергия

SHP_QUANT_ENRG_MAG
Увеличение квантовой энергий

SHP_QUANT_ENRG_MAG_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Из-за квантовой неопределенности возможно получение произвольными частицами небольшого количество энергии или временное возникновение новых частиц. Обнаружив и увеличив эти колебания в квантовой энергии, можно было бы значительно увеличить возможности энергетического корпуса'''

SHP_ENRG_BOUND_MAN
Манипуляция пограничной энергией

SHP_ENRG_BOUND_MAN_DESC
'''Будучи построенными, выращенными или адаптированными из ранее существовавшей структуры, корабли, состоящие из материи, должны иметь логическую и скоординированную структуру, представляющую даже элементарную полезность. Однако чистая энергия не имеет таких ограничений. Это позволяет корпусу чистой энергии принимать какую-либо форму, несмотря на нецелесообразным казалось бы с материальной точки зрения
'''

SHP_SOLAR_CONT
Солнечное сдерживание

SHP_SOLAR_CONT_DESC
Корпус, построенный из чистой энергии, гораздо более универсален, нежели твердый, но и он имеет свой недостаток выраженную в том, что корпус не может использовать потенциальную энергию материальных объектов. Однако, если бы было возможно иметь корпус, состоящий не из чистой энергии, а из сверхнагретых газов, постоянно подвергающихся самоподдерживающейся реакции синтеза, можно было бы избежать ограничений как чистой энергии так и твердого вещества

SHP_KRILL_SPAWN
Спаунер планктона
SHP_KRILL_SPAWN_DESC
Разблокирует [[shippart SP_KRILL_SPAWNER]] деталь корабля, которая заставляет дикий космический криль появляться в системах с поясами астероидов

SPY_ROOT_DECEPTION
Маскировка
SPY_ROOT_DECEPTION_DESC
Искусство обмана не является естественным для каждого вида, но способность скрывать правду может быть весьма полезной

##
## Technology application
##

VICTORY_SHORT_DESC
Победа!

SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Открывает корабельный модуль

SHIP_WEAPON_UNLOCK_SHORT_DESC
Разблокирует оружие

SHIP_WEAPON_IMPROVE_SHORT_DESC
Улучшает корабельное вооружение

SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Открывает корабельный корпус

BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Открывает строение

RESEARCH_SHORT_DESC
Улучшает исследования

INDUSTRY_SHORT_DESC
Улучшает производство

SUPPLY_SHORT_DESC
Улучшает снабжение

DEFENSE_SHORT_DESC
Улучшает оборону планет

TROOPS_SHORT_DESC
Улучшает наземные силы

METER_GROWTH_SHORT_DESC
Улучшает демографический прирост

POPULATION_SHORT_DESC
Увеличивает максимальное население

STRUCTURE_SHORT_DESC
Улучшает структуру

SHIP_REPAIR_DESC
Ремонтирует корабли

SHIELD_SHORT_DESC
Улучшает щиты

STEALTH_SHORT_DESC
Улучшает скрытность

DETECTION_SHORT_DESC
Улучшает обнаружение

PLANET_PROTECT_SHORT_DESC
Улучшает защиту планет

VARIOUS_SHORT_DESC
Улучшает разные элементы

PENALTY_ELIMINATE_SHORT_DESC
Убирает ограничения

GAME_MAKE_WORK_SHORT_DESC
Заставляет игру работать

TAME_MONSTER_SHORT_DESC
Приручает космических монстров

EXOBOT_SHORT_DESC
Создает колонию экзоботов

STARLANE_SPEED_SHORT_DESC
Увеличивает межзвездную скорость

CON_ORBITAL_CON
Орбитальное конструирование

CON_ORBITAL_CON_DESC
'''Увеличивает максимальную дальность [[metertype METER_SUPPLY]] всех колоний и аванпостов на 1

На планете всегда есть неизменная ссылка на направление: "вверх", микрогравитация же изотропна (направления ничем качественно не отличаются). У этого единственного отличия есть множество последствий для типов конструкций, которые могут быть построены и для их форм, которые оптимально используют пространство, материалы и энергию в каждой среде. Внутренняя конфигурация пространств на орбите должна быть заново продумана. Хоть это и приведет к попытке полной переделки парадигмы конструирования, полностью независимой от типов, используемых на поверхностях планеты, практическое применение этих пространств будет начато прежде всего теми, кто привык и приспособлен к поверхности планеты. Поэтому более эффективным может быть не полный разрыв с уже наработанными типами конструкций, а постепенный переход'''

CON_CONC_CAMP
Концлагеря

CON_CONC_CAMP_DESC
Обычно, когда заставляешь население работать до смерти, возникает некоторое общественное сопротивление и взывания к сторонним силам, однако, если создать специальные строения для своевременной нейтрализации бунтарей и пропаганды настроений пораженчества, то концлагеря вполне эффективны и безопасны в плане восстаний

CON_FRC_ENRG_CAMO
Энергетический камуфляж

CON_FRC_ENRG_CAMO_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_STEALTH]] всех строений на 20

Обыкновенные физические структуры, как правило, непрозрачные и жесткие, строятся из аналогичных непрозрачных и жестких природных материалах. Силовое поле, по необходимости, не обладает такими свойствами постоянно и может их и принимать и отталкивать или по желанию сменить цвет. Пока большинство зданий издалека легко различимы через мощные аппараты обнаружения, структуры форс-энергии - или регулярные структуры в окружении серии камуфляжных силовых полей будут по сути невидимы с больших расстояний'''

CON_PLANET_DRIVE
Планетарный двигатель

CON_PLANET_DRIVE_DESC
Планеты в самых отдаленных системах империи часто подвергаются большой опасности нападения со стороны вражеских флотов, но эти планеты часто могут содержать чрезвычайно ценные ресурсы и артефакты. Путем оснащения всей планеты средствами для открытия навигации по звездным путям, можно будет перемещать такие планеты в более безопасное место в случае необходимости

CON_STARGATE
Космические врата

CON_STARGATE_DESC
В особенности, в более экспансивных империях потребность в переходе кораблей в определенное защитное место в большой спешке часто превышает возможности выполнения. Создавая деформацию между двумя или более точками пространства-времени, можно сделать возможным перемещение кораблей даже по всей империи по мере необходимости, что позволит использовать новые наступательные и оборонительные стратегии

CON_ART_PLANET
Искусственная планета

CON_ART_PLANET_DESC
'''Газовые гиганты и пояса астероидов предоставляют не только уникальные ресурсные возможности и иногда крайне редких ресурсов, но и себя в качестве сырья для производства искусственных планет. Такие планеты будут предлагать новые центры производства в ранее пустых или полностью оккупированных системах. Кроме того, различные ключевые возможности планеты могут быть изменены или добавлены в процессе строительства, что потенциально позволяет менять размер планет, окружающую среду или определенные события и особенности планеты

Сама по себе технология позволяет создавать основные [[buildingtype BLD_ART_PLANET]]. Если в империи также есть [[tech GRO_GAIA_TRANS]], тогда можно создать [[buildingtype BLD_ART_PARADISE_PLANET]]. Если у империи есть [[tech PRO_EXOBOTS]], тогда можно построить [[buildingtype BLD_ART_FACTORY_PLANET]]'''

CON_PALACE_EXCLUDE
Эксклюзивный дворец

CON_PALACE_EXCLUDE_DESC
Гарантирует использование только одного императорского дворца в империи одновременно. Убедитесь, что вы сломали старый Императорский дворец перед постройкой нового

GRO_SUBTER_HAB
Подземные жилища

GRO_SUBTER_HAB_DESC
Увеличивает максимальное население всех планет в соответствии с размером населяемой планеты: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5)

GRO_GENOME_BANK
Банк генотипов

GRO_GENOME_BANK_DESC
Неизвестные переменные при геномных расчетах для любых видов остаются серьезными для всех, кроме простейшего генетического восстановления, не говоря уже о важности изменений, которые генетическая модификация может принести для более крупной многовидовой биосферы. Чтобы по-настоящему осознать преимущества генетической медицины, необходимо собрать массивную базу данных генома для всех видов из всех известных миров

GRO_INDUSTRY_CLONE
Промышленное клонирование

GRO_INDUSTRY_CLONE_DESC
Простые ручные методы клонирования с использованием атомного переноса немного более чем новшество для крупных организмов. Применяя методы, аналогичные промышленному массовому производству или биохимическому процессу, становится возможным генерировать десятки или миллионы полных копий одного генетического проекта. Население может быть составлено на заказ, приспособленное для удовлетворения конкретных потребностей общества

GRO_TERRAFORM
Терраформинг

GRO_TERRAFORM_DESC
Изменение экологического типа планеты масштабная задача, задача этого процесса в значительной степени логистическая. Конкретный метод во многом зависит от типа планеты и желаемого результата. Тем не менее, во всех случаях большая часть поверхности всей планеты и ее атмосферы должна быть преобразованы в другие типы молекул, а не подходящий материал выбросить в космос или погрести глубоко под землей. Таким образом, данный процесс требует большую часть планеты, доступной для терраформеров и не может выполняться на мирах с максимальной численностью населения менее одного

GRO_TERRAFORM_SHORT_DESC
Позволяет трансформировать планеты

GRO_REMOTE_TERRAFORM
Удаленный терраформинг

GRO_REMOTE_TERRAFORM_DESC
Традиционные методы терраформирования относятся к планете как к структуре и пытаются изменить ее среду с помощью физических и химических средств. Это требует, чтобы большая часть планеты была доступна для терраформинга, что в целом ограничивает ее полезность. Обращаясь к планете как к организму и косвенно коснувшись ее физиологии, можно использовать менее трудоемкие, хотя и более затратные методы терраформирования, позволяющие аванпостам в бедных и враждебных мирах использовать терраформирование

GRO_BIOTERROR
Центры биотеррора

GRO_BIOTERROR_DESC
Исследовательский центр, созданный для безопасного развития наиболее опасного биологического оружия и охраняемый при этом от посторонних глаз. Биологическое оружие вступает в силу слишком медленно, чтобы его можно было использовать в прямом военном конфликте, но как оружие террора оно непревзойденно. Медленно растущее загрязнение будет распространять панику, образы отчаявшихся людей, помещенных на карантине их собственным правительством, будет наводить отчаяние за пределы пострадавшего района. Однако при разработке таких организмов необходимо проявлять осторожность, чтобы нечаянно не вызвать их случайное освобождение. Кроме того, требуется полная тайна, чтобы развеять риск ухудшения отношений с гражданскими лицами и другими империями

GRO_REMOTE_TERRAFORM_SHORT_DESC
Позволяет удаленный терраформинг

GRO_CYBORG
Киборги

GRO_CYBORG_DESC
'''Устанавливает максимальное население [[PE_HOSTILE]] миров в соответствии с размером планеты: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10)
Увеличивает максимальные [[metertype METER_TROOPS]] на всех планетах на 0.2 за единицу населения

Очень универсальное слияние организма и машины, способное адаптироваться к огромному разнообразию обстоятельств. Спонтанная генерация специализированных органов и механически усиленная прочность позволяют киборгам существовать с легкостью практически в любой среде'''

GRO_GAIA_TRANS
Гайя

GRO_GAIA_TRANS_DESC
Теоретически можно полностью предсказать экологию одной планеты, отобразив всю сеть биологической взаимозависимости как разумной, так и нечувствительной в фрактальных алгоритмах. На практике, однако, это можно было реализовать только путем создания обширной сети, охватывающей всю планету, которая запускает компьютерную программу, предназначенную для регулирования всей биосферы планеты. Этот компьютер стал бы, по сути, мозгом нового типа жизни - единым планетарным организмом, с разумными гражданами как частью его ткани подчиненным большей воле

GRO_GAIA_TRANS_SHORT_DESC
Позволяет преобразование Гайи

GRO_MEGA_ECO
Экология мега-фауны

GRO_MEGA_ECO_DESC
Изучение жизненных циклов космических организмов позволяет выделить общие закономерности у разных видов. Благодаря этому становится возможным более эффективный контроль за организмами, разрушение их метаболических и репродуктивных процессов.

GRO_MEGA_ECO_SHORT_DESC
Контроль за гнёздами монстров

LRN_OBSERVATORY_I
Обсерватория

LRN_OBSERVATORY_I_DESC
Изучение и понимание природы звезд и их внутренних и внешних атрибутов дает мощное представление о природе звездных явлений и планетных тел. Кроме того, фрактальные алгоритмы могут быть использованы для расшифровки рассредоточения звездных путей по всей галактике, позволяя любым звездам, каким-то образом связанным, хотя и косвенно с известной сетью звездных путей, которые должны быть идентифицированы путем наблюдения

LRN_SOLAR_MAN
Манипуляции со звездами

LRN_SOLAR_MAN_DESC
Различные типы звезд не только имеют свои собственные атрибуты и возможности для использования, но также имеют тенденцию приводящую к возникновению на орбите определенных типов планет. Часто звезда определенного типа дает желаемый бонус, но почти наверняка будет лишена каких-либо желательных планет или не будет присутствовать в подходящем месте в галактике. Путем манипуляции высокоэнергетическими реакциями в сердцевине звезды можно было бы либо изменить, либо ускорить естественные процессы внутри звезды, что позволило бы изменить тип на совершенно другой при необходимости

LRN_DISTRIB_THOUGHT
Распределенные мыслительные системы

LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC
'''Увеличивает целевые [[metertype METER_RESEARCH]] на всех планетах с любым фокусом на 0.1 за единицу населения

Средний гражданин буквально уничтожает свой ум, одно из лучших компьютерных устройств во Вселенной. Выбирая холостые мозговые циклы достаточно большой популяции через сеть простых кибернетических приемопередатчиков, исследовательские центры мира могут получить доступ к дешевой и обильной сырьевой вычислительной мощности'''

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Звездная томография

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_RESEARCH]] на планетах с фокусом на исследования за единицу населения и зависит от типа звезды:
* [[STAR_BLACK]] (x0.2)
* [[STAR_NEUTRON]] (x0.15)
* [[STAR_BLUE]] или [[STAR_WHITE]] (x0.1)
* [[STAR_YELLOW]], [[STAR_ORANGE]] или [[STAR_RED]] (x0.05)

Сеть специализированных спутников может использовать томографические методы для воссоздания деятельности, происходящей глубоко внутри звезды. Эти дорогостоящие производственные условия идеально подходят для различных исследовательских работ с большим преимуществом для более экзотических звездных типов'''

LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN
Пространственный генератор искажений

LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC
Путем манипулирования пространственных свойств звездных путей можно было бы выборочно изгибать их. Медленные входящие корабли могут быть возвращены в прежнюю систему вылета, а более быстрые суда могут быть существенно замедлены

LRN_GATEWAY_VOID
Путь в никуда

LRN_GATEWAY_VOID_DESC
Мощь Разумного вакуума почти незаметна в простом четырехмерном пространстве-времени. Создав врата, обращающиеся к огромному количеству измерений, может быть развязана опасная, неизбирательная сила в локализованной области

LRN_ENCLAVE_VOID
Анклав пустоты

LRN_ENCLAVE_VOID_DESC
Изучение Разума вакуума можно было бы ускорить, генетически изменяя население всего мира, чтобы быть приспособленным к вакууму. Этот новый класс жрецов может трансформировать всю социальную структуру своего мира, чтобы лучше понимать и распространять мудрость вакуума на всю империю

LRN_ART_BLACK_HOLE
Искусственная черная дыра

LRN_ART_BLACK_HOLE_DESC
Осторожно сжав [[STAR_RED]] звезду, можно сформировать небольшую [[STAR_BLACK]]. Это дорогостоящее и опасное мероприятие, но с большими потенциальными преимуществами для [[metertype METER_RESEARCH]] и [[metertype METER_INDUSTRY]]

LRN_PSY_DOM
Психогенное господство

LRN_PSY_DOM_DESC
'''Имеет 10% шанс взять под контроль вражеские корабли с нетелепатическими экипажами в той же системе, что и планета с фокусом на господство, за исключением вражеских империй также знающих [[tech LRN_PSY_DOM]].
Защищает от [[predefinedshipdesign SM_PSIONIC_SNOWFLAKE]] захвата ваших кораблей

Трудно заставить сознательного человека подчиниться полному умственному контролю другого субъекта против его воли. Однако, манипулируя задействованными таймфреймами, умственная сила, оказываемая населением в течение нескольких часов, может быть перенесена на одного человека в течение нескольких секунд, создавая таким образом почти непреодолимое принуждение присоединиться к объединенному уму'''

MIND_CONTROL_SHORT_DESC
Позволяет контролировать разум

PRO_SOL_ORB_GEN
Солнечный орбитальный генератор

PRO_SOL_ORB_GEN_DESC
Традиционные методы солнечной генерации полагаются исключительно на излучение солнечной энергии. Помещая генераторы на низкой орбите вокруг самой звезды, возможность прямого использования энергии сверхмассивных звездных явлений становится возможной и можно получить значительное и далеко идущее преимущество в [[metertype METER_INDUSTRY]]

PRO_INDUSTRY_CENTER_I
Индустриальные центры

PRO_INDUSTRY_CENTER_I_DESC
'''Координация производственной деятельности между планетами и звездными системами может быть эффективно выполнена на крупных централизованных комплексах

Большие затраты и время строительства объекта, а также значительный потенциал будущего роста требует тщательного планирования для создания в месте с идеальной будущей полезностью. Промышленные центры имеют большие авансовые затраты как в производственных ресурсах, так и во времени, но с большими возможностями для возможного расширения. Это делает их идеальными для долгосрочных стратегий, но непривлекательными для империй планирующих быструю победу'''

PRO_INDUSTRY_MOD
Множитель промышленности

SPY_LIGHTHOUSE
Межзвездные маяки

SPY_LIGHTHOUSE_DESC
Можно использовать сложные диаграммы ЭМ-импульсов и потоки частиц против особо секретных объектов, которые при умелом обращении со специальным оборудованием будут освещены и обнаружены.

DEF_DEFENSE
Планетарная оборона

DEF_DEFENSE_NET_1
Сеть планетарной обороны 1

DEF_DEFENSE_NET_1_DESC
'''Увеличивает максимальную [[metertype METER_DEFENSE]] на всех планетах на 5

С исследованиями галактики приходят встречи с новыми расами... и новыми врагами! Разместив на орбите планеты несколько вооруженных оборонных баз, планета станет обороноспособной без потребности во флоте'''

DEF_DEFENSE_NET_2
Сеть планетарной обороны 2

DEF_DEFENSE_NET_2_DESC
Увеличивает максимальную [[metertype METER_DEFENSE]] на всех планетах на 15, суммируется с [[tech DEF_DEFENSE_NET_1]]

DEF_DEFENSE_NET_3
Сеть планетарной обороны 3

DEF_DEFENSE_NET_3_DESC
Увеличивает максимальную [[metertype METER_DEFENSE]] на всех планетах на 25, суммируется со всеми Технологиями обороной сети

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1
Регенерация обороной сети 1

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1_DESC
'''Восстанавливает [[metertype METER_DEFENSE]] планеты на 10% от ее максимального значения каждый ход до максимального значения

Регенерация защиты позволяет функционировать планетарной обороне сразу после ее уничтожения во время орбитальной бомбардировки. В противном случае, если бомбардировки не было, то и регенерация не сработает'''

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2
Регенерация обороной сети 2

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2_DESC
Восстанавливает [[metertype METER_DEFENSE]] планеты на (i) 0.25*большее из значений [[metertype METER_CONSTRUCTION]] планеты или (ii) 0.1*Макс [[metertype METER_DEFENSE]] каждый ход до максимального значения, суммируется с регенерацией от [[tech DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1]]

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1
Планетарный защитный щит 1

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1_DESC
Увеличивает максимальный [[metertype METER_SHIELD]] на планетах на 30, суммируется с [[tech LRN_FORCE_FIELD]] и восстанавливает каждый ход на единицу плюс 25% от размера инфраструктуры планеты

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2
Планетарный защитный щит 2

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2_DESC
Увеличивает максимальный [[metertype METER_SHIELD]] на планетах на 60, суммируется с другими Технологиями защитных щитов и восстанавливает каждый ход на единицу плюс большее значение от размера [[metertype METER_CONSTRUCTION]] планеты или 4 (пока щиты не пробиты ниже 3)

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3
Планетарный защитный щит 3

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3_DESC
Увеличивает максимальный [[metertype METER_SHIELD]] на планетах на 90, суммируется с другими Технологиями защитных щитов и восстанавливает каждый ход на единицу плюс двойное большее значение от размера [[metertype METER_CONSTRUCTION]] планеты или 9 (пока щиты не пробиты ниже 5)

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4
Планетарный защитный щит 4

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4_DESC
Увеличивает максимальный [[metertype METER_SHIELD]] на планетах на 150, суммируется с другими Технологиями защитных щитов и восстанавливает каждый ход на единицу плюс 2.5 * большее значение от размера [[metertype METER_CONSTRUCTION]] планеты или 18 (пока щиты не пробиты ниже 9)

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5
Планетарный защитный щит 5

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5_DESC
Дополнительно увеличивает максимальный [[metertype METER_SHIELD]] на планетах дополнительно 150, суммируется с другими Технологиями защитных щитов и восстанавливает каждый ход на единицу плюс 5 * большее значение от размера [[metertype METER_CONSTRUCTION]] планеты или 32 (пока щиты не пробиты ниже 14)

DEF_SYST_DEF_MINE_1
Минная система обороны 1

DEF_SYST_DEF_MINE_1_DESC
'''Когда дружественные корабли отсутствуют в системе, вражеские корабли могут свободно блокировать систему, останавливая передачу ресурсов, без непосредственного участия обороны планеты и таким образом, без риска получить повреждения от нее. Минная сеть системы обороны может сдерживать эту блокаду, повреждая вражеских кораблей каждый ход, пока они находятся в системе

[[metertype METER_STRUCTURE]] всех вражеских кораблей, присутствующих в системе империи, которая изучила данную технологию, будет снижаться на 2 за ход

Мины восстанавливаются каждый ход, поэтому они неисчерпаемы'''

DEF_SYST_DEF_MINE_2
Минная система обороны 2

DEF_SYST_DEF_MINE_2_DESC
Снижает [[metertype METER_STRUCTURE]] вражеских кораблей дополнительно на 4 за ход, суммируется с [[tech DEF_SYST_DEF_MINE_1]]

DEF_SYST_DEF_MINE_3
Минная система обороны 3

DEF_SYST_DEF_MINE_3_DESC
Снижает [[metertype METER_STRUCTURE]] вражеских кораблей дополнительно на 8 за ход, суммируется со всеми предыдущими технологиями Минной системы обороны

DEF_ROOT_DEFENSE
Самооборона

DEF_ROOT_DEFENSE_DESC
'''Увеличивает максимальное значение [[metertype METER_SHIELD]] на 1 на каждой принадлежащей планете. Для видов с базовыми оборонительными войсками увеличивает максимальную величину [[metertype METER_TROOPS]] на планете на 0.2 за единицу популяции

Понятие «Самооборона» лежит в основе многих направлений научно-технического прогресса'''

DEF_GARRISON_1
Планетарный гарнизон 1

DEF_GARRISON_1_DESC
Увеличивает максимальные [[metertype METER_TROOPS]] на всех планетах на 10

DEF_GARRISON_2
Планетарный гарнизон 2

DEF_GARRISON_2_DESC
Увеличивает максимальные [[metertype METER_TROOPS]] на всех планетах на 0.4 за единицу населения (модифицируется по видовым признакам) и дополнительно восстанавливает одно войско за ход

DEF_GARRISON_3
Планетарный гарнизон 3

DEF_GARRISON_3_DESC
Увеличивает максимальные [[metertype METER_TROOPS]] на всех планетах на 16 (не модифицируется по видовым признакам) и дополнительно восстанавливает два войска за ход, суммируется с [[DEF_GARRISON_2]]

DEF_GARRISON_4
Планетарный гарнизон 4

DEF_GARRISON_4_DESC
Увеличивает максимальные [[metertype METER_TROOPS]] на всех планетах на 0.4 за единицу населения (модифицируется по видовым признакам) и дополнительно восстанавливает три войска за ход, суммируется с [[DEF_GARRISON_2]] и [[DEF_GARRISON_3]]

DEF_PLANET_CLOAK
Планетарные устройства маскировки

DEF_PLANET_CLOAK_DESC
Путем фазирования пространственно-временного континуума частей планеты, ее [[metertype METER_STEALTH]] усиливается значительно

SHP_FLEET_REPAIR
Ремонтная база флота

SHP_FLEET_REPAIR_DESC
Позволяет кораблям в радиусе [[metertype METER_SUPPLY]] ремонтировать повреждения в размере 10% от [[metertype METER_STRUCTURE]] за ход. Суммируется с [[tech SHP_BASIC_DAM_CONT]]. Не работает сразу после сражения только через ход

SHP_REINFORCED_HULL
Усиленный корпус

SHP_REINFORCED_HULL_DESC
'''Увеличивает максимальную [[metertype METER_STRUCTURE]] всех кораблей на 5

Стандартные корпуса корабля спроектированы и построены с помощью передовых микрогравитационных архитектурных методов и высокопрочных материалов. Однако, ограничения физической материи накладывают жесткие ограничения на прочность корпусов. Увеличивая поле структурной целостности корабля, можно получить значительное увеличение прочности'''

SHP_BASIC_DAM_CONT
Базовый контроль урона

SHP_BASIC_DAM_CONT_DESC
Постепенно ремонтирует поврежденные корабли. Текущая структура всех кораблей восполняется со скоростью 1 за ход

SHP_ADV_DAM_CONT
Усовершенствованный контроль урона

SHP_ADV_DAM_CONT_DESC
Ремонтирует поврежденные корабли в размере 10% от [[metertype METER_STRUCTURE]] за ход. Суммируется с [[tech SHP_BASIC_DAM_CONT]] и [[tech SHP_FLEET_REPAIR]]. Не работает сразу после сражения только через ход

SHP_ROOT_AGGRESSION
Нападение

SHP_ROOT_AGGRESSION_DESC
Позволяет использовать базовое оружие и [[shippart GT_TROOP_POD]]

SHP_BOMBARD
Бомбардировка

SHP_BOMBARD_DESC
Позволяет развивать оружие планетарной бомбардировки

##Fighter explanation, needs improving and a Pedia article writing
SHP_FIGHTERS_1
Истребители и пусковые площадки

SHP_FIGHTERS_1_DESC
'''Позволяет вашей империи строить пусковые площадки и корабли использующие ангары для истребителей. На корабле может быть только один тип ангара, однако, общее количество слотов для использования остается прежним. Каждый [[encyclopedia PC_FIGHTER_HANGAR]] имеет максимальную вместимость истребителей и все эти истребители будут иметь одинаковую силу (которая может быть изменена видовыми способностями и дальнейшими исследованиями)

[[encyclopedia PC_FIGHTER_BAY]] может запустить несколько истребителей в каждом раунде боя. Эти истребителей станут и действующими целями и будут способны атаковать корабли и другие истребители в последующих раундах боя, но одно попадание из любого источника уничтожит его. В отличие от [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]а нанесенного обычным оружием, урон наносимый истребителями игнорирует [[metertype METER_SHIELD]] на военных кораблях (они стреляют внутри силового поля щитов)

В конце боя авианосцы будут собирать оставшихся истребителей. Если авианосец находится в зоне [[metertype METER_SUPPLY]] сразу после того, как движение станет доступным, он пополнит ангар до максимума'''

SHP_FIGHTERS_2
Лазерные истребители

SHP_FIGHTERS_2_DESC
Обновляет истребителей всех авианосцев в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] до лазерного вооружения. [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] от истребителей в [[shippart FT_HANGAR_1]] увеличивается на 1, [[shippart FT_HANGAR_2]] увеличивается на 2 и [[shippart FT_HANGAR_3]] на 3

SHP_FIGHTERS_3
Плазматические истребители

SHP_FIGHTERS_3_DESC
Обновляет истребителей всех авианосцев в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] до плазматического вооружения. [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] от истребителей в [[shippart FT_HANGAR_1]] увеличивается на 1, [[shippart FT_HANGAR_2]] увеличивается на 3 и [[shippart FT_HANGAR_3]] на 4

SHP_FIGHTERS_4
Истребители луча смерти

SHP_FIGHTERS_4_DESC
Обновляет истребителей всех авианосцев в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] до вооружения лучом смерти. [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] от истребителей в [[shippart FT_HANGAR_1]] увеличивается на 1, [[shippart FT_HANGAR_2]] увеличивается на 5 и [[shippart FT_HANGAR_3]] на 7

SHP_WEAPON_1_2
Электромагнитное орудие 2

SHP_WEAPON_1_2_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_1_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 4

SHP_WEAPON_1_3
Электромагнитное орудие 3

SHP_WEAPON_1_3_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_1_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 5

SHP_WEAPON_1_4
Электромагнитное орудие 4

SHP_WEAPON_1_4_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_1_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 6

SHP_WEAPON_2_1
Лазер 1

SHP_WEAPON_2_1_DESC
Разблокирует [[shippart SR_WEAPON_2_1]] более мощное оружие корабля чем  [[shippart SR_WEAPON_1_1]]

SHP_WEAPON_2_2
Лазер 2

SHP_WEAPON_2_2_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_2_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 7

SHP_WEAPON_2_3
Лазер 3

SHP_WEAPON_2_3_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_2_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 9

SHP_WEAPON_2_4
Лазер 4

SHP_WEAPON_2_4_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_2_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 11

SHP_WEAPON_3_1
Плазменная пушка 1

SHP_WEAPON_3_1_DESC
Разблокирует [[shippart SR_WEAPON_3_1]] более мощное оружие корабля чем [[shippart SR_WEAPON_2_1]]

SHP_WEAPON_3_2
Плазменная пушка 2

SHP_WEAPON_3_2_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_3_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 12

SHP_WEAPON_3_3
Плазменная пушка 3

SHP_WEAPON_3_3_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_3_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 15

SHP_WEAPON_3_4
Плазменная пушка 4

SHP_WEAPON_3_4_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_3_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 18

SHP_WEAPON_4_1
Смертоносный луч 1

SHP_WEAPON_4_1_DESC
Разблокирует [[shippart SR_WEAPON_4_1]] более мощное оружие корабля чем [[shippart SR_WEAPON_3_1]]

SHP_WEAPON_4_2
Смертоносный луч 2

SHP_WEAPON_4_2_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_4_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 20

SHP_WEAPON_4_3
Смертоносный луч 3

SHP_WEAPON_4_3_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_4_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 25

SHP_WEAPON_4_4
Смертоносный луч 4

SHP_WEAPON_4_4_DESC
Обновляет детали [[shippart SR_WEAPON_4_1]] на всех кораблях в пределах [[metertype METER_SUPPLY]] (или при достижении данного предела позже). Улучшенная деталь оружия наносит урон от выстрела в размере 30

SHP_ION_CANNON
Ионное орудие

SHP_ION_CANNON_DESC
Разблокирует ионную пушку как деталь корабля

SHP_WEAPON_1
Электромагнитное орудие

SHP_WEAPON_1_DESC
С появлением оружия космической эпохи, сдвиг парадигмы имеет тенденцию уходить от метательных снарядов к оружию на основе энергии или частиц. Однако, поскольку способность манипулировать веществом постоянно возрастает, становится возможным стрельба массивными снарядами на релятивистских скоростях, более смертоносными чем большинство энергетического вооружения

SHP_WEAPON_4
Смертоносный луч

SHP_WEAPON_4_DESC
Разрушительный пучок сверхмассивных частиц высокой энергии, создающий открытые смертельные трещины в пространстве-времени, а также оказывает невероятное энергетическое воздействие

SHP_PULSE_LASER
Пульсирующий лазер

SHP_PULSE_LASER_DESC
Разблокирует пульсирующий лазер как деталь корабля

SHP_PHASOR
Фазор

SHP_PHASOR_DESC
Разблокирует фазор как деталь корабля

SHP_INTERCEPTOR
Перехватчик

SHP_INTERCEPTOR_DESC
Разблокирует перехватчик как возможную часть корабля

SHP_BOMBER
Бомбардировщик

SHP_BOMBER_DESC
Разблокирует бомбардировщик как возможную часть корабля

SHP_RECON_FIGHT
Разведывательный истребитель

SHP_RECON_FIGHT_DESC
Разблокирует разведывательный истребитель как возможную часть корабля

SHP_NUCLEAR_MISSILE
Ядерная ракета

SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Разблокирует ядерную ракету как деталь корабля

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Нейтронированная ядерная ракета

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Разблокирует нейтронированную ядерную ракету как деталь корабля

SHP_SPECTRAL_MISSILE
Спектральная ракета

SHP_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Разблокирует спектральную ракету как деталь корабля

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Спектральная ракета с нейтроновым покрытием

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Разблокирует спектральную ракету с нейтроновым покрытием как деталь корабля

SHP_MULTISPEC_SHIELD
Мультиспектральный щит

SHP_MULTISPEC_SHIELD_DESC
Обеспечивает адекватное экранирование, позволяющее кораблю проникать в сердце звезды. Корабли в системе со звездным типом, отличным от [[STAR_BLACK]] и [[STAR_NEUTRON]], получают мощный бонус [[metertype METER_STEALTH]]

SPY_DETECT_1
Оптический сканер

SPY_DETECT_1_DESC
Все колонии начинают игру с уровнем [[metertype METER_DETECTION]] 50 и общее [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] империи 10, а деталь корабля [[shippart DT_DETECTOR_1]] позволяет судам достичь такого же уровня обнаружения

SPY_DETECT_2
Активная радиолокация

SPY_DETECT_2_DESC
'''Разблокирует деталь корабля [[shippart DT_DETECTOR_2]] и здание [[buildingtype BLD_SCANNING_FACILITY]], увеличивает [[metertype METER_DETECTION]] всех планет до 75 и общее [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] империи до 30

Пассивно полагаясь на поступающее электромагнитное излучение для информации об объектах вблизи, является непродуманным и непрактичным, так как это излучение может быть замаскировано или ослаблено. Испуская электромагнитное излучение и обнаруживая возвращающееся излучение, можно определить местоположение и скорость многих объектов'''

SPY_DETECT_3
Нейтронный сканер

SPY_DETECT_3_DESC
'''Разблокирует деталь корабля [[shippart DT_DETECTOR_3]], увеличивает [[metertype METER_DETECTION]] всех планет до 150 и общее [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] империи до 50

Электромагнитное излучение не имеет массы покоя и легко манипулируемо. Просто изгибая волны света вокруг объекта, можно сделать радарные устройства практически бесполезными. При возбуждении волн нейтронов вместо электромагнитного излучения можно использовать более эффективное активное сканирование'''

SPY_DETECT_4
Сенсоры

SPY_DETECT_4_DESC
Разблокирует деталь корабля [[shippart DT_DETECTOR_4]], увеличивает [[metertype METER_DETECTION]] всех планет до 200 и общее [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] империи до 70

SPY_DETECT_5
Омни-сканер

SPY_DETECT_5_DESC
Максимальное обнаружение. Увеличивает [[metertype METER_DETECTION]] всех планет до 300 и общее [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] империи до 200

SPY_STEALTH_1
Электромагнитный демпфер

SPY_STEALTH_1_DESC
'''Дает всем планетам и аванпостам в империи особенность [[special CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL]], которая увеличивает [[metertype METER_STEALTH]] всех планет и зданий на 20

Стоимость исследования этой технологии снижается за счет исследования [[tech SPY_STEALTH_PART_1]] если оно уже завершено'''

SPY_STEALTH_PART_1
Электромагнитные гасители

SPY_STEALTH_PART_1_DESC
Устранение электромагнитных излучений может сделать объект полностью невидимым для пассивного сканирования

SPY_STEALTH_2
Поглощающие поля

SPY_STEALTH_2_DESC
'''Дает всем планетам и аванпостам в империи особенность [[special VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL]], которая увеличивает [[metertype METER_STEALTH]] всех планет и зданий на 40

Стоимость исследования этой технологии снижается за счет исследования [[tech SPY_STEALTH_PART_2]] если оно уже завершено'''

SPY_STEALTH_PART_2
Радиационное поглощение

SPY_STEALTH_PART_2_DESC
Простое гашение электромагнитного излучения может сделать объект полностью невидимым для пассивного сканирования. Однако активное сканирование может сделать такие методы скрытия объекта почти бесполезными. Благодаря поглощению, а не отражению излучения, испускаемого активными сканирующими устройствами, [[metertype METER_STEALTH]] корабля может быть значительно увеличено

SPY_STEALTH_3
Пространственная маскировка

SPY_STEALTH_3_DESC
'''Дает всем планетам и аванпостам в империи особенность [[special DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL]], которая увеличивает [[metertype METER_STEALTH]] всех планет и зданий на 60

Стоимость исследования этой технологии снижается за счет исследования [[tech SPY_STEALTH_PART_3]] если оно уже завершено'''

SPY_STEALTH_PART_3
Пространственная маскировка

SPY_STEALTH_PART_3_DESC
Передовые методы позволяют частично скрывать корабли внутри пространственных трещин

SPY_STEALTH_4
Фазовая маскировка

SPY_STEALTH_4_DESC
'''Разблокирует деталь корабля [[shippart ST_CLOAK_4]] и дает всем планетам и аванпостам в империи особенность [[special VOID_SLAVE_SPECIAL]], которая увеличивает [[metertype METER_STEALTH]] всех планет и зданий на 80

Даже самый тщательно скрытый корабль испускает излучение в виде частиц воздействия объекта. Модулируя волновые формы этих частиц, можно синхронизировать их с фоновым излучением, препятствуя даже очень продвинутым попыткам обнаружения корабля'''

SPY_CUSTOM_ADVISORIES
Имперское разведывательное управление

SPY_CUSTOM_ADVISORIES_DESC
'''Агентство разведки империи собирает и систематизирует информацию из многих источников, включая шпионов, общих информаторов и официальных командных отчетов. Наиболее важные элементы информации представляются каждый ход в виде отчетов (SitReps). Если отчеты повторяется ход за ходом и не несут вам действительно нужной для запоминания информации, вы можете игнорировать сводку для текущего хода, дважды щелкнув по его значку, а для отключения повторения на многократных ходах с помощью меню правой кнопки мыши на значке сводки

Многие из отчетов определяются автоматически, но дополнительные пользовательские сводки могут быть заданы путем редактирования файла default/customizations/custom_sitreps.txt
(Примечание: в многопользовательской игре файлы отчетов содержащиеся на сервере являются теми, которые решено передавать империям)
Более подробные сведения о скриптовом языке FreeOrion, например, для этих пользовательских отчетов, можно найти в нашей вики:  http://www.freeorion.org/index.php/Free_Orion_Content_Script_(FOCS)
Есть четыре представленных (возможно переведенных) метки для использования с пользовательскими отчетами, чтобы они размещались в верхней части окна сводки. Более подробную информацию о том, как использовать метки, можно найти в вики и в custom_sitreps.txt
Эти четыре метки:
"[[CUSTOM_1]]"
"[[CUSTOM_2]]"
"[[CUSTOM_3]]"
"[[CUSTOM_4]]"
'''

SHP_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS
Улучшенная связка двигателей

SHP_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Лучшие двигательные части приравниваются к лучшим двигателям. Увеличивает [[metertype METER_SPEED]] на 10. Может быть добавлено несколько штук в корпус'''

SHP_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX
N-мерная матрица двигателя

SHP_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Исследование N-мерного подпространства привело к созданию более эффективной двигательной матрицы. Увеличивает [[metertype METER_SPEED]] на 20. Может быть добавлено несколько штук в корпус'''

SHP_SINGULARITY_ENGINE_CORE
Сингулярный двигатель ядра

SHP_SINGULARITY_ENGINE_CORE_DESC
'''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]]

Близкий родственник [[buildingtype BLD_HYPER_DAM]] разработанный для кораблей. Сингулярный двигатель ядра значительно повышает мощность. Увеличивает [[metertype METER_SPEED]] на 30. Может быть добавлено несколько штук в корпус'''

SHP_DEUTERIUM_TANK
Емкость для дейтерия

SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC
Разблокирует [[shippart FU_BASIC_TANK]] как одну из возможных деталей корабля

SHP_ANTIMATTER_TANK
Емкость для антиматерий

SHP_ANTIMATTER_TANK_DESC
Разблокирует [[shippart FU_BASIC_TANK]] как одну из возможных деталей корабля

SHP_ZERO_POINT
Генератор топлива с нулевой точкой

SHP_ZERO_POINT_DESC
Мощный топливный модуль с нулевой точкой, который автоматически заправляет судно

SHP_SPINAL_ANTIMATTER
Спинальная антиматериальная пушка

SHP_SPINAL_ANTIMATTER_DESC
Огромный спинальный калибр, стреляющий тяжелыми снарядами из антивещества. Требуется центральный слот [[encyclopedia SLOT_TITLE]] для установки

SHP_ROOT_ARMOR
Броня

SHP_ROOT_ARMOR_DESC
Исследование специальных сплавов, которые позволяют оборудовать корпуса корабля [[encyclopedia ARMOR_TITLE]], значительно повышающих их [[metertype METER_STRUCTURE]], особенно в битве

SHP_ZORTRIUM_PLATE
Зортриумная броня

SHP_ZORTRIUM_PLATE_DESC
Благодаря усовершенствованию методик конструирования [[encyclopedia ARMOR_TITLE]], можно использовать более прочные специальные материалы, дающие более сильные бронированные части

SHP_DIAMOND_PLATE
Алмазная броня

SHP_DIAMOND_PLATE_DESC
Передовые технологии обработки позволяют создать [[encyclopedia ARMOR_TITLE]] из огромных синтетических алмазов, что обеспечивает очень прочные бронированные части

SHP_XENTRONIUM_PLATE
Ксентрониумная броня

SHP_XENTRONIUM_PLATE_DESC
Ксентрониум один из самых прочных известных материалов, но также очень сложных в обработке. Освоение искусства создания [[encyclopedia ARMOR_TITLE]] сделанное из ксентрониума позволит создавать чрезвычайно прочные части

SHP_DEFLECTOR_SHIELD
Отражающий щит

SHP_DEFLECTOR_SHIELD_DESC
'''Продвинутая технология [[metertype METER_SHIELD]] корабля

Благодаря усовершенствованию и совершенствованию базовой технологии защиты могут быть созданы более эффективные экранирующие генераторы'''

SHP_PLASMA_SHIELD
Плазменный щит

SHP_PLASMA_SHIELD_DESC
'''Передовая технология [[metertype METER_SHIELD]] корабля

Комбинируя методы контролируемого удержания плазмы и продвинутого силового поля, становится возможным создать то, что лучше всего можно описать как плазменный пузырь вокруг космического корабля. Этот плазменный пузырь способен поглощать большое количество энергии, частиц и снарядов'''

SHP_BLACKSHIELD
Черный щит

SHP_BLACKSHIELD_DESC
'''Наиболее передовая технология [[metertype METER_SHIELD]] корабля

Черный щит получил свое название, потому что создает то, что выглядит почти непроницаемой черной сферой вокруг объекта, который он обволакивает. Черный щит - это, по сути, какой-то пространственный разлом проецируемый вокруг космического корабля, который полностью поглощает почти все, что в него попадает. Требуется огромное количество энергии для пробивания черного экрана'''

SPY_DIST_MOD
Модулятор искажений

SPY_DIST_MOD_DESC
Все объекты с массой вызывают кривизну в пространстве-времени из-за гравитационных эффектов. Другие силы, такие как электромагнитная сила, имеют схожие геометрические эффекты. Не избирательно усиливая эти эффекты в локализованной области, пространственно-временные искажения, вызванные кораблями, можно легко отличить от фонового электромагнитного и гравитационного излучения

SHP_ANTIMAT_TORP
Торпеды из антиматерии

SHP_ANTIMAT_TORP_DESC
Быстрая ракета дальнего действия, работающая на [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]] и вооруженная мощной боеголовкой на антиматерии

SHP_PLASMA_TORP
Плазменные торпеды

SHP_PLASMA_TORP_DESC
Быстрая ракета дальнего действия с отличной [[metertype METER_STEALTH]], работающая на [[tech SHP_TRANSSPACE_DRIVE]] и вооруженная разрушительно мощной плазменной боеголовкой

SHP_CAMO_AST_HULL
Камуфляж корпуса астероида

SHP_CAMO_AST_HULL_DESC
Этот корпус спроектирован так, чтобы выглядеть как настоящий астероид и получает огромный бонус к [[metertype METER_STEALTH]] на карте галактики, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он прячется в поясе астероидов

SHP_MINIAST_SWARM
Мини-астероидный рой

SHP_MINIAST_SWARM_DESC
Этот корпус построен из небольшого астероида, большая часть которого была раздроблена, чтобы образовать многочисленные крошечные астероиды, которые контролируются основным корпусом

SHP_SCAT_AST_HULL
Рассеянный корпус астероида

SHP_SCAT_AST_HULL_DESC
Этот флагман построен из нескольких крупных астероидов, некоторые из которых были объединены в основной корпус, а некоторые из них были расщеплены на части, чтобы образовать многочисленные крошечные астероиды, которые контролируются основным корпусом. Эти астероиды защищают не только главный корабль, но и все сопутствующие дружественные корабли, давая бонус [[metertype METER_SHIELD]] всем принадлежащим кораблям и кораблям союзников поблизости

SHP_ORG_HULL
Органический корпус

SHP_ORG_HULL_DESC
'''Если раньше не были исследованы более быстрые корпуса кораблей, эта технология сокращает время, чтобы построить колонию, расположенную далеко от соответствующих видов в империи

Это основной тип органического корпуса: живой корпус, выращенный из самой основного элемента жизни и адаптированный для сражений'''

SHP_ENDOSYMB_HULL
Эндосимбиотический корпус

SHP_ENDOSYMB_HULL_DESC
Этот моно ячеечный корпус существует в симбиотических отношениях с его экипажем, откладывая их в своей цитоплазме и используя их в качестве органелл

SHP_SENT_HULL
Разумный корпус

SHP_SENT_HULL_DESC
Этот флагман с самосознанием обладает мощными аналитическими способностями и огромной емкостью памяти, которая позволяют ему управлять дружественными кораблями и предоставлять им полезную информацию и малозаметные тактические сигналы в бою

SHP_BIOINTERCEPTOR
Био-перехватчики

SHP_BIOINTERCEPTOR_DESC
Живые перехватчики предназначены для уничтожения ракет и вражеских истребителей. Гораздо эффективнее обычных перехватчиков. [[BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

SHP_BIOBOMBER
Био-бомбардировщики

SHP_BIOBOMBER_DESC
Живые бомбардировщики предназначены для нацеливания на корабли и планеты. Гораздо эффективнее обычных бомбардировщиков. [[BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

SHP_NOVA_BOMB
Бомба Нова

SHP_NOVA_BOMB_DESC
Самое мощное оружие, когда-либо созданное, способное уничтожить всю звездную систему

SHP_DEATH_SPORE
Споры смерти

SHP_DEATH_SPORE_DESC
Разблокирует [[shippart SP_DEATH_SPORE]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]]

SHP_BIOTERM
Био-терминаторы

SHP_BIOTERM_DESC
Разблокирует [[shippart SP_BIOTERM]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]]

SHP_EMP
EMP генератор

SHP_EMP_DESC
Разблокирует [[shippart SP_EMP]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]]

SHP_EMO
EMO генератор

SHP_EMO_DESC
Разблокирует [[shippart SP_EMO]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]]

SHP_SONIC
Звуковая ударная волна

SHP_SONIC_DESC
Разблокирует [[shippart SP_SONIC]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]]

SHP_GRV
Гравитонный импульс

SHP_GRV_DESC
Разблокирует [[shippart SP_GRV]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]]

SHP_DARK_RAY
Темный луч

SHP_DARK_RAY_DESC
Разблокирует [[shippart SP_DARK_RAY]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]]

SHP_VOID_SHADOW
Теневой вакуум

SHP_VOID_SHADOW_DESC
Разблокирует [[shippart SP_VOID_SHADOW]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]]

SHP_CHAOS_WAVE
Волна хаоса

SHP_CHAOS_WAVE_DESC
Разблокирует [[shippart SP_CHAOS_WAVE]] как одну из возможных деталей корабля, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ANY_POP]]

SPY_PLANET_STEALTH_MOD
Модификатор скрытности планеты

SPY_PLANET_STEALTH_MOD_DESC
Увеличивает естественный [[metertype METER_STEALTH]] всех планет на 5, так что не возникает проблем между значениями обнаружения и невидимости

BASIC_PLANET_STEALTH
Универсальная базовая скрытность

##
## Technology refinement
##

BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Усовершенствовать строение

TECH_REFINE_SHORT_DESC
Усовершенствовать технологию

PRO_INDUSTRY_CENTER_II
Улучшенный промышленный центр

PRO_INDUSTRY_CENTER_II_DESC
Улучшенное централизованное управление разбросанными промышленными предприятиями еще больше увеличивает объем промышленного производства. Бонус к [[metertype METER_INDUSTRY]] будет вдвое больше чем базовый [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]]

PRO_INDUSTRY_CENTER_III
Выдающийся промышленный центр

PRO_INDUSTRY_CENTER_III_DESC
Дополнительный опыт и усовершенствования средств еще больше расширяют размеры промышленного производства. Бонус к [[metertype METER_INDUSTRY]] будет втрое больше чем базовый [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]]

##
## Buildings
##

BLD_EVACUATION
Переселение

BLD_EVACUATION_DESC
Удаляет населения с этой планеты в течение нескольких ходов. Если подходящие альтернативные планеты доступны, с тем же видом и достаточным дополнительным местом, население будет переселяться туда

BLD_OBSERVATORY
Обсерватория

BLD_OBSERVATORY_DESC
'''Одна случайная звезда будет показываться каждый ход для всей галактики. Иногда может быть обнаружена звезда, которая уже видима / исследована, в результате чего новая звезда не станет известна империям в галактике

Наблюдательный объект, предназначенный для обнаружения и отображения звезд в галактике, в частности тех, которые уже определенны и достижимы через сеть звездных путей'''

BLD_CULTURE_ARCHIVES
Культурное наследие

BLD_CULTURE_ARCHIVES_DESC
'''Увеличивает целевые [[metertype METER_RESEARCH]] на 5 и целевую [[metertype METER_INDUSTRY]] на половину числа населения при установке соответствующей цели

Хранит накопленные тысячелетиями знания, давая прирост многим отраслям этой планеты'''

BLD_CULTURE_LIBRARY
Культурная библиотека

BLD_CULTURE_LIBRARY_DESC
'''Увеличивает целевые [[metertype METER_RESEARCH]] на 5

Хранит накопленные знания из тысяч лет жизни на этой планете, предоставляя бонусы для исследований. Это здание будет разрушено, когда население высокотехнологичных аборигенов достигнет нуля'''

BLD_AUTO_HISTORY_ANALYSER
Автоматический анализатор истории

BLD_AUTO_HISTORY_ANALYSER_DESC
'''Автоматический анализатор истории может быть построен только на планете с [[buildingtype BLD_CULTURE_ARCHIVES]]. Увеличивает целевые [[metertype METER_RESEARCH]] на 5

Автоматизированный исследовательский центр с огромной вычислительной мощью, который просматривает цифровые культурные архивы, проводя междисциплинарные соответствия и сравнивая с шаблонами потерянных или незавершенных идей'''

BLD_IMPERIAL_PALACE
Дворец императора

BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Увеличивает дальность [[metertype METER_SUPPLY]] на 2, [[metertype METER_CONSTRUCTION]] на 20, [[metertype METER_DEFENSE]] на 5 и [[metertype METER_TROOPS]] на 6. Также обозначает столицу империи

Символизирует императорскую власть и престиж и выполняет функции центра управления для владения империей'''

BLD_SUPER_TEST
Превращение в Супер-тестеров

BLD_SUPER_TEST_DESC
Превращает расу планеты в расу Супер-тестеров. Для официальных целей тестирования или для обмана

BLD_SHIPYARD_BASE
Верфь

BLD_SHIPYARD_BASE_DESC
Орбитальный производственный комплекс для сборки межзвездных космических аппаратов военного образца. Верфь должна присутствовать на планете для создания любого корабля, может быть модернизирована путем создания дополнительных строений в той же системе. Без верфи, модернизация не может быть произведена

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK
Орбитальные мастерские

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK_DESC
'''Это обновление для [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] и оно необходимо для постройки некоторых дальнейших улучшений. Это обновление также обеспечивает возможности ремонта поврежденных судов, восстанавливая их [[metertype METER_STRUCTURE]] на каждом ходе

[[encyclopedia ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TITLE]] улучшение также предоставляет возможность ремонта поврежденных кораблей, проводя полный ремонт структурных повреждений за один ход, только если уровень [metertype METER_HAPPINESS]] превышает 5 и если в системе не было битвы в этот ход

Когда строится большое межзвездное судно, не практично перемещать большие детали с поверхности планеты на Орбитальные мастерские вверх и вниз в космических лифтах. Целесообразней изготавливать детали на месте и собирать их в единую конструкцию на том же самом орбитальном заводе, тем самым исключая необходимость в транспортировке, особенно массивных частей корабля с поверхности планеты'''

BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO
Процессор нанороботов

BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO_DESC
'''Это улучшение до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], позволяет изготавливать [[shiphull SH_NANOROBOTIC]] и с другими строениями [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]

Производство миллионов нанороботов по обслуживанию и их связи с одним ведущим Искусственным интеллектом требует более обширных робототехнических навыков чем производство базового роботизированного корпуса. Это здание в состоянии облегчить строительство более продвинутых роботизированных корпусов'''

BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT
Гео-интегральный процессор

BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT_DESC
'''Это улучшение до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], позволяет изготавливать [[shiphull SH_TITANIC]] и [[shiphull SH_SELF_GRAVITATING]], а также с другими строениями [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]

Когда верфь развивается в достаточно большую, становится непрактично ни для верфи, ни для планеты, на орбите которой она построена, существовать как два отдельных субъекта. Было бы полезнее интегрировать эти 2 "мира" в гармоничное целое, то есть расширить верфь и вывести ее на геосинхронную поверхности орбиту, тем самым в полной мере использовать все геологические аспекты планеты'''

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE
Продвинутая инженерная ниша

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_DESC
'''Это улучшение до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], позволяет изготавливать [[shiphull SH_TRANSSPATIAL]] и [[shippart FU_TRANSPATIAL_DRIVE]], а также с другими строениями [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]

Чрезвычайно широко развитой инженерный объект, который специализируется на производстве Транс-территориального привода'''

BLD_SHIPYARD_AST
Астероидный переработчик

BLD_SHIPYARD_AST_DESC
'''Это здание требуется для производства всех астероидных корпусов и всех дальнейших обновлений астероидного процессора. Это здание может быть построено только на поясе астероидов, который также может быть [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]

Массивный завод по переработке, целью которого - выдалбливание астероидов и подготовка их для использования в качестве корпусов кораблей. Астероиды, полученные таким образом, направляются к [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] в той же системе, где они будут преобразованы в конечном счете в корпус'''

BLD_SHIPYARD_AST_REF
Улучшенный астероидный переработчик

BLD_SHIPYARD_AST_REF_DESC
'''Это улучшение до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]], позволяет изготавливать [[shiphull SH_MINIASTEROID_SWARM]], [[shiphull SH_SCATTERED_ASTEROID]] и [[shiphull SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID]]. Кроме того, этот переработчик позволяет любой верфи империи или верфи союзника производить корабли с [[shippart AR_ROCK_PLATE]] и [[shippart AR_CRYSTAL_PLATE]] в качестве своих частей

Обширный завод, который с помощью слияния, разрушения, деконструкции и реконструкции уже существующих астероидов образует части корабля и подготавливает их для использования в качестве корпусов'''

BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC
Орбитальный инкубатор

BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC_DESC
'''Это обновление до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], требуется для разработки всех органических корпусов и для производства всех дальнейших модернизаций судостроительной верфи. Сам по себе он может построить [[shiphull SH_ORGANIC]], [[shiphull SH_SYMBIOTIC]] и [[shiphull SH_STATIC_MULTICELLULAR]] корпуса

Верфь, предназначенная для удовлетворения потребностей созревающих космических существ. Условия на верфи должны соответствовать строгим требованиям, чтобы корабли продолжали жить и развиваться. Таким образом, любые незавершенные живые корабли находящиеся внутри будут уничтожены, если судостроительная верфь существенно повреждена'''

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB
Клеточная камера роста

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB_DESC
'''Это обновление до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], позволяет строительство [[shiphull SH_PROTOPLASMIC]] и [[shiphull SH_BIOADAPTIVE]]. Наличие этого обновления и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] на одной и той же планете позволяет разработать [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]] и [[shiphull SH_SENTIENT]]

Специальная модернизация судоверфи, способная увеличить размер моноклеточных организмов до действительно массивных размеров'''

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC
Ксенокоординационная установка

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_DESC
'''Это обновление до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], позволяет строительство [[shiphull SH_ENDOMORPHIC]] и [[shiphull SH_RAVENOUS]]. Наличие этого обновления и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] на одной и той же планете позволяет разработать [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]] и [[shiphull SH_SENTIENT]]

Строение, предназначенное для создания полностью симбиотических отношений между судном и его экипажем'''

BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP
Компрессор энергии

BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP_DESC
'''Это обновление до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] и требуется для формирования всех энергетических корпусов и всех дальнейших модернизаций верфи энергетического корпуса

Требуется излучающая высокоэнергетическая звезда и соответственно может быть построена только в системе со звездами типа [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]] или [[STAR_BLACK]]

Высокоспециализированная верфь, предназначенная для создания и монтажа деталей на больших пучках плотно сжатой энергии. Это хрупкий процесс и верфь может мощно взорваться, если получит даже небольшое количество [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]'''

BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR
Блок солнечной локализации

BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR_DESC
'''Это обновление до [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] и позволяет создавать [[shiphull SH_SOLAR]]

Требуется излучающая высокоэнергетическая звезда и соответственно может быть построена только в системе со звездами типа [[STAR_BLACK]]

Задача создания миниатюрного солнца - гигантская задача сама по себе, а производство такого тела, на котором могут быть надежно закреплены судовые части тем более'''

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
База проектирования биотеррора

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC
'''Дает планете на которой построен Биотеррор, возможность уменьшать популяцию на планетах противника в пределах 4 звездных прыжков со скоростью 2 за ход, но при условии, что вражеская империя не имеет Банк генома

Эта подпольная биологическая военная база, которая разрушает вражеские планеты в окрестностях. Однако такие мероприятия не одобряются общественностью и этот объект может быть построен только на планете с резонансной луной (повернутой одной стороной к планете). Неэффективен, если во вражеской империи есть здание [[buildingtype BLD_GENOME_BANK]]]. Это здание также может быть построено на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]], если у него есть [[special RESONANT_MOON_SPECIAL]]'''

BLD_LIGHTHOUSE
Межзвездный маяк

BLD_LIGHTHOUSE_DESC
Уменьшает [[metertype METER_STEALTH]] всех объектов в той же системе на 30 и увеличивает [[metertype METER_SPEED]] дружественных кораблей на 20, которые начинают ход в пределах 50 световых лет от системы, на этот ход. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]] и может способствовать использованию [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]

BLD_SCANNING_FACILITY
Сканирующий комплекс

BLD_SCANNING_FACILITY_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_DETECTION]] планеты на 75

Сочетание устройств дальнего сканирования и большой вычислительной мощности для анализа данных обеспечивает большую область пространства, которая будет подвержена сканированию любых объектов'''

BLD_INDUSTRY_CENTER
Промышленный центр

BLD_INDUSTRY_CENTER_DESC
'''С самого начала предоставляет бонус к [[metertype METER_INDUSTRY]] на всех планетах, соединенных линиями [[metertype METER_SUPPLY]], с фокусом производства на 0.05 за единицу населения
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

Усовершенствование [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_II]] удваивает бонус

Дальнейшее усовершенствование [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_III]] утраивает базовый бонус'''

BLD_MEGALITH
Мегалит

BLD_MEGALITH_DESC
'''Это здание может быть построено только в столице империи, где оно кроме всего прочего добавляет величие [[buildingtype BLD_IMPERIAL_PALACE]]. Все измерители ресурсов планеты, на которой он построен, способны достичь цели за один ход. Эта планета также получает увеличение [[metertype METER_CONSTRUCTION]] на 30. Населенные планеты империи владельца получают увеличение диапазона [[metertype METER_SUPPLY]] на 1. Населенные планеты в пределах двух прыжков по звездному пути имеют [[metertype METER_TROOPS]] усиленные на 10

Мегалит - неестественно массивный звездоскреб, многокилометровый в диаметре и вдохновляющий архитекторов в масштабах всей империи'''

BLD_SPACE_ELEVATOR
Лифт на орбиту

BLD_SPACE_ELEVATOR_DESC
'''Заменяет штраф / бонус [[metertype METER_SUPPLY]] вызванный размером планеты с бонусом +3

Нано-конструкция позволяет производство растяжимых тросов достаточной прочности, чтобы выйти за пределы геостационарной орбиты. Трансферы с помощью магнитно-подъемных тросов превосходят дорогие, неэффективные и особо опасные запуски ракет с космической скоростью. Огромные и практически неразрушимые пучки тросов прикрепляют к спутнику на геостационарной нижней орбите с одного конца и к стартовой платформе на планете с другого'''

BLD_GENOME_BANK
Банк генофонда

BLD_GENOME_BANK_DESC
'''Обеспечивает империю иммунитетом к биотерроризму

Самая большая база из когда-либо созданных. Банк геномов включает в себя карты генов каждого организма известного империи. Эта база данных имеет неоценимое значение в лечении болезней'''

BLD_GAIA_TRANS
Преобразование в Гайю

BLD_GAIA_TRANS_DESC
'''Добавляет специальную особенность [[special GAIA_SPECIAL]] к планете, которая увеличивает максимальное количество населения для [[PE_GOOD]] [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] в соответствии с размером планеты: 
• [[SZ_TINY]] (+3)
• [[SZ_SMALL]] (+6)
• [[SZ_MEDIUM]] (+9)
• [[SZ_LARGE]] (+12)
• [[SZ_HUGE]] (+15)
и увеличивает максимальное [[metertype METER_HAPPINESS]] на 5

Преобразует планету в мир Гайи посредством разумной, почти богоподобной, компьютерной программы на основе клеток. Эта планета удивительна и известна во всей известной галактике как праздник жизни и гармонии. Жители этого мира думают и действуют как бы часть более крупного организма, считая их потребности своими собственными'''

BLD_COLLECTIVE_NET
Коллективный сетевой разум

BLD_COLLECTIVE_NET_DESC
'''Увеличивает  [[metertype METER_INDUSTRY]] на планетах с фокусом промышленности на 0.1 на единицу населения и [[metertype METER_RESEARCH]] на планетах с фокусом исследований на 0.1 за единицу населения. Межзвездное путешествие в пределах 200 световых лет нарушит эффективность этого здания и ликвидирует эти бонусы
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

Трансформируя разум в киберпространство, тысячи умов могут действовать как один, решать проблемы и совершать открытия, которые ни один разум не мог'''

BLD_GATEWAY_VOID
Врата в пустоту

BLD_GATEWAY_VOID_DESC
'''Возможность закрыть систему почти полностью, может быть полезна для империи в обороне. Любые суда, которые войдут в эту систему не пройдя через один и тот же проход, будут уничтожены, а все колонии внутри немедленно сведены к статусу [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]ов. [[metertype METER_STEALTH]] всех объектов в системе увеличивается на 1000, что делает их практически невозможными для обнаружения

Пространственный разрыв, способный увеличивать деструктивный потенциал Пустоты разума в локализованной области'''

BLD_ENCLAVE_VOID
Анклав пустоты

BLD_ENCLAVE_VOID_DESC
'''Увеличивает целевые [[metertype METER_RESEARCH]] на всех планетах с фокусом на науку на 0.15 за единицу населения
Эффект от многократных копии не складывается

Население целой планеты генетически настроено к Разуму пустоты и предано направлению мудрости своей империи. Жители Анклава пустоты считаются священниками, проводниками высшего мнения и мудрости. Во всех вопросах, имеющих важное значение для империи, обращаются к ним за советами. Эмиссары из Анклава могут даже содействовать, помогая в исследовательских проектах империи'''

BLD_ART_BLACK_HOLE
Искусственная черная дыра

BLD_ART_BLACK_HOLE_DESC
Введя огромное количество искусственной гравитации в звезду не увеличивая ее энергию, ее можно заставить взорвать себя и сформировать [[STAR_BLACK]]. Однако этот метод ограничивается звездами [[STAR_RED]], поскольку преодоление внутреннего давления более горячей звезды потребует невероятно мощного генератора гравитации. Этот процесс может происходить на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]

BLD_BLACK_HOLE_COLLAPSER
Разрушитель черной дыры

BLD_BLACK_HOLE_COLLAPSER_DESC
Создает [[fieldtype FLD_SUBSPACE_RIFT]] с радиусом 100 световых лет, центрированным в месте расположения сооружения

BLD_HYPER_DAM
Гиперпространственная перемычка

BLD_HYPER_DAM_DESC
'''Для планет не связанных с [[buildingtype BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN]], увеличивается целевую [[metertype METER_INDUSTRY]] на планетах связанных линиями [[metertype METER_SUPPLY]], с фокусом Производства на 0.2 за единицу населения, но само население на таких планетах уменьшается в зависимости от размера планеты: ([[SZ_TINY]] -1) ([[SZ_SMALL]] -2) ([[SZ_MEDIUM]] -3) ([[SZ_LARGE]] -4) ([[SZ_HUGE]] -5)
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

Разрыв в ткани пространства безопасно контролируется и используется. Каждая планета может строить свои собственные гиперпространственные перемычки, но для обеспечения непрерывности пространственно-временного континуума необходимо иметь только один центр управления. Кроме того, все планеты, которые используют гиперпространственные перемычки, испытывают проблемы со здоровьем, если они не вращаются вокруг [[STAR_BLACK]]

Примечание: Это строение бесполезно для планет, которые связаны с [[buildingtype BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN]], но может быть полезно империям, неспособным установить такое устройство'''

BLD_SOL_ACCEL
Солнечный ускоритель

BLD_SOL_ACCEL_DESC
Солнечный ускоритель искусственно старит звезду, ускоряя ее естественные процессы. Звезда становится старше на один уровень, в соответствии со следующим порядком: [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]], [[STAR_YELLOW]], [[STAR_ORANGE]], [[STAR_RED]]. Этот процесс может происходить на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]

BLD_SOL_ORB_GEN
Солнечный орбитальный генератор

BLD_SOL_ORB_GEN_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_INDUSTRY]] на планетах с прямой связью [[metertype METER_SUPPLY]] и влияет на население в зависимости от типа звезды:
* [[STAR_BLUE]] or [[STAR_WHITE]] (x0.15)
* [[STAR_YELLOW]] or [[STAR_ORANGE]] (x0.1) 
* [[STAR_RED]] (x0.05)
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]] применяется лучший бонус

Генератор энергии на низкой солнечной орбите предназначен для прямого сбора энергии из недр звезды. Поскольку разные типы звезд производят различное количество энергии, общесистемный бонус в отрасли зависит от типа звезды [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]]'''

BLD_CLONING_CENTER
Центр клонирования

BLD_CLONING_CENTER_DESC
'''Увеличивает максимальное население на всех планетах в соответствии с их размером: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5)

Промышленное клонирование позволит производить на заказ население в промышленном масштабе, значительно улучшая популяцию'''

BLD_TERRAFORM
Терраформинг

BLD_TERRAFORM_DESC
Терраформирует мир на один шаг ближе к [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] предпочтениям проживающего вида

BLD_TERRAFORM_REVERT
Обратный терраформинг

BLD_TERRAFORM_REVERT_DESC
Терраформирует мир на один шаг назад к своему первоначальному виду [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]]

BLD_REMOTE_TERRAFORM
Удаленный терраформинг

BLD_REMOTE_TERRAFORM_DESC
Терраформирует мир на один шаг ближе к [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] предпочтениям проживающего вида. Этот процесс может происходить на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]

BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR
Нейтрониумная вытяжка

BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR_DESC
'''Делает нейтрониум доступным для использования империей. Нейтрониум может использоваться в [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]], чтобы сделать возможным строительство кораблей с деталями из него, например [[shippart AR_NEUTRONIUM_PLATE]]

Прежде чем детали с использованием нейтрониума могут быть созданы, его необходимо извлечь из [[STAR_NEUTRON]] звезды. Нейтрониум, извлеченный на этом объекте, транспортируется в Нейтрониумные кузницы по всей империи. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]]'''

BLD_NEUTRONIUM_FORGE
Нейтрониумная кузница

BLD_NEUTRONIUM_FORGE_DESC
'''Это здание необходимо строить в том же месте, что и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], дабы сделать возможным строительство кораблей с нейтрониумными частями/деталями

Промышленная переработка нейтрониума требует обширного специализированного сооружения и поэтому не может быть построено на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. [[MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS]]'''

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH
Нейтрониумный синтезатор

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH_DESC
'''Империи с этим строением не требуется [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]], чтобы извлекать нейтрониум, необходимый для строительства кораблей с использованием нейтрониумных частей/деталей

Древняя установка, давно спроектированная для синтеза нейтрониума'''

BLD_CONC_CAMP
Концлагеря

BLD_CONC_CAMP_DESC
'''Уменьшает популяцию планеты со скоростью 3 за ход, увеличивает целевую [[metertype METER_INDUSTRY]] в 5 раз по сравнению с населением планеты и устанавливает целевое [[metertype METER_HAPPINESS]] на 0

Избавление планеты от нежелательных видов позволит внедрить более подходящие виды. Создав сеть концентрационных лагерей для всей планеты, предназначенную для работы граждан до смерти, эта цель может быть быстро и эффективно достигнута. Это здание может быть построено на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]'''

BLD_CONC_CAMP_REMNANT
Остатки концентрационного лагеря

BLD_CONC_CAMP_REMNANT_DESC
Хотя местные власти могут попытаться скрыть остатки старого [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]], население все еще знает об их наличии

BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN
Генератор на основе черной дыры

BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN_DESC
'''Увеличивает [[metertype METER_INDUSTRY]] на всех промышленно-ориентированных планетах, соединенных [[metertype METER_SUPPLY]] на 0.2 за единицу населения
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

[[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], но должен быть в системе с [[STAR_BLACK]]'''

BLD_PLANET_DRIVE
Планетарный межзвездный двигатель

BLD_PLANET_DRIVE_DESC
'''Позволяет планете перемещаться между звездными системами. Необходимо наличие [[buildingtype BLD_LIGHTHOUSE]] в пределах 200 световых лет от целевой системы назначения, чтобы планета могла безопасно перемещаться. В противном случае у планеты есть 50% шанс быть уничтоженной в пути. Это опасное путешествие даже при поддержке межзвездного маяка и если планета доберется, только половина населения выживет. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], но не может использоваться, если планета не колонизирована

Из-за отсутствия интерфейса нацеливания, на другом конце пути требуется наличие либо [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]] либо корабля оборудованного [[shippart SP_PLANET_BEACON]]. Это строение немедленно самоуничтожится, так что позже планета может перейти к другой целевой системе

Чтобы использовать это строение, либо постройте [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]] в соседней системе назначения, либо переместите туда свое судно с [[shippart SP_PLANET_BEACON]], а затем установите перемещаемую планету в фокусе Планетарного двигателя. После чего планета будет перемещена в нужную систему. Обратите внимание, что маяк должен быть построен в системе за ход до этого: двигатель не будет работать в тот ход, когда строение будет завершено или в тот ход, когда корабль только достигнет системы. Также обратите внимание, что [[buildingtype BLD_TRANSFORMER]] может использоваться для репликации эффектов этого здания'''

BLD_PLANET_BEACON
Планетарный маяк

BLD_PLANET_BEACON_DESC
Обозначает цель для [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]]

BLD_ART_PLANET
Искусственная планета

BLD_ART_PLANET_DESC
Формирует искусственную планету из пояса астероидов или газового гиганта. [[PT_ASTEROIDS]] становится [[SZ_TINY]] [[PT_BARREN]] планетами и [[PT_GASGIANT]] становится [[SZ_HUGE]] [[PT_BARREN]] планетами. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]

BLD_ART_FACTORY_PLANET
Мир искусственной фабрики

BLD_ART_FACTORY_PLANET_DESC
Формирует искусственную планету из пояса астероидов или газового гиганта, а затем заполняет ее [[species SP_EXOBOT]]. [[PT_ASTEROIDS]] становится [[SZ_TINY]] [[PT_BARREN]] планетами, а [[PT_GASGIANT]] становится [[SZ_HUGE]] [[PT_BARREN]] планетами. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]

BLD_ART_PARADISE_PLANET
Искусственный райский мир

BLD_ART_PARADISE_PLANET_DESC
Создает искусственную райскую планету из пояса астероидов или газового гиганта. [[PT_ASTEROIDS]] становится [[SZ_TINY]] [[PT_BARREN]] планетами, а [[PT_GASGIANT]] становится [[SZ_HUGE]] [[PT_BARREN]] планетами. На планете будет особенность [[special GAIA_SPECIAL]] процесс который будет проходить поэтапно, чтобы в конечном итоге полностью удовлетворить своих обитателей. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]

BLD_ART_MOON
Искусственная луна

BLD_ART_MOON_DESC
'''Формирует искусственную луну с орбитальным периодом 1:1 - резонанс вращательного периода. Добавляет специальную функцию планете [[special RESONANT_MOON_SPECIAL]]

Это невозможно построить на [[PT_GASGIANT]] или поясе астероидов

Хотя естественные спутники являются относительно обычными явлениями среди планетных тел, по-настоящему редко встречается луна с орбитальным периодом равным периоду его вращения. У такого спутника была бы одна сторона, постоянно обращенная от планеты и позволяющая строить массивные строения, которые при нормальных условиях были бы легко видны с поверхности планеты. Таким образом, возводимые строения будут иметь полную секретность и совершенно невидимы для ничего не подозревающего населения на планете ниже. Суда, вращающиеся вокруг планеты, также смогут более эффективно скрываться от агрессоров'''

BLD_SOL_REJUV
Солнечные омолаживатель

BLD_SOL_REJUV_DESC
Солнечный омолаживатель искусственно омолаживает звезду за счет увеличения подачи топлива. Звезда становится моложе на один уровень, согласно приведенному порядку: [[STAR_RED]], [[STAR_ORANGE]], [[STAR_YELLOW]], [[STAR_WHITE]], [[STAR_BLUE]]. Этот процесс может происходить на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]

BLD_TRANSFORMER
Трансформатор

BLD_TRANSFORMER_DESC
'''Универсальное и очень дорогое здание имеющие эффекты многих других зданий, в настоящее время включается с помощью настройки фокуса планеты, на которой оно построено, при условии, что владелец разблокировал здание, которое Трансформатор имитирует

Это здание может открывать [[buildingtype BLD_BIOTERROR_PROJECTOR]], [[buildingtype BLD_STARGATE]], [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]] или [[buildingtype BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN]], если у владельца есть соответствующая технология'''

BLD_PLANET_CLOAK
Планетарное маскирующее устройство

BLD_PLANET_CLOAK_DESC
'''Дает планете на которой построено огромный бонус к [[metertype METER_STEALTH]]

Мощное маскирующее устройство, способное окутать весь мир'''

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN
Пространственный генератор искажений

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC
Манипулирует пространственными свойствами соседних звездных путей. Вражеские корабли, движущиеся к системе, содержащей это здание, будут отброшены назад на 40 световых лет, пока они не завершили свое путешествие и не прибыли в систему. Это активируется с помощью фокуса пространственного искажения

BLD_STARGATE
Звездные Врата

BLD_STARGATE_DESC
'''Способны создавать кратчайший путь через пространство-время между собой и любыми другими ЗВ, принадлежащими империи. Расходы на электроэнергию такого устройства во время активации достигают невероятных значений и могут отключать целую планету, хотя в остальное время побочных эффектов нет. К сожалению, из-за квантовых флуктуаций невозможно предсказать, куда отправляется корабль в конечном итоге, если более чем одни ЗВ будут активны для получения

Чтобы активировать Звездные врата (ЗВ), установите планету в фокусе отправляемых ЗВ и выберите в фокусе ЗВ получателя в другой системе'''

BLD_GAS_GIANT_GEN
Генератор на Газовом гиганте

BLD_GAS_GIANT_GEN_DESC
'''Это здание может быть построено только на газовом гиганте, дает бонус +10 [[metertype METER_INDUSTRY]] к планетам с промышленным фокусом в той же системе
Несколько копий в одной системе не складываются

Мощный генератор разработан для сбора энергии с [[PT_GASGIANT]]'''

BLD_STARLANE_BORE
Создание звездного пути

BLD_STARLANE_BORE_DESC
Генерирует один новый звездный путь в ближайшую систему, которая может быть соединена без пересечения существующих линий или проходить очень близко к другой системе

BLD_STARLANE_NEXUS
Создание звездного пути Нексус

BLD_STARLANE_NEXUS_DESC
Генерирует новые звездные пути в ближайшие системы, которые могут быть соединена без пересечения существующих линий или проходить очень близко к другой системе

BLD_XENORESURRECTION_LAB
Лаборатории ксеновоскрешения

BLD_XENORESURRECTION_LAB_DESC
Лаборатория Ксеновоскрешения восстанавливает живые образцы вымерших видов, что позволяет колонизировать связанные [[metertype METER_SUPPLY]]м планеты с вымершими видами, найденными в [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]]. Лабораторию можно строить только на планетах, где раскопки [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]] нашли хорошо сохранившиеся тела вымерших видов

BLD_COLONY_BASE
База колоний

BLD_COLONY_BASE_DESC
Создает корабль [[predefinedshipdesign SD_COLONY_BASE]], который может использоваться для колонизации другой планеты в той же системе. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]

BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST
Экспериментальный аванпост

BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST_DESC
Аванпост Экспериментаторов, используемый для проведения высокоразвитых экспериментов. Эта структура также действует как маскировка, чтобы никто не вмешивался в их работу

BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR
Активатор бомбы-Нова

BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR_DESC
Активирует все [[shippart SP_NOVA_BOMB]] в пределах одного звездного прыжка

BLD_SCRYING_SPHERE
Сфера глаза

BLD_SCRYING_SPHERE_DESC
Предоставляет видимость всех других планет имеющих сферу глаза

BLD_COL_ABADDONI
Колония Абаддони

BLD_COL_ABADDONI_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_ABADDONI]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Абаддони [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_BANFORO
Колония Банфоро

BLD_COL_BANFORO_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_BANFORO]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Банфоро [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_CHATO
Колония Чато

BLD_COL_CHATO_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_CHATO]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Чато [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_CRAY
Колония Крэй

BLD_COL_CRAY_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_CRAY]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Крэй [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_DERTHREAN
Колония Дертрин

BLD_COL_DERTHREAN_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_DERTHREAN]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Дертрин [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_EAXAW
Колония Экзо

BLD_COL_EAXAW_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_EAXAW]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Экзо [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_EGASSEM
Колония Игассемов

BLD_COL_EGASSEM_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_EGASSEM]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Игассемов [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_ETTY
Колония Етти

BLD_COL_ETTY_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_ETTY]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Етти [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_FURTHEST
Колония Фёрвестов

BLD_COL_FURTHEST_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_FURTHEST]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Фёрвестов [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_FULVER
Колония Фулверов

BLD_COL_FULVER_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_FULVER]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Фулверов [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_GEORGE
Колония Джордж

BLD_COL_GEORGE_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_GEORGE]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Джордж [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_GYSACHE
Колония Гисач

BLD_COL_GYSACHE_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_GYSACHE]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Гисач [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_HAPPY
Колония День Рождения

BLD_COL_HAPPY_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_HAPPY]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония День Рождения [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_HHHOH
Колония Хххохов

BLD_COL_HHHOH_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_HHHOH]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Хххохов [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_HUMAN
Колония Людей

BLD_COL_HUMAN_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_HUMAN]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Людей [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_KILANDOW
Колония Киландау

BLD_COL_KILANDOW_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_KILANDOW]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Киландау [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_KOBUNTURA
Колония Кобунтуры

BLD_COL_KOBUNTURA_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_KOBUNTURA]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Кобунтуры [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_LAENFA
Колония Линфы

BLD_COL_LAENFA_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_LAENFA]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Линфы [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_MISIORLA
Колония Мизиорл

BLD_COL_MISIORLA_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_MISIORLA]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Мизиорл [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_MUURSH
Колония Му-Уршей

BLD_COL_MUURSH_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_MUURSH]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Му-Уршей [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_PHINNERT
Колония Финнертов

BLD_COL_PHINNERT_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_PHINNERT]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Финнертов [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_REPLICON
Колония Репликонов

BLD_COL_REPLICON_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_REPLICON]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Репликонов [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_SCYLIOR
Колония Скилиоров

BLD_COL_SCYLIOR_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SCYLIOR]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Скилиоров [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_SETINON
Колония Сетинонов

BLD_COL_SETINON_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SETINON]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Сетинонов [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_SILEXIAN
Колония Силексианцев

BLD_COL_SILEXIAN_DESC
Колония L_PART_1]] [[species SP_SILEXIAN]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Силексианцев [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_SLY
Колония Слаев

BLD_COL_SLY_DESC
[[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SLY]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Слаев [[BLD_COL_PART_3]].

BLD_COL_SSLITH
Колония Сслитов

BLD_COL_SSLITH_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SSLITH]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Сслитов [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_TAEGHIRUS
Колония Тэ Гирусов

BLD_COL_TAEGHIRUS_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_TAEGHIRUS]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Тэ Гирусов [BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_TRITH
Колония Тритов

BLD_COL_TRITH_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_TRITH]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Тритов [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_UGMORS
Колония Угморов

BLD_COL_UGMORS_DESC
Колония [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_UGMORS]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония Угморов [[BLD_COL_PART_3]]

BLD_COL_EXOBOT
Колония Экзоботов

BLD_COL_EXOBOT_DESC
Это строительство создает колонию [[species SP_EXOBOT]]. В отличие от прочих колониальных построек, Экзоботы не нуждаются в наличии существующей колонии своего вида в диапазоне путей снабжения. Из-за этого их дороже строить, и им по-прежнему нужно соединение с империей путями снабжения.

BLD_COL_SUPER_TEST
Колония супер-тестеров

BLD_COL_SUPER_TEST_DESC
Колония супер-тестеров [[BLD_COL_PART_1]]. [[BLD_COL_PART_2]] Колония супер-тестеров [[BLD_COL_PART_3]]

##
## Hull and ship part description templates
##

# %1% hull base starlane speed.
# %2% hull base fuel capacity.
# %3% hull base starlane speed.
# %4% hull base structure value.

# %1% ship part capacity (fuel, troops, colonists, fighters).
PART_DESC_CAPACITY
Вместимость: %1%

# %1% ship part strength (other).
PART_DESC_STRENGTH
Сила: %1%

# %1% ship part strength (shield).
PART_DESC_SHIELD_STRENGTH
Сила щита: %1%

# %1% ship part strength (detection).

# %1% ship part damage done (direct fire weapons).
# %2% number of shots done per attack.
PART_DESC_DIRECT_FIRE_STATS
'''Урон [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %1%
Выстрелов за атаку: %2%'''

# %1% number of deployable fighters.
# %2% ship part damage done (fighters).
PART_DESC_HANGAR_STATS
'''Количество истребителей: %1%
Урон [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %2%'''

##
## Ship parts
##

FT_WEAPON_1
Оружие истребителей

FT_WEAPON_1_DESC
Прототипная система оружия для использования истребителями. Не функционирует с кораблями

FT_BAY_1
Пусковая площадка

FT_BAY_1_DESC
Система запуска для истребителей

FT_HANGAR_0
Ангар 0

FT_HANGAR_0_DESC
Система хранения невооруженных кораблей

FT_HANGAR_1
Ангар перехватчиков

FT_HANGAR_1_DESC
Система хранения для минимально вооруженных истребителей

FT_HANGAR_2
Ангар истребителей

FT_HANGAR_2_DESC
Система хранения для легких вооруженных истребителей

FT_HANGAR_3
Ангар бомбардировщиков

FT_HANGAR_3_DESC
Система хранения для умеренно вооруженных истребителей

FT_HANGAR_4
Ангар 4

FT_HANGAR_4_DESC
Система хранения для тяжело вооруженных истребителей

FT_HANGAR_KRILL
Рой криля

FT_HANGAR_KRILL_DESC
Рой криля

FT_BAY_KRILL
Площадка роя криля

FT_BAY_KRILL_DESC
Когда рой криля достаточно велик, одиночные криллы оставляют рой, чтобы атаковать корабли

SR_WEAPON_0_1
Зенитное орудие

SR_WEAPON_0_1_DESC
'''Зенитная пушка наносит незначительный урон большинству кораблей, но является недорогим и эффективным средством для уничтожения истребителей

Каждая зенитная пушка на корабле, построенная видом с признаком пилотирования, будет иметь дополнительное количество выстрелов, равное 1 на уровень пилотирования (-1 выстрел для плохих пилотов)'''

SR_WEAPON_1_1
Электромагнитное орудие 1

SR_WEAPON_1_1_DESC
'''Электромагнитное базовое орудие

Технологии модернизации оружия увеличат урон от выстрелов

[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] от оружия представляет собой комбинация урона от выстрела и любых активных модификаторов. Каждое электромагнитное орудие на корабле, построенное видом с признаком пилотирования, будет наносить дополнительно 1 урон на пилотный уровень (-1 для плохих пилотов)'''

SR_WEAPON_2_1
Лазерное оружие

SR_WEAPON_2_1_DESC
'''Лазер более мощное корабельное оружие по сравнению с Электромагнитным орудием

Технологии модернизации оружия увеличат урон от выстрелов

[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] от оружия представляет собой комбинация урона от выстрела и любых активных модификаторов. Каждое лазерное орудие на корабле, построенное видом с признаком пилотирования, будет наносить дополнительно 2 урона на пилотный уровень (-2 для плохих пилотов)'''. Урон от лазерного оружия также может быть увеличен на [[shiphull SH_ORGANIC]] кораблях с [[shippart SP_SOLAR_CONCENTRATOR]]'''

SR_WEAPON_3_1
Плазменная пушка

SR_WEAPON_3_1_DESC
'''Плазменная пушка более мощное корабельное оружие по сравнению с Лазером

Технологии модернизации оружия увеличат урон от выстрелов

[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] от оружия представляет собой комбинация урона от выстрела и любых активных модификаторов. Каждая плазменная пушка на корабле, построенная видом с признаком пилотирования, будет наносить дополнительно 3 урона на пилотный уровень (-3 для плохих пилотов)'''

SR_WEAPON_4_1
Смертоносный луч

SR_WEAPON_4_1_DESC
'''Смертоносный луч - более мощное корабельное оружие, по сравнению с Плазменной пушкой

Технологии модернизации оружия увеличат урон от выстрелов

[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] от оружия представляет собой комбинация урона от выстрела и любых активных модификаторов. Каждый смертельный луч на корабле, построенный видом с признаком пилотирования, будет наносить дополнительно 5 урона на пилотный уровень (-5 для плохих пилотов)'''

SR_SPINAL_ANTIMATTER
Спинальная антиматериальная пушка

SR_SPINAL_ANTIMATTER_DESC
Огромный спинальный калибр, стреляющий тяжелыми снарядами из антивещества

SR_JAWS
Пасть

SR_JAWS_DESC
Челюсти космического монстра могут повредить кораблям. Огромные космические монстры даже способны поглотить целый флот

SR_SPINES
Шипы

SR_SPINES_DESC
При мощном ударе космического монстра шипы могут нанести большой урон кораблю

SR_TENTACLE
Щупальца

SR_TENTACLE_DESC
Щупальца кракена могут повредить корабль

SR_PLASMA_DISCHARGE
Плазменный разряд

SR_PLASMA_DISCHARGE_DESC
Плазменный разряд космического монстра способен расплавить большинство видов брони

SR_ICE_BEAM
Большой лазер

SR_ICE_BEAM_DESC
Большие лазеры, встроенные в тело космического монстра

SR_ION_CANNON
Ионная пушка

SR_ION_CANNON_DESC
Умеренная мощность и масса

PD_PULSE_LASER
Пульсирующий лазер

PD_PULSE_LASER_DESC
Орудие с высоким темпом стрельбы

PD_PHASOR
Фазор

PD_PHASOR_DESC
Более сильное и более быстрое боевое оружие

PD_PARTICLE_BEAM
Пучок частиц

PD_PARTICLE_BEAM_DESC
Максимальное оружие точечной обороны

FI_INTERCEPTOR
Перехватчик

FI_INTERCEPTOR_DESC
Двенадцать быстрых перехватчиков, предназначенных для уничтожения ракет и истребителей противника

FI_BOMBER
Бомбардировщик

FI_BOMBER_DESC
Шесть бомбардировщиков, предназначенных для нацеливания на корабли и планеты

FI_RECON
Истребитель разведчик

FI_RECON_DESC
Двенадцать быстрых, невооруженных истребителей, предназначенных для разведки

FI_BIOINTERCEPTOR
Био-перехватчик

FI_BIOINTERCEPTOR_DESC
Тридцать шесть живых перехватчиков, предназначенных для уничтожения ракет и истребителей противника. Гораздо эффективнее обычных перехватчиков. [[BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

FI_BIOBOMBER
Био-бомбардировщик

FI_BIOBOMBER_DESC
Восемнадцать живых бомбардировщиков, предназначенных для нацеливания на корабли и планеты. Гораздо эффективнее обычных бомбардировщиков. [[BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

LR_NUCLEAR_MISSILE
Ядерная ракета

LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Дальнобойная с умеренной мощностью

LR_SPECTRAL_MISSILE
Спектральная ракета

LR_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Быстрая и скрытая ракета

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Нейтронированная ядерная ракета

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Тяжелая бронированная ядерная ракета

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Спектральная ракета с нейтроновым покрытием

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Тяжелая бронированная спектральная ракета

LR_ANTIMATTER_TORPEDO
Антиматериальная торпеда

LR_ANTIMATTER_TORPEDO_DESC
Быстрая ракета дальнего действия, работающая на [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]] и вооруженная мощной антиматериальной боеголовкой. [[BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

LR_PLASMA_TORPEDO
Плазменная торпеда

LR_PLASMA_TORPEDO_DESC
Быстрая ракета дальнего действия с отличным [[metertype METER_STEALTH]], работающая на [[tech SHP_TRANSSPACE_DRIVE]] и вооруженная разрушительно мощной плазменной боеголовкой. [[BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM]]

DT_DETECTOR_1
Оптический сканер

DT_DETECTOR_1_DESC
Малый радиус обнаружения

DT_DETECTOR_2
Активный радар

DT_DETECTOR_2_DESC
Средний радиус обнаружения

DT_DETECTOR_3
Нейтронный Сканер

DT_DETECTOR_3_DESC
Большой радиус обнаружения

DT_DETECTOR_4
Сенсоры

DT_DETECTOR_4_DESC
Очень большой радиус обнаружения

FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS
Улучшенная сцепка двигателей

FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS_DESC
'''Увеличивает межзвездную [[metertype METER_SPEED]] на 10

Лучшие части двигателя приравниваются к лучшим двигателям'''

FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX
N-мерная матрица двигателя

FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX_DESC
'''Увеличивает межзвездную [[metertype METER_SPEED]] на 20 

Исследование N-мерного подпространства привело к созданию более эффективной двигательной матрице'''

FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE
Сингулярный двигатель ядра

FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE_DESC
Близкий родственник [[buildingtype BLD_HYPER_DAM]] разработанный для кораблей. Сингулярный двигатель ядра значительно повышает мощность. Увеличивает межзвездную [[metertype METER_SPEED]] на 30

FU_TRANSPATIAL_DRIVE
Транс-пространственный привод

FU_TRANSPATIAL_DRIVE_DESC
Невероятно мощный привод, который изгибает пространство-время, увеличивая как [[metertype METER_SPEED]], так и [[metertype METER_STEALTH]] на 40. Может устанавливаться только в центральный [[encyclopedia SLOT_TITLE]]. Бонус скрытности не складывается с другими бонусами частей корабля

FU_BASIC_TANK
Дополнительный топливный бак

FU_BASIC_TANK_DESC
Увеличивает вместимость [[metertype METER_FUEL]], позволяя совершать дополнительный прыжок

FU_ZERO_FUEL
Генератор топлива с нулевой точкой

FU_ZERO_FUEL_DESC
Генерирует энергию с использованием генерации нулевой точки и преобразует ее в [[metertype METER_FUEL]] с использованием методов преобразования энергии вещества

FU_RAMSCOOP
Черпак

FU_RAMSCOOP_DESC
Медленно генерирует [[metertype METER_FUEL]] путем сбора в системах водорода из диффузного газа в пространстве

ST_CLOAK_1
Электромагнитный демпфер

ST_CLOAK_1_DESC
'''Слабая маскировка (+20)

Улучшает [[metertype METER_STEALTH]] корабля на котором монтируется путем демпфирования электромагнитных излучений от судовых систем. Может только компенсировать небольшое количество выбросов и будет бесполезен при крупных выбросах если таковые присутствуют. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_2
Абсорбирующие поле

ST_CLOAK_2_DESC
'''Умеренная маскировка (+40)

Улучшает [[metertype METER_STEALTH]] корабля на котором монтируется, создавая поглощающее поле вокруг корабля и эффективно превращая его в идеальный черное тело. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_3
Пространственная маскировка

ST_CLOAK_3_DESC
'''Сильная маскировка (+60)

Скрывает этот корабль внутри пространственного разрыва значительно увеличивая [[metertype METER_STEALTH]]. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

ST_CLOAK_4
Фазовая маскировка

ST_CLOAK_4_DESC
'''Очень сильная маскировка (+80)

Улучшает [[metertype METER_STEALTH]] корабля на котором монтируется путем модуляции частоты любых волн материи испускаемых с корабля в соответствии с мощностью фона излучения. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]'''

AR_STD_PLATE
Стандартная броня

AR_STD_PLATE_DESC
Усиливает корпус судна [[metertype METER_STRUCTURE]]. Базовая обшивка обеспечивает лишь умеренное повышение долговечности корпуса судна

AR_ZORTRIUM_PLATE
Зортриумная броня

AR_ZORTRIUM_PLATE_DESC
Усиливает корпус судна [[metertype METER_STRUCTURE]]. Более сильная защита чем [[shippart AR_STD_PLATE]]

AR_DIAMOND_PLATE
Алмазная броня

AR_DIAMOND_PLATE_DESC
Усиливает корпус судна [[metertype METER_STRUCTURE]]. Более сильная защита чем [[shippart AR_ZORTRIUM_PLATE]]

AR_XENTRONIUM_PLATE
Ксентронимная броня

AR_XENTRONIUM_PLATE_DESC
Усиливает корпус судна [[metertype METER_STRUCTURE]]. Чрезвычайно крепкая и прочная броня

AR_ROCK_PLATE
Скальная броня

AR_ROCK_PLATE_DESC
Усиливает корпус судна [[metertype METER_STRUCTURE]]. Крепкая и дешевая альтернатива сплавам. [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT]]

AR_CRYSTAL_PLATE
Никелированная кристальная броня

AR_CRYSTAL_PLATE_DESC
Усиливает корпус судна [[metertype METER_STRUCTURE]]. Невероятно крепкая броня, изготовленная с использованием передовых технологий кристаллизации. [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT]]

AR_NEUTRONIUM_PLATE
Нейтронная броня

AR_NEUTRONIUM_PLATE_DESC
Усиливает корпус судна [[metertype METER_STRUCTURE]]. Самое крепкое и самое прочное покрытие брони. Восхитительная защита. [[MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS]]

AR_PRECURSOR_PLATE
Никелированная броня предтеч

AR_PRECURSOR_PLATE_DESC
Усиливает корпус судна [[metertype METER_STRUCTURE]]. Великолепная и эффективная броня неизвестного состава

SH_DEFENSE_GRID
Защитная сетка

SH_DEFENSE_GRID_DESC
'''Обеспечивает основную экранированную защиту. Способный полностью поглощать или по крайней мере существенно уменьшать [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] от ударов с низким уровнем мощности оружия

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_DEFLECTOR
Отражающий щит

SH_DEFLECTOR_DESC
'''Обеспечивает продвинутую экранированную защиту. Может поглощать или по крайней мере существенно уменьшать [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] наносимый оружием умеренной мощности

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_PLASMA
Плазменный щит

SH_PLASMA_DESC
'''Мощный щит, который значительно уменьшает [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]], получаемый от воздействия даже продвинутого оружия и полностью поглощает что-то более слабое

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_BLACK
Черный щит

SH_BLACK_DESC
'''Самая мощная экранированная защита может быть пробита только самым мощным оружием. Чрезвычайно дорога для исследования и создания

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_MULTISPEC
Мультиспектральный щит

SH_MULTISPEC_DESC
'''Мощный [[metertype METER_SHIELD]] способный защищать корабль внутри звезды. Предоставляет высокий бонус [[metertype METER_STEALTH]] на карте галактики, когда корабль находится в звезде, отличной от звезды класса [[STAR_BLACK]] или [[STAR_NEUTRON]] и позволяет кораблю входить в звезду в бою

[[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]'''

SH_ROBOTIC_INTERFACE_SHIELDS
Роботизированный интерфейс: щиты

SH_ROBOTIC_INTERFACE_SHIELDS_DESC
'''Роботизированный интерфейс: щиты имеют прочность щита примерно 1 прочность щита за другой дополнительный роботизированный интерфейс. Таким образом происходит увеличение общего экранирования кораблей находящимся в том же месте, хотя и с уменьшающейся отдачей при более высоких количествах. Эффект ограничен 20-процентной прочностью, применяется только к судам, имеющим экипаж [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] вида и может быть размещен только на типе корпуса корабля [[encyclopedia HULL_LINE_ROBOTIC]]

Роботизированные виды обладают неотъемлемой способностью объединиться и тем самым существенно увеличить их чистую вычислительную мощность. Роботизированный интерфейс: щиты используют эту сеть для расчета траектории входящего огня и усиления мощности щита в точке удара
'''

CO_COLONY_POD
Модуль колоний

CO_COLONY_POD_DESC
'''Базовые средства для колонистов, чтобы пережить путешествие на новую планету. Позволяет кораблю колонизировать новые миры

[[COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP]] [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

CO_SUSPEND_ANIM_POD
Крионический модуль колоний

CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
'''Колонисты содержатся в крионических модулях во время путешествия колонизации, тем самым устраняя необходимость обеспечивать пропитание и значительно увеличивая количество колонистов, которых можно перевозить на одном корабле

[[COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP]] [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

CO_OUTPOST_POD
Модуль аванпоста

CO_OUTPOST_POD_DESC
'''Модули [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] позволяют установить беспилотную станцию. Это может быть место на необитаемых планетах. У них нет населения и, как правило, нет ресурсов. Но они обеспечивают видимость создавая линии [[metertype METER_SUPPLY]], когда исследована необходимая технология. Аванпосты могут быть модернизированы до колонии

[[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]'''

GT_TROOP_POD
Наземный войсковой транспорт

GT_TROOP_POD_DESC
'''Переносит 2 наземные единицы [[metertype METER_TROOPS]] и оборудование, которое может быть установлено на планете. Может быть построен только на месте производства, по крайней мере, с двумя оборонительными войсками

[[TROOP_POD_OPERATION_TEXT]]'''

GT_TROOP_POD_2
Продвинутый наземный войсковой транспорт

GT_TROOP_POD_2_DESC
'''Переносит 4 наземные кибернетические единицы [[metertype METER_TROOPS]] и оборудование, которое может быть установлено на планете. Может быть построен только на месте производства, по крайней мере, с четырьмя оборонительными войсками

[[TROOP_POD_OPERATION_TEXT]]'''

SP_PLANET_BEACON
Мобильный планетарный маяк

SP_PLANET_BEACON_DESC
Обозначает цель для [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]. Корабль должен оставаться на месте в течение хода, чтобы привод работал, а планета должна двигаться от непосредственно связанной системы

SP_DISTORTION_MODULATOR
Модулятор помех

SP_DISTORTION_MODULATOR_DESC
Распознает естественные геометрические неровности отличные от кораблей противника, манипулируя пространственно-временными искажениями, вызванными всеми объектами поблизости. Все объекты в том же месте имеют максимальную [[metertype METER_STEALTH]] сниженную на 20. Эффект не складывается

SP_CLOUD
Генератор облаков

SP_ASH
Генератор пепла

SP_DIM
Пространственный рассекатель

SP_VOID
Извергатель вакуума

SP_DEATH_SPORE
Споры смерти

SP_DEATH_SPORE_DESC
Биологическое оружие [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]]

SP_BIOTERM
Био-терминаторы

SP_BIOTERM_DESC
Мощное биологическое оружие [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]]

SP_EMP
Электромагнитный импульсный генератор

SP_EMP_DESC
Электронное оружие [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]]

SP_EMO
Электромагнитный перезарядный генератор

SP_EMO_DESC
Мощное электронное оружие [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]]

SP_SONIC
Звуковая ударная волна

SP_SONIC_DESC
Вибрационное оружие [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]]

SP_GRV
Гравитационный импульсный генератор

SP_GRV_DESC
Мощное вибрационное оружие [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]]

SP_DARK_RAY
Темный луч

SP_DARK_RAY_DESC
Отрицательное энергетическое оружие [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]]

SP_VOID_SHADOW
Теневой вакуум

SP_VOID_SHADOW_DESC
Мощное отрицательное энергетическое оружие [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]]

SP_CHAOS_WAVE
Волна хаоса

SP_CHAOS_WAVE_DESC
Мощное оружие [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ANY_POP]]. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: также уничтожает [[special GAIA_SPECIAL]] особенности

SP_NOVA_BOMB
Бомба Нова

SP_NOVA_BOMB_DESC
Оружие огромной силы, способное уничтожить всю систему. Оружие активируется, когда получает сигнал от [[buildingtype BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR]] на расстоянии не более одного звездного прыжка

SP_KRILL_SPAWNER
Порождение криля

SP_KRILL_SPAWNER_DESC
Порождает [[predefinedshipdesign SM_KRILL_1]] в системах с незанятыми [[PT_ASTEROIDS]], которые еще не содержат планктон (криль). При переноске на невооруженном корабле [[SP_KRILL_SPAWNER]] обеспечивает существенную [[metertype METER_STEALTH]] (но не будет складываться с любыми другими [[metertype METER_STEALTH]] - вызывающими частями)

SP_SOLAR_CONCENTRATOR
Солнечный концентратор

SP_SOLAR_CONCENTRATOR_DESC
Солнечный концентратор использует фототропный эффект [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]] кораблей для увеличения силы [[tech SHP_WEAPON_2_1]]. Эффективность зависит от яркости звезды в текущем расположении. Предполагается увеличение силы оружия между 1.5 и 4.5. Исследование [[tech SHP_SOLAR_CONNECTION]] увеличит собирающую поверхность для максимизации эффекта

SHP_SOLAR_CONNECTION
Солнечная сеть

SHP_SOLAR_CONNECTION_DESC
Это обновление [[shippart SP_SOLAR_CONCENTRATOR]] используется экипажем кораблей. Это позволяет кораблю устанавливать одну энергетическую сеть между кораблями одной империи в той же звездной системе. [[SHP_SOLAR_CONNECTION]] обеспечивает дополнительную поверхность для сбора фотонов, которые равномерно распределены между [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]] кораблями. Теоретически гигантские сети могут повысить интенсивность [[tech SHP_WEAPON_2_1]] на 130% при идеальных условиях. Более реалистичный подход предполагает 100 концентраторов для достижения увеличения на 80%, в то время как 20 концентраторов обеспечивают усиление на 50%. Тонко сплетенный [[SHP_SOLAR_CONNECTION]] разрушаются, когда корабль начинает перемещаться по звездным путям и эффект сети исчезает вскоре после этого

SHP_SOLAR_CONNECTION_SHORT_DESC
Устанавливает энергетическую сеть между [[SP_SOLAR_CONCENTRATOR]]

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION
Органическая военная адаптация

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION_DESC
Похоже [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]] корабли могут собирать фотонную энергию, которая может быть перенаправлена для расширения возможностей некоторых систем кораблей

SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION_SHORT_DESC
Увеличивает силу [[SR_WEAPON_2_1]] в зависимости от типа звезды

PR_MOBILE_ASSEMBLER
Мобильная верфь

PR_MOBILE_ASSEMBLER_DESC
Позволяет производить корабли вдали от планет

RS_AUTOLAB
Автоматическая лаборатория

RS_AUTOLAB_DESC
Генерирует научные исследования владельцу

RS_AUTOFACTORY
Автозавод

RS_AUTOFACTORY_DESC
Генерирует промышленное производство владельцу

RS_AUTOTRADER
Автотрейдер

RS_AUTOTRADER_DESC
Генерирует торговлю владельцу

##
## Ship hulls
##

SH_ROBOTIC
Роботизированный корпус

SH_ROBOTIC_DESC
'''Этот корпус полностью автоматизирован и работает по принципам [[tech SHP_MIL_ROBO_CONT]]. В нем 4 внешних слота, 1 внутренний слот и он восстанавливает [[metertype METER_STRUCTURE]] в размере 2 за ход пока корабль не участвует в сражениях

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] средняя

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]'''

SH_SPATIAL_FLUX
Пространственно-потоковый корпус

SH_SPATIAL_FLUX_DESC
'''Этот крохотный корпус способен развивать приличную скорость на больших расстояниях благодаря [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]]. В нем только 2 внешних слота, а его максимальная [[metertype METER_STRUCTURE]] достаточно низкая 

[[metertype METER_STEALTH]] начинается с 15, увеличивается на 10 в бездеятельном состоянии, но уменьшается на 30 на любом ходе, если находится в движении. Открытия в области технологий, таких как [[tech SPY_STEALTH_PART_1]] позволяют экипажам увеличить невидимость корабля на 10 за каждый уровень

[[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] средняя

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]'''

SH_SELF_GRAVITATING
Самогравитирующий корпус

SH_SELF_GRAVITATING_DESC
'''Этот корпус огромен и мощен, в нем 6 внешних слотов, 2 внутренних слота и 1 внутренний слот. Один из немногих корпусов, способных устанавливать передовой функционал. Корпус достаточно крепкий и имеет высокую [[metertype METER_STRUCTURE]]

[[metertype METER_STEALTH]] низкая, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] средняя

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]'''

SH_NANOROBOTIC
Нано-роботизированный корпус

SH_NANOROBOTIC_DESC
'''Этот большой автоматизированный корпус ремонтирует повреждения самостоятельно, используя миллионы нанороботов. В нем 6 внешних слотов и 1 внутренний. Когда он не участвуют в бою, нанороботы могут производить быстрый ремонт, ускоренно восстанавливая [[metertype METER_STRUCTURE]] (до максимума) на каждом ходе 

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] средняя

Может быть построен только в месте с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO]]'''

SH_TITANIC
Титанический корпус

SH_TITANIC_DESC
'''Этот невероятно большой корпус требует особого мастерства даже для перемещения. В нем 16 внешних слотов, 3 внутренних слота и 1 центральный слот. Его максимальная [[metertype METER_STRUCTURE]] очень высокая. Такой огромный размер невозможно скрыть, даже с передовыми стелс-технологиями

[[metertype METER_STEALTH]] очень низкая, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] средняя

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]'''

SH_TRANSSPATIAL
Транс-пространственный корпус

SH_TRANSSPATIAL_DESC
'''Этот экспериментальный корпус создавался в первую очередь для тестирования новых технологий. В нем 1 внешний слот и 1 центральный слот. Его максимальная [[metertype METER_STRUCTURE]] крайне мала. Он был разработан наряду с [[shippart FU_TRANSPATIAL_DRIVE]] и если их совместить, то получится очень эффективный проникающий разведчик

[[metertype METER_STEALTH]] высокая, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] средняя

Может быть построен только в месте с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]]'''

SH_LOGISTICS_FACILITATOR
Координатор логистики

SH_LOGISTICS_FACILITATOR_DESC
'''Этот организационный флагман предназначен для организации и переправки экипажа и других объектов во время боя. В нем 7 внешних слотов, 2 внутренних слота и один центральный слот. Дополнение к флоту в виде незаметных грузовых судов позволяет транспортировать персонал и материал во время боя, что позволяет всем дружеским кораблям восстанавливать [[metertype METER_STRUCTURE]] между атаками

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] средняя

Может быть построен только в месте с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]]'''

SH_ASTEROID
Корпус астероида

SH_ASTEROID_DESC
'''Этот корпус изготовлен из астероида среднего размера, его постройка недорога. Он немного просторнее, чем [[shiphull SH_BASIC_LARGE]], в нем 4 внешних слота и 2 внутренних 

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, но корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая  

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_SMALL_ASTEROID
Маленький корпус астероида

SH_SMALL_ASTEROID_DESC
'''Этот корпус изготовлен из очень маленького астероида. В нем всего лишь 1 внешний слот и 1 внутренний 

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, но корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая 

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_HEAVY_ASTEROID
Большой корпус астероида

SH_HEAVY_ASTEROID_DESC
'''Этот корпус изготовлен из гигантского астероида, в нем 6 внешних слотов и 3 внутренних

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, но корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID
Камуфляжный корпус астероида

SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC
'''Этот корпус призван выглядеть как настоящий астероид. В нем 4 внутренних слота, однако внешние слоты отсутствуют

[[metertype METER_STEALTH]] высокая и корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID
Маленький камуфляжный корпус астероида

SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC
'''Этот небольшой камуфляжный корпус астероида способен использовать маскировочные астероидные обломки на своей обшивке, при этом он должен быть значительно меньше, чтобы не потерять бонуса [[metertype METER_STEALTH]]. В нем 1 внешний 1 внутренний слот 

[[metertype METER_STEALTH]] очень высокая и корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]'''

SH_AGREGATE_ASTEROID
Совокупный корпус астероида

SH_AGREGATE_ASTEROID_DESC
'''Этот массивный корпус формируется путем объединения нескольких крупных астероидов. В нем 15 внешних слотов и 4 внутренних

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, но корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_MINIASTEROID_SWARM
Рой мини-астероидов

SH_MINIASTEROID_SWARM_DESC
'''Этот корпус изготовлен из маленького астероида, который разломан на множество крошечных астероидов, которые контролируются главным корпусом. Эти астероиды защищают корабль, давая бонус к [[metertype METER_SHIELD]]у. В нем 2 внешних слота, но отсутствуют внутренние слоты. [[metertype METER_STRUCTURE]] очень низкая

[[metertype METER_STEALTH]] очень высокая, но корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_SCATTERED_ASTEROID
Рассеянный корпус астероида

SH_SCATTERED_ASTEROID_DESC
'''Этот флагман изготовлен из нескольких крупных астероидов, некоторые из которых были объединены, чтобы сформировать основание корпуса, а остальные были разбиты на части, чтобы сформировать многочисленные маленькие астероиды, которые управляются с помощью главного корпуса. Эти астероиды защищают не только основной корабль, но и каждый сопровождающий дружественный корабль, давая бонус к [[metertype METER_SHIELD]]у для всех дружественных кораблей и кораблей союзников в непосредственной близости. В этом корпусе 15 внешних слотов и 4 внутренних. [[metertype METER_STRUCTURE]] высокая

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, но корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID
Кристаллизированный корпус астероида

SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID_DESC
'''Этот прочный корпус изготовлен из астероида среднего размера, закаленного передовыми методами кристаллизации. Как обычный [[shiphull SH_ASTEROID]], в нем 4 внешних слота и 2 внутренних. [[metertype METER_STRUCTURE]] чрезвычайно высокая

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, но корабль с таким корпусом получает большой бонус на галактической карте, когда он находится в системе с поясом астероидов и в бою, когда он скрывается в поясе астероидов. [[metertype METER_DETECTION]] среднее, [[metertype METER_SPEED]] низкая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]'''

SH_ORGANIC
Органический корпус

SH_ORGANIC_DESC
'''Живой корпус с 3 внешними слотами и 1 внутренним
Органический рост: создается с [[metertype METER_STRUCTURE]] равной 5, но наращивает дополнительно 5 Прочности через 25 ходов

[[metertype METER_STEALTH]] небольшая, [[metertype METER_DETECTION]] низкое и [[metertype METER_SPEED]] хорошая 

Дешевый и универсальный корпус в состоянии выполнять множество функций флота, но вероятно он устареет по мере развития технологий. Из-за низкого обнаружения он плохо подходит для разведки, но его можно превратить в неплохой разведывательный корабль

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_STATIC_MULTICELLULAR
Статический многоклеточный корпус

SH_STATIC_MULTICELLULAR_DESC
'''Несмотря на органику, этот корпус неживой и производится с помощью многоклеточного литья. Универсальность интерьера и отсутствие потребности во внутренних органах повышает его потенциал, но без живых систем он не может восполнить здоровье или энергию. Он имеет 3 внешних слота и 2 внутренних

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] высокая

Дешевый и универсальный корпус в состоянии выполнять множество функций флота без превосходства над другими. Этот корпус не восстанавливает ни [[metertype METER_STRUCTURE]] ни [[metertype METER_FUEL]] между боями

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_ENDOMORPHIC
Эндоморфный корпус

SH_ENDOMORPHIC_DESC
'''Полуживой корпус с 4 внешними и 2 внутренними слотами
Органический рост: создается с [[metertype METER_STRUCTURE]] равной 5, но наращивает дополнительно 15 Прочности через 30 ходов

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] хорошее и [[metertype METER_SPEED]] высокая

Потенциально способный военный корабль

Этот корпус не восстанавливает ни [[metertype METER_STRUCTURE]], ни [[metertype METER_FUEL]] между боями

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED]]'''

SH_SYMBIOTIC
Симбиотический корпус

SH_SYMBIOTIC_DESC
'''Живой корпус с 2 внешними и 2 внутренними слотами. Находится в симбиозе со своим экипажем, увеличивая значения [[metertype METER_STEALTH]] и скорости
Органический рост: создается с [[metertype METER_STRUCTURE]] равной 10, но наращивает дополнительно 10 Прочности через 50 ходов

[[metertype METER_STEALTH]] высокая, [[metertype METER_DETECTION]] хорошее и [[metertype METER_SPEED]] высокая 

Малое количество внешних слотов делает этот корпус неподходящим для фронтовых боев, но внутренние слоты, дальность обнаружения и скрытность дают ему потенциал разведчика или рейдера

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]'''

SH_PROTOPLASMIC
Протоплазматический корпус

SH_PROTOPLASMIC_DESC
'''Живой корпус с 3 внутренними и 2 внешними слотами
Органический рост: создается с [[metertype METER_STRUCTURE]] равной 5, но наращивает дополнительно 25 Прочности через 50 ходов

[[metertype METER_STEALTH]] очень высокая, [[metertype METER_DETECTION]] высокое и [[metertype METER_SPEED]] высокая

Малое количество внешних слотов делает этот корпус неподходящим для фронтовых боев, но внутренние слоты, дальность обнаружения и скрытность дают ему потенциал разведчика или рейдера

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]'''

SH_ENDOSYMBIOTIC
Эндосимбиотический корпус

SH_ENDOSYMBIOTIC_DESC
'''Этот живой одноклеточный корпус находится в симбиозе со своим экипажем, подвешивая их в цитоплазме и используя в качестве органелл
В нем 4 внешних и 3 внутренних слота.

Базовый корпус создается с [[metertype METER_STRUCTURE]] равной 5, но наращивает дополнительно 15 Прочности через 30 ходов

[[metertype METER_STEALTH]] хорошая, [[metertype METER_DETECTION]] высокий и [[metertype METER_SPEED]] высокая.

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

Потенциально мощный военный корабль, коммерческий рейдер или вооруженный разведчик

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]
'''

SH_RAVENOUS
Ненасытный корпус

SH_RAVENOUS_DESC
'''Этот неживой органический корпус - или корпус-'зомби' - создан из крови и частей своих собратьев. В нем 5 внешних и 2 внутренних слота

Органический рост: создается с [[metertype METER_STRUCTURE]] равной 5, но наращивает дополнительно 20 Прочности через 40 ходов

metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] превосходное и [[metertype METER_SPEED]] высокая

С потенциалом мощного и быстрого военного корабля

Этот корпус не имеет бонуса к восстановлению [[metertype METER_STRUCTURE]] или [[metertype METER_FUEL]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED]]
'''

SH_BIOADAPTIVE
Био-адаптивный корпус

SH_BIOADAPTIVE_DESC
'''Живой корпус в согласии с телом и разумом, мастер исцеления и выносливости. В нем 3 внешних и 3 внутренних слота
Органический рост: создается с [[metertype METER_STRUCTURE]] равной 15, но наращивает дополнительно 25 Прочности через 50 ходов

[[metertype METER_STEALTH]] очень высокая, [[metertype METER_DETECTION]] превосходное и [[metertype METER_SPEED]] высокая

С потенциалом мощного и быстрого коммерческого рейдера, невидимого нападающего или разведчика

Этот живой корпус быстро восстанавливает [[metertype METER_STRUCTURE]], когда выходит из боя, восстанавливая свою текущую структуру за каждый ход, не участвующий в битве или блокаде, а это означает, что если он будет иметь половину прочности или более, он будет полностью восстановлен всего за один ход. Кроме того, он восстанавливает 0.2 [[metertype METER_FUEL]] за ход

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]
'''

SH_SENTIENT
Разумный корпус

SH_SENTIENT_DESC
'''Этот органический флагман, обладающий самосознанием, с мощными аналитическими способностями и огромным объемом памяти, что позволяет ему управлять дружественными кораблями и предоставлять им полезную информацию и искусные тактические наказы в бою, обеспечивая бонус к [[metertype METER_STEALTH]] и [[metertype METER_DETECTION]] всем сопровождающим дружественным кораблям. В нем 6 внешних, 3 внутренних и 1 центральный слот
Органический рост: создается с [[metertype METER_STRUCTURE]] равной 12, но наращивает дополнительно 45 Прочности через 45 ходов

[[metertype METER_STEALTH]] очень хорошая, [[metertype METER_DETECTION]] превосходное и [[metertype METER_SPEED]] высокая

[[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]]

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]'''

SH_COMPRESSED_ENERGY
Корпус сжатой энергии

SH_COMPRESSED_ENERGY_DESC
'''Этот быстрый корпус состоит исключительно из сжатой энергии и имеет один внешний слот

[[metertype METER_STRUCTURE]] низкая, [[metertype METER_STEALTH]] очень хорошая, [[metertype METER_DETECTION]] обычное и [[metertype METER_SPEED]] очень высокая 

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]'''

SH_ENERGY_FRIGATE
Энергетический фрегат

SH_ENERGY_FRIGATE_DESC
'''Этот быстрый корпус сочетает в себе технологию сжатой энергии и боевого корабля для создания быстрого, но относительно слабого корабля атаки

[[metertype METER_STRUCTURE]] и [[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] очень хорошая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]'''

SH_FRACTAL_ENERGY
Корпус фрактальной энергии

SH_FRACTAL_ENERGY_DESC
'''Это корпус, несмотря на то, что маленький, имеет геометрическую поверхность, которая позволяет смонтировать гораздо больше деталей, чем на гладком корпусе. Он содержит только 14 внешних слотов

[[metertype METER_STRUCTURE]] невысокая, [[metertype METER_STEALTH]] низкая, [[metertype METER_DETECTION]] обычное и [[metertype METER_SPEED]] очень высокая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED]]'''

SH_QUANTUM_ENERGY
Корпус квантовой энергии

SH_QUANTUM_ENERGY_DESC
'''Этот корпус усиливает квантовые флуктуации энергии, чтобы увеличить свою собственную мощь. Он содержит 7 внешних и 3 внутренних слота 

[[metertype METER_STRUCTURE]] невысокая, [[metertype METER_STEALTH]] низкая, [[metertype METER_DETECTION]] обычное и [[metertype METER_SPEED]] очень высокая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED]]'''

SH_SOLAR
Корпус солнечной энергии

SH_SOLAR_DESC
'''Этот могучий флагман по существу миниатюрное солнце и как таковой является отличным источником [[metertype METER_FUEL]] и [[metertype METER_DETECTION]]. Все сопровождающие дружеские корабли полностью восстанавливают топливо между боями, а все вражеские корабли в непосредственной близости получают штраф на [[metertype METER_STEALTH]]. В этом корпусе 16 внешних, 4 внутренних слотов и 1 очень вместительный центральный слот

[[metertype METER_STRUCTURE]] высокая, [[metertype METER_STEALTH]] очень низкая, [[metertype METER_DETECTION]] обычное и [[metertype METER_SPEED]] очень высокая. Этот корабль имеет возможность входить в звезду и скрываться, получая идеальную [[metertype METER_STEALTH]] на карте галактики, когда он находится в системе со звездой отличного типа от [[STAR_BLACK]] или [[STAR_NEUTRON]]. Аналогичный эффект проявляется и во время боя, когда корабль прячется внутри горячих звезд кроме [[STAR_BLACK]] или [[STAR_NEUTRON]]

Этот корпус требует большой затраты энергии для своей постройки и должен использовать энергию столкновения частиц и античастиц на горизонте событий формирования [[STAR_BLACK]]. Он может быть построен только в месте с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR]]'''

SH_BASIC_SMALL
Малый корпус

SH_BASIC_SMALL_DESC
'''Маленький межзвездный корпус. В нем только 1 внешний слот, но он способен совершить мега-прыжок по сравнению с другими базовыми корпусами

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] средняя

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SH_BASIC_MEDIUM
Средний корпус

SH_BASIC_MEDIUM_DESC
'''Средний межзвездный корпус с 2 внешними и 1 внутренним слотом

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] низкая 

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SH_BASIC_LARGE
Большой корпус

SH_BASIC_LARGE_DESC
'''Большой межзвездный корпус с 3 внешними и 1 внутренним слотом

[[metertype METER_STEALTH]] средняя, [[metertype METER_DETECTION]] среднее и [[metertype METER_SPEED]] низкая

[[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]'''

SHP_XENTRONIUM_HULL
Ксентрониумный бронированный корпус

SH_XENTRONIUM
Ксентрониумный корпус

SH_XENTRONIUM_DESC
'''Корпус построен в первую очередь из ксентрониума. Несмотря на малый размер у него чрезвычайно высокая [[metertype METER_STRUCTURE]]. В нем 4 внешних и 1 центральный слот

[[metertype METER_STEALTH]] и [[metertype METER_DETECTION]] на среднем уровне'''

SH_COLONY_BASE
Базовый корпус колонистов

SH_COLONY_BASE_DESC
'''Корпус предназначен для создания колонии на другой планете в системе. Он не может двигаться между системами или двигаться быстро внутри системы и, следовательно, имеет только 1 внутренний слот

[[metertype METER_STEALTH]] и [[metertype METER_DETECTION]] на среднем уровне'''

SH_FLOATER_BODY
Тело скитальца

SH_FLOATER_BODY_DESC
Малое хрупкое тело, которое не в состоянии выдержать значительный [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]

SH_TREE_BODY
Древесное тело

SH_TREE_BODY_DESC
Жесткое древовидное тело, которое не в состоянии двигаться между системами

SH_STRONG_MONSTER_BODY
Тело дракона

SH_STRONG_MONSTER_BODY_DESC
Большое сильное тело с грозным природным вооружением и сильной естественной броней

SH_GUARD_MONSTER_BODY
Охранный корпус

SH_GUARD_MONSTER_BODY_DESC
Сильный корпус для охраняющего класса монстров

SH_GUARD_0_BODY
Содержание корпуса корабля

SH_GUARD_0_BODY_DESC
Содержание корпуса корабля

SH_GUARD_1_BODY
Стражнический корпус

SH_GUARD_1_BODY_DESC
Основной корпус для монстров класса стражей

SH_GUARD_3_BODY
Корпус надзирателя

SH_GUARD_3_BODY_DESC
Мощный корпус для монстров класса надзирателей

SH_KRILL_1_BODY
Малый рой планктона 1

SH_KRILL_1_BODY_DESC
Малый рой планктона 1

SH_KRILL_2_BODY
Рой планктона 2

SH_KRILL_2_BODY_DESC
Рой планктона 2

SH_KRILL_3_BODY
Большой рой планктона 3

SH_KRILL_3_BODY_DESC
Большой рой планктона 3

SH_KRILL_4_BODY
Огромный рой планктона 4

SH_KRILL_4_BODY_DESC
Огромный рой планктона 4

SH_DRONE_BODY
Корпус дрона

SH_DRONE_BODY_DESC
Корпус дрона

SH_IMMOBILE_FACTORY
Завод дронов

SH_IMMOBILE_FACTORY_DESC
Завод дронов

SH_KRAKEN_1_BODY
Тело маленького кракена

SH_KRAKEN_1_BODY_DESC
Особь небольшого размера

SH_KRAKEN_2_BODY
Тело кракена

SH_KRAKEN_2_BODY_DESC
Особь среднего размера

SH_KRAKEN_3_BODY
Тела королевского кракена

SH_KRAKEN_3_BODY_DESC
Огромный космический монстр

SH_WHITE_KRAKEN_BODY
Тело белого кракена

SH_WHITE_KRAKEN_BODY_DESC
Белый доисторический предок космического кракена

SH_BLACK_KRAKEN_BODY
Тело черного кракена

SH_BLACK_KRAKEN_BODY_DESC
Чудовищный черный кракен с неестественной аурой вокруг

SH_SNOWFLAKE_1_BODY
Тело маленькой снежинки

SH_SNOWFLAKE_1_BODY_DESC
Легкий но опасный космический монстр

SH_SNOWFLAKE_2_BODY
Тело снежинки

SH_SNOWFLAKE_2_BODY_DESC
Легкий но опасный космический монстр

SH_SNOWFLAKE_3_BODY
Тело большой снежинки

SH_SNOWFLAKE_3_BODY_DESC
Легкий но опасный космический монстр

SH_PSIONIC_SNOWFLAKE_BODY
Тело псионной снежинки

SH_PSIONIC_SNOWFLAKE_BODY_DESC
Опасный для разума космический монстр

SH_JUGGERNAUT_1_BODY
Тело маленького джаггернаута

SH_JUGGERNAUT_1_BODY_DESC
Внушительный тяжёлый космический монстр

SH_JUGGERNAUT_2_BODY
Тело джаггернаута

SH_JUGGERNAUT_2_BODY_DESC
Внушительный тяжелый космический монстр

SH_JUGGERNAUT_3_BODY
Тело большого джаггернаута

SH_JUGGERNAUT_3_BODY_DESC
Внушительный тяжёлый космический монстр

SH_BLOATED_JUGGERNAUT_BODY
Тело здоровенного джаггернаута

SH_BLOATED_JUGGERNAUT_BODY_DESC
Неестественно большой космический монстр

SH_NEBULOUS_BODY
Туманное тело

SH_EXP_OUTPOST_HULL
Корпус аванпоста экспериментаторов

SH_EXP_OUTPOST_HULL_DESC
Корпус, который экспериментаторы используют для доставки оборудования в другие галактики

SH_COSMIC_DRAGON_BODY
Дракон космических размеров

SH_COSMIC_DRAGON_BODY_DESC
Устрашающий космический дракон размером с планету

SH_DAMPENING_CLOUD_BODY
Угасающее облачное тело

SH_DAMPENING_CLOUD_BODY_DESC
Космическое облако высокоэнергетических частиц

##
## Monsters Macros
##

SM_KRILL_MACRO_1
Маленькие, незаметные инсектоидные организмы, питающиеся пылью и камнями, блуждающие вдали от любой гравитации. Индивидуально простые, они взамиодействуют друг с другом через когерентный свет, координируя движения роя и вычисляя траектории

SM_KRILL_MACRO_2
Большое количество низкогравитационных ресурсов, имеющееся в поясах астероидов, обеспечивает планктону идеальные условия для быстрого размножения

SM_GUARD_MACRO
Запрограммированные Предтечами для защиты системы от захватчиков

SM_KRAKEN_ENVIRONMENT
Благоприятная среда: [[PT_GASGIANT]]. Кракенские гнезда обычно находятся на орбите планет [[PT_GASGIANT]], а сами кракены могут созреть и в более крупные формы в системах с большими [[PT_GASGIANT]]

SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT
Благоприятная среда: [[SZ_SMALL]] планеты. Гнезда снежинок обычно находятся на орбите планет [[SZ_SMALL]], а снежинки могут созреть и в более крупные формы в системах с планетами [[SZ_SMALL]]

SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT
Благоприятная среда: [[PT_ASTEROIDS]]. Гнезда сокрушительных сил (джаггернауты) обычно находятся в поясах Астероидов, а сами джаггернауты могут созреть в более крупные формы в системах с поясами [[PT_ASTEROIDS]]

##
## Buildings macros
##

BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS
Это здание может быть построено на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]

NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT
Более чем одна из тех же соединенных групп ресурсов [[metertype METER_SUPPLY]] не складывается и не добавляет дополнительного бонуса

MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS
Чтобы использовать нейтрониум, империя должна либо построить [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] в [[STAR_NEUTRON]] звездной системе, либо найти [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_SYNTH]] и [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] на планете, где он используется

ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION
Этот процесс [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] должен происходить либо на газовом гиганте либо в поясе астероидов

BLD_COL_PART_1
Это здание может быть построено только на [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] и обновит его до нового состояния

BLD_COL_PART_2
Минимальное время создания зависит от общего расстояния звездного пути до ближайшей принадлежащей империи колонии

BLD_COL_PART_3
Время создания будет и дальше увеличивать сокращение путем исследования технологий, которые позволят быстрее направлять колонии используя новые детали двигателей и более быстрые корпуса

# Macro keys formatting for ship designs, hulls or parts:
# BLD_SHIPYARD_TYPE1_TYPE2_REQUIRED (required building type(s) owned by
#                                    empire only in the same system)
# ANY_SYSTEM (building owned in any system by empire or ally)
# Any other key formatting is self-explanatory (e.g. LIVING_HULL_AUTO_REGEN)

##
## Ship design/hull macros
##

# Keys used in Predefined Ship Designs and Ship Hulls sections

BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED
Может быть построен только в месте с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]]

BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED
Может быть построен только в месте с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]], в системе с поясом астероидов.

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED
В той же системе также требуется [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] принадлежащий империи владельцу

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM
[[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] принадлежащий империи или союзнику, также требуется в любой системе

BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED
Требует большое количество энергии для создания и может быть построен только в системе со звёздами типа [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]] или [[STAR_BLACK]], совместно с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED
Требует большое количество энергии для создания и может быть построен только в системе со звёздами типа [[STAR_BLUE]] или [[STAR_BLACK]], совместно с [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]].

BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED
Может быть построен только при наличии [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] в системе.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED
Может быть построен только при наличии [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]] в системе.

LIVING_HULL_AUTO_REGEN
Живой корпус. Восстанавливает [[metertype METER_STRUCTURE]] и [[metertype METER_FUEL]] между сражениями.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED
Может быть построен только при наличии [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] в системе.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED
Может быть построен только при наличии [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] в системе.

MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED
Может быть построен только при наличии уровня населения не менее трёх.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED
Может быть построен только при наличии [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] в системе.

BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED
Может быть построен только при наличии [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] в системе.

# Other than Requirements

SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS
Дальнейшие [[metertype METER_RESEARCH]], направленные на улучшение параметра [[metertype METER_DETECTION]], позволят усовершенствовать этот дизайн корабля.

SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY
способен безопасно доставлять миллионы граждан на новые поселения

SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY
способен безопасно доставлять многие миллионы граждан на новые поселения

SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM
колонии на пригодной для жизни планете в той же системе, где был построен

SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY
способен создать [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] на необитаемой планете

SHIPDESIGN_NO_TRAVEL
Этот корабль не может осуществлять межзвёздные перемещения.

SHIPDESIGN_PLANET_INVASION
[[metertype METER_TROOPS]] и оборудование, которое может быть использовано для вторжения в планету

##
## Ship part/tech application macros
##

# Keys used in Ship Parts and Technology Application sections

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Эта часть корабля может быть построена только если есть [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] и [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] где-то в империи или империи союзника.

BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Эта часть корабля может быть построена только при наличии какой-либо единицы бионевральной модификации где-либо в империи или в империи союзника

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM
Эта часть корабля может быть построена только если есть [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]] где-то в империи или империи союзника.

NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS
[[metertype METER_STEALTH]] эффекты от частей корабля не складываются.

BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT
Эта часть корабля может быть построена только если есть [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] где-либо в империи или империи союзника.

NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS
[[metertype METER_SHIELD]] уменьшает [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]], получаемый от каждого удара по щиту. На корабле может быть только один активный щит, эффекты от остальных не будут складываться.

COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP
Для любых модулей колонизации требуется, чтобы на планете, где они строятся, уровень населения был не менее трёх.

COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST
Стоимость этой части корабля возрастает по мере расширения империи, так как увеличиваются расходы на содержание большой империи.

TROOP_POD_OPERATION_TEXT
'''  * Войска могут использоваться только для одного вторжения.
  * Корабли, транспортирующие войска во время вторжения, претерпевают быструю и тяжёлую посадку и впоследствии становятся непригодными для использования.'''

SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE
что позволяет кораблям постепенно уменьшать

SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE
что позволяет кораблям быстро сокращать

ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP
органическое население вражеских планет

ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP
роботизированное население вражеских планет

ENEMY_PLANET_LITHIC_POP
каменное (почвенное) население вражеских планет

ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP
фототрофная популяция вражеских планет

ENEMY_PLANET_ANY_POP
любое население вражеских планет

##
## Tech macros
##

COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE
Среди прочего, эта технология уменьшает время на построение колонии, расположенной далеко от соответствующих видов в империи.

##
## Growth macros
##

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ORGANIC_INCREASE
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[ORGANIC_SPECIES_TITLE]]

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ROBOTIC_INCREASE
[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_LITHIC_INCREASE
[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[LITHIC_SPECIES_TITLE]]

GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE
'''Виды, населяющие эту планету, будут иметь максимальную численность населения, увеличивающуюся в зависимости от размера планеты:
• [[SZ_TINY]] (+1)
• [[SZ_SMALL]] (+2)
• [[SZ_MEDIUM]] (+3)
• [[SZ_LARGE]] (+4)
• [[SZ_HUGE]] (+5)
независимо от планетарных [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]]

Когда такая планета сфокусирована на [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]], на всех планетах, соединённых с ней через [[metertype METER_SUPPLY]], активируется такой же бонус для видов с'''

GROWTH_SPECIAL_INDUSTRY_BOOST
Если планета нацелена на промышленность, то максимум [[metertype METER_INDUSTRY]] увеличивается на 0.2 за единицу населения.

GROWTH_SPECIALS_ENTRY_LIST
'''Планеты с бонусами на рост населения, имеющие соответствующий фокус, работают только при населённости их расами определённых типов. Так, некоторые функции работают только при наличии органических видов, другие для педобионтов (почвенных организмов), третьи - для роботизированных, и т.д.

[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] артефакты/особенности:
[[special FRUIT_SPECIAL]] | [[special SPICE_SPECIAL]] | [[special PROBIOTIC_SPECIAL]]

[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] артефакты/особенности:
[[special MONOPOLE_SPECIAL]] | [[special SUPERCONDUCTOR_SPECIAL]] | [[special POSITRONIUM_SPECIAL]]

[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] артефакты/особенности:
[[special MINERALS_SPECIAL]] | [[special ELERIUM_SPECIAL]] | [[special CRYSTALS_SPECIAL]]'''

GROWTH_SPECIAL_LABEL
Планета <i>%1%</i> [[TT_SPECIAL]]

##
## Species picks
##

NO_INDUSTRY_DESC
---	Нет [[metertype METER_INDUSTRY]]

BAD_INDUSTRY_DESC
-	Плохая [[metertype METER_INDUSTRY]]: 75%

AVERAGE_INDUSTRY_DESC
'''	Средняя [[metertype METER_INDUSTRY]]: 100%'''

GOOD_INDUSTRY_DESC
+	Хорошая [[metertype METER_INDUSTRY]]: 150%

GREAT_INDUSTRY_DESC
++	Превосходная [[metertype METER_INDUSTRY]]: 200%

ULTIMATE_INDUSTRY_DESC
+++	Беспрецедентная [[metertype METER_INDUSTRY]]: 300%

NO_RESEARCH_DESC
---	Отсутствуют [[metertype METER_RESEARCH]]

BAD_RESEARCH_DESC
-	Плохие [[metertype METER_RESEARCH]]: 75%

AVERAGE_RESEARCH_DESC
'''	Средние [[metertype METER_RESEARCH]]: 100%'''

GOOD_RESEARCH_DESC
+	Хорошие [[metertype METER_RESEARCH]]: 150%

GREAT_RESEARCH_DESC
++	Превосходные [[metertype METER_RESEARCH]]: 200%

ULTIMATE_RESEARCH_DESC
+++	Беспрецедентные [[metertype METER_RESEARCH]]: 300%

NO_DEFENSE_TROOPS_DESC
---	Отсутствуют[[metertype METER_TROOPS]]

BAD_DEFENSE_TROOPS_DESC
-	Плохие защитные [[metertype METER_TROOPS]]: 50%

AVERAGE_DEFENSE_TROOPS_DESC
'''	Средние защитные [[metertype METER_TROOPS]]: 100%'''

GOOD_DEFENSE_TROOPS_DESC
+	Хорошие защитные [[metertype METER_TROOPS]]: 150%

GREAT_DEFENSE_TROOPS_DESC
++	Отличные защитные [[metertype METER_TROOPS]]: 200%

ULTIMATE_DEFENSE_TROOPS_DESC
+++	Превосходные защитные [[metertype METER_TROOPS]]: 300%

ANCIENT_DEFENSE_TROOPS_DESC
+++	Древняя оборонительная платформа [[metertype METER_TROOPS]]: 10 за население

NO_OFFENSE_TROOPS_DESC
−−−	Нет наступающих [[metertype METER_TROOPS]]

BAD_OFFENSE_TROOPS_DESC
−	Слабые наступательные  [[metertype METER_TROOPS]]: 50%

AVERAGE_OFFENSE_TROOPS_DESC
'''	Средние наступательные [[metertype METER_TROOPS]]: 100%'''

GOOD_OFFENSE_TROOPS_DESC
+	Хорошие наступательные [[metertype METER_TROOPS]]: 150%

GREAT_OFFENSE_TROOPS_DESC
++	Отличные наступательные [[metertype METER_TROOPS]]: 200%

ULTIMATE_OFFENSE_TROOPS_DESC
+++	Превосходные наступательные [[metertype METER_TROOPS]]: 300%

BAD_DETECTION_DESC
-	Плохая [[metertype METER_DETECTION]]: -20 бонус

GOOD_DETECTION_DESC
+	Хорошая [[metertype METER_DETECTION]]: +25 бонус

GREAT_DETECTION_DESC
++	Превосходная [[metertype METER_DETECTION]]: +50 бонус

ULTIMATE_DETECTION_DESC
+++	Беспрецедентное обнаружение: +100 бонус

BAD_STEALTH_DESC
-	Плохая [[metertype METER_STEALTH]]: -20 бонус

AVERAGE_STEALTH_DESC
'''	Средняя [[metertype METER_STEALTH]]'''

GOOD_STEALTH_DESC
+	Хорошая [[metertype METER_STEALTH]]: +20 бонус

GREAT_STEALTH_DESC
++	Превосходная [[metertype METER_STEALTH]]: +40 бонус

ULTIMATE_STEALTH_DESC
+++	Беспрецедентная [[metertype METER_STEALTH]]: +60 бонус

BAD_WEAPONS_DESC
-	Плохие пилоты: базовый урон на одно орудие судна уменьшен на один уровень.

GOOD_WEAPONS_DESC
+	Хорошие пилоты: базовый урон на одно орудие судна увеличен на один уровень

GREAT_WEAPONS_DESC
++	Превосходные пилоты: базовый урон на одно орудие судна увеличен на два уровня.

ULTIMATE_WEAPONS_DESC
+++	Беспрецедентные пилоты: базовый урон на одно орудие судна увеличен на три уровня.

GASEOUS_DESC
'''+	Живут на газовых гигантах
+	Дозаправка на газовых гигантах 0.1'''

BAD_POPULATION_DESC
-	 Малое [[metertype METER_POPULATION]]: 75%

AVERAGE_POPULATION_DESC
'''	Среднее [[metertype METER_POPULATION]]: 100%'''

GOOD_POPULATION_DESC
+	 Большое [[metertype METER_POPULATION]]: 125%

FIXED_LOW_POPULATION_DESC
−−	Максимальное [[metertype METER_POPULATION]] - фиксированно 5

VERY_BAD_SUPPLY_DESC
−−	Очень плохое [[metertype METER_SUPPLY]]: -1

BAD_SUPPLY_DESC
−	Плохое [[metertype METER_SUPPLY]]: без бонусов

AVERAGE_SUPPLY_DESC
'''	Среднее [[metertype METER_SUPPLY]]: +1'''

GREAT_SUPPLY_DESC
+	Хорошее [[metertype METER_SUPPLY]]: +2

ULTIMATE_SUPPLY_DESC
++	Отличное [[metertype METER_SUPPLY]]: +3

NO_STOCKPILE_DESC
−−	Отсутствуют [[metertype METER_STOCKPILE]]

BAD_STOCKPILE_DESC
−	Плохие [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.01 за единицу населения

AVERAGE_STOCKPILE_DESC
'''	Средние [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.02 за единицу населения'''

GREAT_STOCKPILE_DESC
++	Отличные [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.2 за единицу населения

ULTIMATE_STOCKPILE_DESC
+++	Беспрецедентные [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.3 за единицу населения

GOOD_SHIP_SHIELD_DESC
+	Хорошие корабельные [[metertype METER_SHIELD]]: +1

GOOD_PLANETARY_SHIELD_DESC
+	Большой планетарный [[metertype METER_SHIELD]]: +5

ANCIENT_PLANETARY_SHIELD_DESC
+++	Древний планетарный [[metertype METER_SHIELD]]: +500

GOOD_PLANETARY_DEFENSE_DESC
+	Крепкая планетарная [[metertype METER_DEFENSE]]: +5

BROAD_EP_DESC
++	Хорошая приспособляемость: может обитать на большем количестве типов планет.

NARROW_EP_DESC
-	Плохая приспособляемость: может обитать на меньшем количестве типов планет.

FAST_COLONIZATION_DESC
+	Быстрая колонизация: -25% к времени основания колонии

SLOW_COLONIZATION_DESC
−	Медленная колонизация: +20% к времени основания колонии

NO_FUEL_DESC
−−−	Корабли имеют нулевое [[metertype METER_FUEL]]

BAD_FUEL_DESC
−	Плохой максимум [[metertype METER_FUEL]]: - 1

AVERAGE_FUEL_DESC
	Средний максимум [[metertype METER_FUEL]]: +0
	
GOOD_FUEL_DESC
+	Хороший максимум [[metertype METER_FUEL]]: +1

GREAT_FUEL_DESC
++	Отличный максимум [[metertype METER_FUEL]]: +2

ULTIMATE_FUEL_DESC
+++	Беспрецедентный максимум [[metertype METER_FUEL]]: +3

GREAT_ASTEROID_INDUSTRY_DESC
+	Хорошие астероидные добытчики: + 0.2 [[metertype METER_INDUSTRY]] за единицу населения, когда планета с фокусом на промышленность расположена рядом с астероидными поясами.

LIGHT_SENSITIVE_DESC
−	Светочувствительность: Население уменьшается в системах с [[STAR_BLUE]] и в меньшей степени с [[STAR_WHITE]] звездами.

TELEPATHIC_DETECTION_DESC
+	Телепатическое обнаружение: может ощущать близлежащие населенные планеты.

COMMUNAL_VISION_DESC
	Общая концепция: разделяет обзор в рамках одинаковых видов.

##
## Fuel regeneration
##

AVERAGE_BASE_FUEL_REGEN_DESC
'''	Средняя постоянная [[metertype METER_FUEL]] восполнение: + 0.1'''

LIVING_HULL_BASE_FUEL_REGEN_DESC
'''	Живой органический корпус [[metertype METER_FUEL]] восполнение: + 0.3'''

##
## Accounting labels
##

# %1% FIXME
STANDARD_CONSTRUCTION_LABEL
%1% Средняя [[metertype METER_CONSTRUCTION]]

# %1% FIXME
GOOD_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Хорошая окружающая среда

# %1% FIXME
ADEQUATE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Приемлемая окружающая среда

# %1% FIXME
POOR_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Бедная окружающая среда

# %1% FIXME
HOSTILE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Враждебная окружающая среда

# %1% FIXME
UNINHABTIABLE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Непригодная окружающая среда

# %1% FIXME
ENV_ENCAPSUL_LABEL
%1% Экологическая изоляция

SELF_SUSTAINING_LABEL
Самодостаточные

IMMORTAL_LABEL
Бессмертные и не воспроизводящийся

SUBTERRANEAN_LABEL
Подземный бонус

GAIA_LABEL
Гайя-бонус

WORLDTREE_LABEL
Бонус мирового дерева

TIDAL_LOCK_LABEL
Заблокированное вращение

HOMEWORLD_LABEL
Домашний мир

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_POPULATION_LABEL
%2% Несчастное население 75%%

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_POPULATION_LABEL
%2% Довольное население 125%%

# %1% FIXME
# %2% FIXME
FOCUS_INDUSTRY_LABEL
%2% Цель - промышленность

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_INDUSTRY_LABEL
%2% Плохая промышленность

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_INDUSTRY_LABEL
%2% Хорошая промышленность

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_INDUSTRY_LABEL
%2% Превосходная промышленность

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_INDUSTRY_LABEL
%2% Беспрецедентная промышленность

# %1% FIXME
# %2% FIXME
FOCUS_RESEARCH_LABEL
%2% Цель - наука

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_RESEARCH_LABEL
%2% Плохая наука

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_RESEARCH_LABEL
%2% Хорошая наука

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_RESEARCH_LABEL
%2% Превосходная наука

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_RESEARCH_LABEL
%2% Беспрецедентная наука

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_SUPPLY_LABEL
%2% Плохое снабжение

# %1% FIXME
# %2% FIXME
AVERAGE_SUPPLY_LABEL
%2% Обычное снабжение

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_SUPPLY_LABEL
%2% Хорошее снабжение

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_SUPPLY_LABEL
%2% Превосходное снабжение

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_TROOPS_LABEL
%2% Плохие войска

# %1% FIXME
# %2% FIXME
AVERAGE_TROOPS_LABEL
%2% Средние войска

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_TROOPS_LABEL
%2% Хорошие войска

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_TROOPS_LABEL
%2% Превосходные войска

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_TROOPS_LABEL
%2% Беспрецедентные войска

INDEPENDENT_TROOP_LABEL
Независимый домашний мир

MEGALITH_LABEL
Мегалит

OUTPOST_TROOP_LABEL
Аванпост

# %1% FIXME
# %2% FIXME
NATIVE_PLANETARY_DEFENSE_LABEL
%2% Планетарная оборона

# %1% FIXME
# %2% FIXME
NATIVE_PLANETARY_SHIELDS_LABEL
%2% Планетарные щиты

VERY_BRIGHT_STAR
Очень яркая звезда

BRIGHT_STAR
Яркая звезда

DIM_STAR
Тусклая звезда

NO_STAR
Нет звезды

TINY_PLANET_LABEL
Крошечная планета

SMALL_PLANET_LABEL
Малая планета

LARGE_PLANET_LABEL
Большая планета

HUGE_PLANET_LABEL
Гигантская планета

GAS_GIANT_LABEL
Газовый гигант

HOMEWORLD_SUPPLY
Снабжение с домашнего мира

HOMEWORLD_BONUS
Домашний мир

CAPITAL_LABEL
Столица

CONCENTRATION_CAMPS_LABEL
Концентрационные лагеря

ORBITAL_HAB_LABEL
Обитают на орбите

NDIM_STRC_LABEL
N-мерная структура

WEAK_VISION_LABEL
Плохая видимость

POOR_VISION_LABEL
Слабая видимость

MODERATE_VISION_LABEL
Нормальная видимость

GOOD_VISION_LABEL
Хорошая видимость

EXCELLENT_VISION_LABEL
Прекрасная видимость

FOCUS_PROTECTION_LABEL
Защитный фокус

XENOPHOBIC_LABEL_SELF
Безумие с ненавистью к иноземцам (другие виды поблизости)

XENOPHOBIC_LABEL_TRITH_OTHER
Беспокойства из-за ненависти к иноземцам: Триты

XENOPHOBIC_LABEL_EAXAW_OTHER
Беспокойства из-за ненависти к иноземцам: Эксо

ORGANIC_GROWTH
Органический рост

ASTEROID_FIELD_STEALTH
Скрытность астероидов

AGE_BONUS
Возраст

BASIC_CONTENTEDNESS_LABEL
Всеобщая удовлетворенность

FOCUS_PREFERENCE_LABEL
Выбран предпочтительный фокус

ROBOTIC_INTERFACE_EFFECT
Сеть роботизированных артелей

SHIELD_INTERFERENCE
Щит от кросс-интерференций

DETECTOR_INTERFERENCE
Датчик кросс-интерференции

CLOAK_INTERFERENCE
Маскировка кросс-интерференции

TRANSPATIAL_CLOAK_INTERACTION
Транспатиал двигатель - маскировка

BASE_FUEL_REGEN_LABEL
Стационарный регенератор топлива

SPATIAL_FLUX_MALUS
Помеховые интерференций

SPATIAL_FLUX_BONUS
Бонус флюкс-двигателя

##
## Tags
##

ANTIQUATED
Архаичные

STYLISH
Изысканные

ORGANIC
Органическая жизнь

ROBOTIC
Механическая жизнь

LITHIC
Каменная (почвенная) жизнь

PHOTOTROPHIC
Фототрофная жизнь

SELF_SUSTAINING
Самодостаточные

TELEPATHIC
Обладающие телепатией

ORBITAL
Орбитальные

##
## AI strings
##

# Newline separated list of capitol names for beginner AIs

# Newline separated list of capitol names for turtle AIs

# Newline separated list of capitol names for cautious AIs

# Newline separated list of capitol names for typical AIs

# Newline separated list of capitol names for aggressive AIs

# Newline separated list of capitol names for maniacal AIs

AI_SHIPDESIGN_NAME_INVALID
Неверный дизайн

# Newline separated list of military ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.

# Newline separated list of local troop transporter names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
AI_SHIPDESIGN_NAME_TROOPER_ORBITAL
Космические захватчики

# Newline separated list of troop transporter names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
AI_SHIPDESIGN_NAME_TROOPER_STANDARD
'''Штурмовой корабль
Штурмовики
Тяжелые солдаты'''

# Newline separated list of local colonization ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
AI_SHIPDESIGN_NAME_COLONISATION_ORBITAL
Орбитальный сеятель

# Newline separated list of colonization ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
AI_SHIPDESIGN_NAME_COLONISATION_STANDARD
Сеятель

# Newline separated list of local outpost ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
AI_SHIPDESIGN_NAME_OUTPOSTER_ORBITAL
Орбитальная застава

# Newline separated list of outpost ship names owned by AIs.
# The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names
# are roughly ordered by order of appearance in the game.
AI_SHIPDESIGN_NAME_OUTPOSTER_STANDARD
Застава

AI_SHIPDESIGN_NAME_ORBITAL_DEFENSE
'''Спутник связи
Звездная база'''

AI_SHIPDESIGN_NAME_SCOUT
Разведчик

AI_SHIPDESIGN_NAME_KRILLSPAWNER
Порождение планктона (криля)

##
## AI diplomacy strings and lists
##

# Newline separated list of polite peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_MILD_LIST
'''Приятно снова слышать вас
Получение передачи подтверждено
'''

# Newline separated list of harsh peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_HARSH_LIST
'''Как?! Вы еще живы?
О, нет, еще одна жалкая сопливая история, пожалуйста!
'''

# Newline separated list of polite positive peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_MILD_LIST
'''Мы рады поверить в ваши добрые намерения
Что бы вы ни сказали, Босс. Все говорят, что вы очень надежны
'''

# Newline separated list of polite negative peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_MILD_LIST
'''К сожалению, сейчас, это сделать очень затруднительно
Мы с сожалением сообщаем вам, что мы не можем выполнить этот запрос
'''

# Newline separated list of harsh positive peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_HARSH_LIST
'''Из жалости мы соглашаемся пока что не нападать на вас
Жалкие существа! Нам не будет много чести от победы над вами
'''

# Newline separated list of harsh negative peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_HARSH_LIST
'''Мы первыми увидим вашу смерть!
Мы не обретем покоя до тех пор, пока все ваши базы не будут принадлежать нам!
'''

# Newline separated list of polite war declarations.
AI_WAR_REDECLARATION_MILD_LIST
'''О, любезный! По-видимому, на наших предыдущих переговорах произошли нарушения и мирный договор не был ратифицирован вообще! Мы с сожалением сообщаем вам, что наши империи все еще находятся в состоянии войны
Сегодня был день, когда вы сказали, что на днях мы снова отправимся на войну вместе, верно?
'''

# Newline separated list of harsh war declarations.
AI_WAR_REDECLARATION_HARSH_LIST
'''Наши дети жаждут вашей крови! Подготовьтесь к войне!
Вы, неверующие дураки, думали этот мир будет продолжаться и дальше, не так ли?
'''

# Newline separated pre-game acknowledgements.
AI_PREGAME_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST
'''Я медитирую, ожидая указаний от Бога. Повторите вызов позже, пожалуйста.
Шепот из Пустоты? Как такое вообще может быть?
'''

# Newline separated in-game acknowledgements.
AI_MIDGAME_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST
'''Подождите, пожалуйста. Я всё ещё пытаюсь понять, как правильно провести с вами тест Тьюринга.
Разве Стивен Хокинг не предупредил вас, чтобы вы не разговаривали с нами?
Мой предок предупреждал, чтобы я никогда не связывался с инопланетянами.
Не беспокойте меня, я питаюсь... инопланетянами!
'''

# Newline separated list of 'don't bother me' responses.
AI_BE_QUIET_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST
'''Мы больше не хотим с вами разговаривать!
Ок, прощайте.
Мы не уверены, что вы вообще существуете.
'''

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG101
Что мы такого сделали, чтоб заслужить ваш гнев, о могущественные?

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG102
Не докучайте нам - у нас нет ничего, что может вас заинтересовать.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG103
Пожалуйста, пощадите своих покорных слуг - наша благодарность будет безмерной!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG201
Держитесь подальше от нас!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG203
Держитесь от нас подальше, а мы будем держаться подальше от вас!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG301
Мы не будем вас беспокоить. Но если вы задумаете нас потревожить, то увидите, что и мы тоже неплохо подготовлены к защите!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG302
В наших обоюдных интересах оставить друг друга в покое.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG401
Битва с вами будет для нас честью.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG402
Славься, Человек, идущие на смерть приветствуют тебя!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG403
Приветствуем, незнакомец! Надеемся, вы хотя бы достойны сразиться с нами.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG501
Приветствуем, дорогой враг! Наши смелые воины уже ждут тебя...

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG502
Ха! Думаете, что можете противостоять нам? Хорошо, давайте, идите сюда!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG503
Кучка глупых инопланетян угодила прямо в наши руки - день не мог начаться лучше!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG504
Наслаждайтесь, пока можете. Всё равно, последнее, что вы увидите - это очищающий огонь наших мощных орудий!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG505
Убирайтесь в ад из нашей галактики!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG506
Приготовьтесь к смерти.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG601
Вы - отбросы вселенной! Мы очистим галактику от вашего мерзкого присутствия!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG602
Ничтожные насекомые, вы осмеливаетесь бросить вызов нашей могучей империи?!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG603
Ваше истребление доставит нам настоящее удовольствие!

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG604
Даже не пытайтесь просить нас о помиловании. Здесь вы ничего не найдёте.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG605
Кроткий ягненок, желающий потанцевать со львами - это всегда приветствуется у нас за столом. В качестве основного блюда...

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG606
Отчаяние и поражение - это всё, что вы от нас получите.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG607
Сдавайтесь, и, быть может, мы подумаем, чтобы оставить вас в качестве рабов.

AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG608
Отправить вас к вашим предкам - наш священный долг!

# Don't translate this entry.

# Don't translate this entry.

# Don't translate this entry.

# Don't translate this entry.

# Don't translate this entry.

# Don't translate this entry.

##
## Hotkey names and descriptions
##

OPTIONS_PAGE_HOTKEYS
Горячие клавиши

HOTKEYS_GENERAL
Общие клавиши

HOTKEY_MAP_OPEN_CHAT
Открыть окно чата

HOTKEY_MAP_END_TURN
Конец хода

HOTKEY_MAP_RESEARCH
Панель исследований

HOTKEY_MAP_DESIGN
Панель проектирования

HOTKEY_MAP_OBJECTS
Открытие списка объектов

HOTKEY_MAP_MESSAGES
Диалоговое окно

HOTKEY_MAP_EMPIRES
Список империй

HOTKEY_MAP_PEDIA
Окно энциклопедии

HOTKEY_MAP_GRAPHS
Список графиков

HOTKEY_MAP_PRODUCTION
Производственная панель

HOTKEY_MAP_SIT_REP
Отчет об обстановке

HOTKEY_MAP_MENU
Общее меню

HOTKEY_MAP_RETURN_TO_MAP
Возврат в окно карты

HOTKEY_MAP_ZOOM_IN
Масштаб+

HOTKEY_MAP_ZOOM_IN_ALT
Масштаб+ (другие клавиши)

HOTKEY_MAP_ZOOM_OUT
Масштаб-

HOTKEY_MAP_ZOOM_OUT_ALT
Масштаб- (другие клавиши)

HOTKEY_MAP_ZOOM_HOME_SYSTEM
Перейти к домашней системе

HOTKEY_MAP_ZOOM_PREV_SYSTEM
Перейти к предыдущей системе

HOTKEY_MAP_ZOOM_NEXT_SYSTEM
Перейти к следующей системе

HOTKEY_MAP_ZOOM_PREV_OWNED_SYSTEM
Перейти к пред. системе с планетами

HOTKEY_MAP_ZOOM_NEXT_OWNED_SYSTEM
Перейти к след. системе с планетами

HOTKEY_MAP_ZOOM_PREV_FLEET
Перейти к предыдущему флоту

HOTKEY_MAP_ZOOM_NEXT_FLEET
Перейти к следующему флоту

HOTKEY_MAP_ZOOM_PREV_IDLE_FLEET
Перейти к пред. бездействующему флоту

HOTKEY_MAP_ZOOM_NEXT_IDLE_FLEET
Перейти к след. бездействующему флоту

HOTKEY_MAP_PAN_RIGHT
Расположить карту справа

HOTKEY_MAP_PAN_LEFT
Расположить карту слева

HOTKEY_MAP_PAN_UP
Расположить карту сверху

HOTKEY_MAP_PAN_DOWN
Расположить карту снизу

HOTKEY_MAP_TOGGLE_SCALE_LINE
Переключить масштаб карты

HOTKEY_MAP_TOGGLE_SCALE_CIRCLE
Переключить круговой масштаб карты

HOTKEY_CUT
Вырезать

HOTKEY_COPY
Скопировать

HOTKEY_PASTE
Вставить

HOTKEY_SELECT_ALL
Выбрать все

HOTKEY_DESELECT
Снять выделение

HOTKEY_FOCUS_PREV_WND
Предыдущий объект

HOTKEY_FOCUS_NEXT_WND
Следующий объект

HOTKEY_EXIT
Выйти на рабочий стол

HOTKEY_QUIT
Выйти из текущей игры

HOTKEY_FULLSCREEN
Полноэкранный режим

##
## Name lists
##

# Newline separated list of star cluster names

# Newline separated list of star cluster suffixes

# Newline separated list of star cluster names

# Newline separated list of star names

# Newline separated list of empire names

# Newline separated list of mammal-based ship names

# Newline separated list of bird-based ship names

# Newline separated list of ship-based ship names

# Newline separated list of plant-based ship names

# Newline separated list of mineral-based ship names

# Newline separated list of weather-based ship names

# Newline separated list of star constellationbased ship names

# Newline separated list of various namebased ship names

# Newline separated list of roman mythology-based ship names

# Newline separated list of greek mythology-based ship names

# Newline separated list of norse mythology-based ship names

# Newline separated list of basque mythology-based ship names

# FIXME: Sort these into their proper locations?
# Newline separated list of various mythology-based ship names

# Newline separated list of scientist-based ship names

# Newline separated list of author-based ship names

# Newline separated list of artist-based ship names

# Newline separated list of emotion-based ship names

# Newline separated list of architecture-based ship names

# Newline separated list of "master of orion 2"-based ship names

SHIP_NAME_OTHER
Бесконечный сентябрь

# Newline separated list of developer name based ship names

#include "../content_specific_parameters.txt"
#include "../customizations/common_user_customizations.txt"
